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https://vimeo.com/228451619
最近越來越懶,連個說明都不想好好寫...

今年的SIGRRAPH預告裡有一段對FLIP做UV的影片,水流到最後會出現圖案(其實只是對最後一個Frame做project而已)。這東西說難不難但還算有趣正好可以當我的梗啦~(哇哈哈天助我也)

(不過SIGGRAPH的那個重點其實在布料而不是水...

影片連結裡有檔案可以下載

不論是水或金幣亂掉,基本上這類型的東西都是先模擬完後再到最後一個frame做uv,然後套用到整段的cache上,不過前提是數量不能有變化。雖然預設值下FLIP的分子數量會不斷變動,但只要將Particle>Reseed關掉去的話也是可以維持不變。之後再透過id將uv套回給分子即可(可以用Attribute Copy sop)

但如果真需要Reseed或其他理由而不能直接套用uv的話可以改用pcopen。流程大概是這樣:

1.到最後一格做uv
2.將position設定成rest,讓粒子回到發生時的位置。這一組粒子準備待會被採樣
3.回到正常的cache,用pcopen去取得前一組粒子的uv。因為不論模擬過程中粒子如何變化rest永遠會保持在發生時的位置,我們可以用rest去當pcopen採樣時的position所以能正確得到前一組粒子的資訊
4.一點注意,pcopen採樣時"只能取一顆",不然會有誤差。

如上,非常單純。用空間位置去做類似AttributeCopy的動作其實很好用,改天如果有想到其他例子再補充

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聽同事講才知道Houdini早已將材質Bake出來的功能整理過,現在用Bake Texture算圖即可。Point color, lighting, Shader都會反映出來。而以前的Render UV按鈕預設下已被藏起來,且貌似失效無法使用?
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【用vdb手工產生Pyro source】

市面上大部分的Pyro教學好像都絕口不提如何自己產生source,難以理解他們是如何忍受fluidsource那爛東西。速度又慢,如果是分子更慘會斷尾...

推薦大家用vdb自己做,其實只要density那邊勾一下就會產生Pyro用的density。這個範例檔裡用vdb做了普通分子(不斷尾),普通模型source還有加noise的方式。
不多說,朋友們自行看看吧
https://drive.google.com/file/d/0B4QTfNs4kNpCVUttSkFpQkFwZlU/view?pageId=111412606238081874570

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【看Houdini help時保護眼睛的辦法】

切換背景色為灰色。
先 alt+A 全選,文字會反白變成刺眼的藍底白字。
然後滑鼠去點一下其他的視窗或開始吧條,help視窗一旦優先級下降就會變成灰色
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【求距離物體最近位置】

真不習慣錄影,不是吃螺絲就是講錯....
那個primuv的節點名稱雖然叫Primitive Attribute但我習慣統一稱為primuv,不然在寫VEX時會找不到function喔! (vex裡他就叫做primuv,另外mix名稱也不一樣叫lerp)

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【產生新線段】

簡單說:
要先有點,然後加一個add sop即可。如果要分段的話給他一個id(或其他名子也行)它就會依照相同id的點個別連成線。

如果你問我為什麼這種東西也要用影片呢? 因為G+的設計就是要你簡單の說明 + 影片,要不然搞死你。

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不好意思,又來發問了~ 這個的normal 方向是轉向灰色箭頭,請問要怎麼講他 reverse 過來轉向紅色箭頭這樣,我把我會的都試過了還是不可以~ 謝謝~
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想請問 Houdini 能不能建類似下面這樣的模型啊? 我沒在Houdini 學過建模,現在初步在學 VFX 而已 ~ 不好意思~ 請大家幫幫忙
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New GridMarkets Featured Houdini Artist: Varomix! Don't miss his detailed video tutorial on how to create an asset in Houdini for use in Unreal Engine: www.gridmarkets.com/varomix
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