Post has attachment

D&D-pohjaisissa peleissä on sellainen jännä ominaisuus, että jos hahmo on kova tappelemaan, sitä alleviivataan monella eri ominaisuudella. On parempi osumanoppa JA haarniskaluokka JA osumaheitto JA vaurio. Tämähän ei sinänsä ole mikään ongelma, mutta on jotenkin turhauttavaa, että poikkeuksia tähän sääntöön on hyvin vähän. Esim. AD&D:ssä hahmon taistelukyvyt voi oikeastaan katsoa suoraan osumanopasta, sillä ne korreloivat hyvin vahvasti keskenään.

Ehkä se mikä tuossa ärsyttää, on se, että osumanoppa ja haarniskaluokka tavallaan ilmaisevat samaa asiaa. Ne määrittävät, kuinka kauan hahmo pysyy elossa taistelussa. Niitä voitaisiin käyttää myös toisistaan erillisten asioiden ilmaisemiseen (hyvä väistelemään vs. kestävää tekoa) mutta käytännössä näin ei tehdä, vaan molemmat ovat korkeita tai matalia. Samaan tapaan osumaheitto ja vaurio kuvaavat hahmon kykyä surmata vihollisia. Pelimaailman sisällä niiden ero on selkeä, mutta mekaanisesta näkökulmasta en ole varma onko niiden erottelu perusteltua. Realismia tavoittelevissa peleissä yksityiskohtaisuus on ymmärrettävää, mutta D&D ei ole simulaatio kuin korkeintaan hautoja ryöstelevistä ammattirikollisista.

Yksi vaihtoehto olisi, että iskupisteet olisivat nimenomaan iskupisteitä, eli mittaavat, montako osumaa hahmo kestää. Niitä voisi olla ensimmäisellä tasolla vaikka kaksi, ja sitten joka tasolla yksi lisää. Kaikki aseet tekevät saman verran vahinkoa, eli yhden pisteen. Luonnollinen 20 voisi tehdä kaksi pistettä vauriota. Nollassa kestopisteessä tehdään pelastusheitto kuolemaa vastaan; se määrittää, onko hahmo hengetön vai vain tajuton. Haarniskaluokka määräytyy suoraan hahmoluokasta. Aivan ensimmäisessä D&D:ssähän tämän tyyppinen systeemi olikin. Onko kellään kokemusta sen pelaamisesta?

Toinen vaihtoehto olisi, että hahmoilla on kestopisteet ja hahmoluokkakohtainen vaurio, mutta ei haarniskaluokkaa eikä osumaheittoa. Black Hack käsittääkseni toimiikin tällä periaattella. Myös +Tommi Brander​​ muistaakseni tykkää tästä systeemistä. Itse en pidä tästä järjestelystä yhtä paljon, koska taistelut ovat nopeammin ohi ja vähemmän yllätyksellisiä. Vaihtoehto 1 myös säilyttää yhteensopivuuden valmisseikkailujen kanssa paremmin.

Nimestä hirviö

Miten olisi pienimuotoinen peli, jossa keksitään OSR-hirviöitä? Eli minä annan nimen, seuraava viestittäjä keksii sen perusteella monsterin ja antaa nimen, jolle seuraava jälleen antaa kuvauksen ja keksii taas uuden nimen jne. Statit voi tai voi olla antamatta.

Sakkolima

Post has attachment
Mutavallin kartta kaipaa remonttia, jonka mielestäni voi tehdä tekstin nykyisen version pohjalta (osoitteessa https://drive.google.com/open?id=0B47TxfVCX3yvQ1N0T3p6MjFaWU0 ).

Erityisesti suotavia muutoksia:

1. Mutajälki karttaan. Sen reitti löytyy tekstistä. Reitillä tulee heittää poikkevasti satunnaiskohtaamisia, joten sen piirtäminen karttaan auttaisi tuomaria.

2. Ansakuopat (merkitty X-merkillä) olisi hyvä kehystää suorakulmiolla ristissä olevien viivojen lisäksi.

3. Talleilla on numero nykytekstissä. (Alkuperäisessä oli sivunumerorajoitus, joten talleja en kuvaillut tai numeroinut.)

