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こんばんわ。ご無沙汰しております。

Houdiniでシーンを構築していって、最終的にMerge SOPでシーンを統合しているのですが、よくAttrubuteのミスマッチが出て、Mergeする前に必要なAttrubuteを追加(この場合Normal SOP)したりしてうまく帳尻を合わせているのですが、これって絶対しなければならないことでしょうか?

あとgeo階層内ではなんでもかんでもMerge SOPで統合しているのですが、問題ないでしょうか?

まだプロユースで使ってはいないのですが、これから使いたいと思っており、気をつけておいたほうがいいよみたいなことがあればぜひ教えてください。

よろしくお願い致します。
Photo

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こんばんは
私最近何故かメッシュを正六角形グリッドに変換する事にハマっておりまして最終的な答えがリンク先のhiplcになります。更により綺麗でスマートなやり方などありましたら御提案頂けると安眠出来そうです。ちなみに六角形化した結果をextrudeすると何故かポリゴンビームが出まくるのですがその抑制方法なども教えて頂けると嬉しいです。

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はじめまして、houdiniを始めたばかりの者です。

以下の動画の3:48あたりで、Export to Fileタブを操作しているのですが、自分のところにはありません。
代わりにSave to FileとLoad from Fileはあるのですが、Save to FileがExport to Fileと同じなのでしょうか…?
Save to FileだとStart/Endの部分が緑色になっておりフレーム数を変えられませんでした。
動画のようにレンダリングするにはどうしたらよいでしょうか。
とても初歩的な質問だと思いますがよろしくお願いいたします。
https://vimeo.com/116385425

はじめまして。
Houdiniを触り始めて間もない者です。VEXのForEachについて質問があります。
SOP&VEXの参考書を読みながら勉強しているのですが、

ForEachの例として
int iarray[] = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9};
foreach( int idx; int a; iarray){
iarray[idx] = a+1;
};
とあり、この結果iarrayは{1,2,3,4,5,6,7,8,9,10}となるとあります。

結果から変数idxには配列の終わりまで0から順番に0番目、1番目、2番目...と代入され、変数aにはiarrayのidx番目の配列要素を拾ってくることが予想できるのですが、
変数idxはなぜ初期値や変数(ここでは0番目から順に必ず1ずつ繰り上がる)の定義無しに値が変化しているのでしょうか。
よろしくお願いいたします。

こんばんは。
初歩的なことを質問させていただきたく思います。

pointAttributeで@Alphaを0.25として透明度を設定しました。
ビューポート上では透明度が適用されたのですが、
mantraのレンダリングビューで確認すると透明度が適用されていない状態になってしまっております。
どのような手順を行うと透明度を@Alphaで設定した値でレンダリングできますでしょうか。

サンプルシーンになります。
https://drive.google.com/open?id=0B2qI8ol0wIQJV3VRZnJmSDM3X2c

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お世話になっております。
classic shader と mantra surface での違いについて質問させてください。

H16になってからMantra Surface がClassic Shaderへと変更になり、今までのMantra Surfaceの代わりにClassic Shader を使用しているのですが、どうもその二つに違いがあるように感じます。

具体的にはReflect Base を有効にした際に、両者パラメータを同じにしてもMantra Surface の方がより暗い影までコントラストが出ているように感じます。(Reflect Base のIntensity を強めたり、Displacementを有効にした際に顕著に感じます)

Classic Shader で以前のMantra Surfaceのように、よりディティールに影がついた感じを出したいのですが、どのパラメータが両者に違いを及ぼしているかアドバイスを頂けないでしょうか。

↓はReflect Base のIntencity 4 他はdefault の状態となります。
より暗さのコントラストがあるほうがMantra Surface となります。
Animated Photo

初めて投稿させていただきます、宜しくお願い致します。

現在、Attribute Wrangle を使って、任意のUV頂点の座標を移動するテストをしています。
setvertexattrib のVEX関数を使っているのですが、
「int elemnum」や「int vtxofprim」が、具体的に何を意味しているのかがよく分かりません。
詳しくご存知の方がいらっしゃいましたら、教えていただけますと助かります。

移動したいUVは、ひとまずGridから1つだけ正方形をsplitで抜き出したもので、その正方形のUVを、同じ形状のまま座標移動できれば嬉しいです。
宜しくお願い致します。

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いつもお世話になっております。
少しずつHoudiniの勉強をさせていただいております。
初歩的な質問をさせてください。

RBDオブジェクトをTerrainオブジェクトに衝突させ、
terrainオブジェクト側の衝突した部分のプリミティブカラーを変更したいのですが、何処から手をつけていいか分からず悩んでおります。
できたら、RBDオブジェクトに設定したカラーを転写みたいに移したいです。

きっかけでも良いので、ご教授いただけるとありがたいです。
使用バージョンはラーニング用Houdeini FX 15.5.3607です。

よろしくお願いします。

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