4. Jos keksii fiksun tavan ympätä salakäytävä huoneesta 14 huoneeseen 15 karttaan, niin saa suorittaa. Ei tarpeellista.

5. Ovien aukeamissuunnat ovat oleellisia, varsinkin kun mutaklönteiltä pakoilu ei ole epätodennäköinen tapahtuma.

Yksinkertaisin muokkaus olisi poistaa ramppia kuvaava taide ja Caldwellin linnoitus etc. -teksti, ja korvata ramppitaide uudella. Koko homman saa myös piirtää uudestaan jos kiinnostaa.

Jos kokee tarvetta muuttaa linnoitusta suuremmaksi, niin kannattaa edetä varoen. Siellä ei ole erityisen helppoa edetä, vaikka paikka onkin pieni. Rajalinnoitukseen ahtaahko arkkitehtuuri ja helpohko liikkuvuus sopii.

Työstän vielä linnoituksen tekstiä lisää.

Empire of the Petal Thronessa ei muistella loitsuja eikä lasketa manapisteitä. Sen sijaan hahmo voi heittää kunkin osaamansa loitsun kerran päivässä. (Todella voimakkaat loitsut saattavat tosin esimerkiksi viedä taikurin määräajaksi vuoteenomaksi.) Loitsuja pääsee siis valitsemaan vain silloin, kun hahmo saa uuden kokemustason. Pidän tästä järjestelystä todella paljon, sillä se kannustaa velhoja erikoistumaan. Lisäksi räknäämistä ja kirjanpitoa on huomattavasti vähemmän, kun joka aamu ei päätetä loitsuja erikseen.

Onko muilla kokemuksia vaihtoehtoisista magiasysteemeistä?

Post has attachment
Kun Ropeconissa ainakin Tommi taisi ihmetellä asiaintilaa, niin mainitaan nyt täälläkin:

Pelilauta on kuollut, mutta Kertsidunsku puskee yhä junan tavoin ja sessioraportteja tulee parin viikon välein, syksyllä tavoitteena ainakin kerran viikossa taas. Jos actual play -reportaasien lukeminen kiinnostaa, täältä pesee.

https://kertsidunsku.wordpress.com/

Otuskilpailun tulokset:

1. Painajaishiekka, +Peitsa Veteli
2. Lonkerorutto, Tommi Brander
3. Vihan hirviö, +Sami Koponen
4. Rustokarhu, +Mikael Tuominen
5. Syrjänmato, +Wille Ruotsalainen
6. Tuhosyömäri, +Thaumiel Nerub

Kiitos kaikille osallistuneille.

+Peitsa Veteli palkintona on fantasiasankaripikku-ukkoja, jotka toimitan Ropeconissa, jos olet siellä lauantaina tai sunnuntaina. Jos et ole, niin nimeä asiamies ja toimitan palkinnon hänelle.
Jos tämä ei toimi, niin posti kuljettaa. Jos palkinto ei kiinnosta, niin ilmoita ja sovimme jotain muuta; kirjapalkinnon voisin esimerkiksi järjestää. Keskiviikkona (huomenna) ehdin vielä säätää tätä.

Palkinnon lahjoitti +Jonas Mustonen.

Post has attachment
SL&VLzine 3 - melkein lohikäärmeet

Linkitettynä tämänhetkinen raakavedos, jossa on neljä teemaan liittyvää artikkelia ja yksi pakina Eero Tuoviselta. Pituutta on 36 sivua ilman kansia, kuvia ja taittoa. Myös johdantoteksti puuttuu vielä, mutta se tuo korkeintaan yhden sivun lisää mittaa.

Tämänhetkinen tekijäkaarti minun lisäkseni: +Tero Lehkonen, +Mikael Tuominen, +Eero Tuovinen (joista ainakin keskimmäinen käyttää tätä palvelua).

Tilaa olisi vielä yhdelle järkevän mittaiselle artikkelille, jos löytyy jotain teemaan sopivaa. Meillä on valelohikäärme, kenties epäklassinen lohikäärme ja käärmeihmisiä kultteineen. +Thaumiel Nerub oliko sinulla jokin käärmejuttu valmiina tai kirjoituksen alaisena?

Tai, jos tuntuu siltä, niin voin laittaa lyhyen teemaan sopimattoman artikkelin mukaan aineistosta. Minä kyllä epäilen, että nykyinen artikkelikokoelma tekee jo ihan kelvollisen ja mukavan teemoitetun numeron, niin etten viitsisi enempää täytettä laittaa.

Voin vaihtaa Eeron pakinan johonkin toiseen täyteartikkeliin, jos tuntuu siltä että se ei ole kiinnostava tai hyödyllinen. Valitsin sen siksi, että sitä tuskin saa mihinkään teemaan sopimaan ikinä. Muut täytevaihtoehdot saa. Esimerkiksi otuskilpailun sato voisi korvata Eeron pakinan.

Kuvitus, runous, mainokset jaa muu sellainen on erittäin tervetullutta tästä hetkestä alkaen. Saa oikolukea, kuten aina. Taitosta ei kannata vielä sanoa mitään.

Alla tunnelipeikkotyylinen kasa ajatuksia. Ei sitä vielä peliksi voi kutsua. Jos ei osaa Tunnels & Trolls -pelin sääntöjä lainkaan, tuskin näistäkään mitään saa irti. Ei välttämättä saa vaikka osaisikin.

Ei pelitestattu tai paljon muutakaan. Kunhan jaan raakileen, jos joku sattuisi inspiroitumaan siitä.

...

Ominaisuudet: Voima, kestävyys, nopeus, tahto, tieto, onni.

Hahmoluokat: Ihminen, soturi, taikuri, veijari (hunsvotti, ihmemies, lurjus, seikkailija, temppuilija, veijari, voro)

Taistelu: Heitä taistelutyylin antama noppamäärä ja lisää (voima - 10) + (nopeus - 10) + (onni - 10). Vastustaja samoin. Erotus vahinkona häviäjälle. Erotus vähentää kestävyyttä. Kestävyys negatiivinen -> pois pelistä.
Kaunavahinko: sattuu voittamisesta huolimatta, riippumatta panssarista.

Hahmon mekaaninen kehitys: Jokainen seikkailemalla ansaittu rahayksikkö antaa yhden kokemusta. Kokemusta voi käyttää ominaisuuden kasvattamiseen: ominaisuuden kasvattaminen maksaa ominaisuus*10 pistettä ja seurauksena ominaisuuden arvo kasvaa luvulla n6.
Hahmon taso on korkein avainominaisuus jaettuna kymmenellä, pyöristettynä alaspäin.

Hahmon muu muuttuminen: Taistelutyylejä, taikaperinteitä ja loitsuja voi oppia fiktiossa. Jos hahmo treenaa ominaisuutta uskottavalla tavalla, heitä n20; jos se ylittää ominaisuuden nykyisen arvon, kasvaa ominaisuus yhdellä. Jos tulos on yksi, jokin hahmon ominaisuus laskee yhdellä. Ominaisuudet voivat laskea pysyvästi esimerkiksi haavoittumisen seurauksena.

...

Soturi
Avainominaisuudet: voima, kestävyys, nopeus
Aloittaa soturin taistelutyylillä ja lisäksi satunnaisilla taistelutyyleillä: kaksi satunnaista tason nolla taistelutyyliä ja yksi satunnainen tason yksi taistelutyyli.
Aloittaa ilman loitsuja ja taikaperinnettä.
Yksi piirre kymmentä onnipistettä kohti.

Taso: yksi tyhjä tila taistelutyylille. Sen voi täyttää löytäessään mestarin, kohdatessaan uutta tyyliä käyttävän vihollisen, tai kun on tehnyt taistelussa tempun, jonka ympärille voi rakentaa taistelutyylin. Vaihtoehtoisesti soturi voi yhdistää kaksi jo tuntemaansa taistelutyyliä uudeksi kokonaisuudeksi, jolloin sen tasovaatimuksen on oltava vähintään matalamman tason tyylin vaatimus - 1 ja korkeintaan korkeimman tason tyylin vaatimus + 1.


Taikuri
Avainominaisuudet: kestävyys, tahto, tieto
Aloittaa siviilin taistelutyylillä.
Aloittaa yhdellä valitsemallaan tai satunnaisella taikaperinteellä ja kolmella siihen kuuluvalla satunnaisella taialla.
Yksi piirre kymmentä onnipistettä kohti.

Aina kun saa tason, saa yhden satunnaisen loitsun valitsemaansa taikaperinteeseen.
Lisäksi, aina kun saa tason, saa yhden taikaslotin. Sen voi käyttää oppiakseen nopeasti jonkin loitsun tai jopa kokonaisen uuden loitsuperinteen, kunhan fiktio tarjoaa kumpaan tahansa mahdollisuuden. Kaksi erillistä loitsuperinnettä, jotka jo osaa, voi myös yhdistää uudeksi.


Veijari
Avainominaisuudet: nopeus, tahto, onni
Aloittaa tappelijan taistelutyylillä ja yhdellä satunnaisella tason nolla taistelutyylillä. Voi oppia taistelutyylejä kuin soturi, jolla on puolet veijarin tasosta.
Aloittaa yhdellä satunnaisella taikaperinteellä ja yhdellä satunnaisella loitsulla, joka kuuluu kyseiseen perinteeseen.
Yksi piirre viittä onnipistettä kohti.

Aina kun saa tason, saa yhden oppislotin, jonka voi käyttää loitsun tai taistelutyylin nopeaan opetteluun, kunhan löytää opettajan. Ei voi kehittää itse kumpiakaan.


Ihminen
Avainominaisuudet: ei. Kaikkien ominaisuuksien on oltava alle 10.
Aloittaa siviilin taistelutyylillä.
Aloittaa ilman loitsuja ja taikaperinteitä.

Saadessaan ensimmäisen tason vaihtaa hahmoluokan joksikin toiseksi ja saa sen piirteet.

...

Taistelutyylit, taso 0 eli kaikkien opittavissa.

Siviili: 1n.
Kuutoset: Heitä n6. Jos tulos on korkeintaan heittämäsi kuutosten määrä, niin opit tappelemaan eli saat tappelijan taistelutyylin.

Tappelija: 2n.
Kuutoset: Kaunavahinkoa.

Maajussin humautus: 1n. Jos sinun osapuolesi voittaa, +2n.
Varusteet: Ase kahdessa kädessä käytettynä.
Kuutoset: Kaunavahinkoa.

Onnensoturi: 1n. Onnesi vaikuttaa taisteluun kaksinkertaisesti, mutta voima ja nopeus eivät lainkaan.
Kuutoset: Nimeä jokaista kuutosta kohti yksi sattumus, joka vaikuttaa taistelun kulkuun merkittävästi. Jos sen vaikutus olisi selvästi jotain osapuolta suosiva, arvo vaikuttaako se juuri siten vai päinvastaisesti. Muuten tapahtuma tapahtuu.

Selkäänpuukotus: 1n. Jos hyökkäät piilosta valmistautumattoman vihollisen kimppuun, ylimääräiset +2n.
Varusteet: Puukko, pistotikari tai lyhyt miekka.
Kuutoset: Jokaisesta +n6 kaunavahinkoa vain, kun hyökkäät piilosta valmistautumattoman vihollisen kimppuun.

Täysi puolustus: 0n. Jos osapuolesi häviää, niin vähennä häviön määrää arvolla 3n; häviötä jää kuitenkin vähintään 1 piste.
Varusteet: Jotain millä torjua vastustajan iskuja tai kyky liikkua ja väistellä.
Kuutoset: Mahdollisuus poistua tilanteesta sinulle tai yhdelle liittolaiselle, jos tämä on mitenkään mahdollista.


Taistelutyylit, soturitaso 1 (tai veijari 2)

Soturi: 3n.
Kuutoset: Kaunavahinkoa.

Ammu juosten: 3n.
Varusteet: Kantamatkahyökkäys, tilaa liikkumiseen ja ampumiseen.
Kuutoset: Jokainen estää yhtä vihollista pääsemästä sinun kimppuusi, koska saat pidettyä etäisyyden. Ei vaikuta viholliseen, joka on sekä sinua nopeampi että ei välitä nuolista.

Kohtalon miekka: 1n aluksi, korkeintaan soturitason verran noppia.
Varusteet: Kohtalon merkitsemä varuste.
Kuutoset: Kaunavahinkoa. Jos taistelutyylin noppamäärä on pienempi kuin hahmon soturitaso, niin pysyvä +1n.

Muuri: 2n. Haarniska suojaa, kuin sen arvo olisi hahmon tason verran suurempi; kuitenkin korkeintaan kaksinkertainen perusarvoon nähden.
Varusteet: Haarniska.
Kuutoset: Jokainen kumoaa pisteen kaunavahinkoa, jonka oma osapuolesi olisi ottamassa.

Raivohullu: 3n.
Varusteet: Ei haarniskaa.
Kuutoset: Jos heität yhdenkin kuutosen, niin ottamasi vahinko ei vaikuta vielä tämän taistelukierroksen jälkeen (vaan vasta seuraavan, ellet heitä lisää kuutosia tai vahinkoa parannetta ennen sitä). Lisäksi kaunavahinkoa. Et voi perääntyä raivohulluna taistellun kierroksen jälkeen.

Soturivelho: 3n.
Varusteet: Taikasauva, talismaani tai vastaava esine kädessä.
Kuutoset: Jokainen mahdollistaa yhden nopeasti loitsittavan taian loitsimisen taistelukierrosten välissä. Taikatyylin tulee liittyä käytettyyn esineeseen.

Taistelun kukka: 2n.
Varusteet: Miekka, varsikirves, keihäs, tikari, aseeton, haarniska tai ilman, hevosen selässä tai ei. Ei kilpeä.
Kuutoset: Jokainen antaa sinun yrittää lukkoa, kaatoa, aseistariisuntaa, heittoa tai murtoa (jos kohde on jo lukossa) taistelukierrosten välissä.

Vikkelä: 2n. Huono voima ei vähennä taistelupätevyyttä.
Varusteet: Kevyt lähitaisteluase tai pistomiekka. Ei raskasta haarniskaa tai kupuraa raskaampaa kilpeä.
Kuutoset: Kaunavahinkoa.


Taistelutyylit, soturitaso 2 (veijari 4)

Asemestari: 4n tietyllä yhdistelmällä asetta, kilpeä ja haarniskaa. 3n jos yksi osa varustusta ei ole valinnan mukainen, 2n jos useampi on pielessä.
Kuutoset: Kaunavahinkoa.

Tarkka-ampuja: 3n kaukaa, 2n läheltä.
Varusteet: Pitkän kantomatkan ase. Ympäristöön sopiva naamiointi.
Kuutoset: Jos heität kuutosia, niin kukaan ei löydä piilopaikkaasi käyttämättä seuraavaa taistelukierrosta vain siihen. Vaatii pätevän piilopaikan toimiakseen.


Taistelutyylit, soturitaso 4 (veijari 8)

Nimetty ase: 5n tietyllä, nimetyllä aseella. Muuten 3n.
Kuutoset: Jokainen lisää aseeseen vaikuttavien temppujen vaikeutta viidellä pisteellä (yhdellä tasolla). Jos mikään temppu ei kohdistu aseeseen, kaunavahinkoa.

...

Taikatyylit

Alkemia
Luot kemikaaleja laboratoriossa työskentelemällä. Jokaisen loitsun valmistamisessa kuluu päiviä, erikoisia materiaaleja ja onnistunut tietotarkistus. Epäonnistunut tietotarkistus johtaa onnettomuuteen, jossa laboratoria tuhoutuu tai vahingoittuu ja otat epäonnistumisen asteen verran vahinkoa.
Loitsun käyttönopeus riippuu kemikaalin säilytysmuodosta.
Uuden loitsun kehittäminen vie kuukausia ja vaatii tietoa sekä erikoisia materiaaleja.
Uuden loitsun oppiminen opettajalta tai kirjallisesta lähteestä vie viikkoja ja vaatii tietoa ja erikoisia materiaaleja.

Muodonmuuttaja
Pakotat kehosi uuteen muotoon keskittymällä ja muuttamalla sitä. Voit loitsia kerran kestävyyspistettä kohden jokaisen kuunkierron aikana. Jokainen loitsiminen laittaa tietyn muodonmuutoksen päälle tai ottaa sen pois. Kerrallaan voit pitää päällä tasosi verran muodonmuutoksia. Ylimääräinen vaatii tahtotarkistuksen vaikeudella viisi kertaa muodonmuutosten yhteismäärä, tai muotosi muutuu satunnaisesti ja otat n6 vahinkoa joka kierros kunnes onnistut tahtotarkistuksessa.
Loitsimisessa kestää minuutteja.
Uuden loitsun kehittäminen vaatii satunnaista muodonmuutosta onnistuneen tietotarkistuksen kera, tai tietyn muodonmuutoksen olemuksen syömistä.

Pyhimys
Saat voimasi jumalalta, paholaiselta, tähtienväliseltä tekoälyltä tai luonnonvoimalta. Kun suoritat pitkälliset palvontamenot ja riitit pyhässä paikassa, niin saat tasosi verran ihmeitä, jotka liittyvät voimasi lähteeseen. Jos et käyttänyt kaikkia ihmeitäsi, niin voit säilyttää niitä korkeintaan yhden kymmentä tahtopistettä kohti. Voit palauttaa korkeintaan yhden käyttämäsi ihmeen kymmentä tietopistettä kohti. Jos palauttamisen ja säilyttämisen jälkeen sinulla on vähemmän kuin tasosi verran ihmeitä, niin saat satunnaisia ihmeitä, kunnes niiden lukumäärä on tasosi.
Loitsimisessa kestää vain hetki.
Viholliset voivat vastustaa loitsuja vastustamalla tahtoasi.
Uuden ihmeen pyytäminen vie kuukausia ja vaatii pyhän paikan, meditaatiota, kieltäytymistä ja kestävyystarkistuksen.

Vancelainen taikuus
Pakotat loitsuvoimat päähäsi vankeuteen suuresta loitsukirjasta. Jokaisen pakottamisessa kestää tunteja. Voit pakottaa päähäsi tietosi verran loitsuja kerralla, mutta et yhtäkään kahteen kertaan. Loitsiessasi vapautat voiman ja samalla menetät sen, kunnes sidot sen uudestaan loitsukirjasi opastuksella.
Loitsimisessa kestää vain hetken.
Viholliset voivat vastustaa loitsuja vastustamalla tahtoasi.
Uuden loitsun kehittäminen vie vuosia ja vaatii tietoa.
Jos sinulla on kirjallinen lähde, niin sinun ei tarvitse erikseen opetella uusia loitsuja. Et tiedä mitä päähäsi pakotettu loitsu tekee, ellei joku ole sinulle kertonut.

Villi taikuus
Vapautat hallitsemattomat loitsuvoimat, jotka pidät vangittuna sisääsi. Ensimmäisen päivittäisen loitsimisesi vaikeus on 10, toisen 20, jne. Loitsuillasi on aina satunnainen vaikutus, joka arvotaan kun olet päättänyt vapauttaa voimasi. Tahtotarkistuksella vaikeutta vastaan voit perua loitsun tai pidätellä sitä korkeintaan tunnin jokaista viittä pistettä kohti, joilla onnistuit heitossa. Onniheitolla voit arpoa uuden loitsun. Voit yrittää joko onniheittoa tai tahtoheittoa, et molempia. Kestävyystarkistuksella et kärsi vahinkoa loitsimisesta; epäonnistuneella tarkistuksella otat erotuksen verran vahinkoa. Kestävyysheittoa saa yrittää edellisten lisäksi.
Loitsimisessa kestää vain hetken.
Viholliset voivat vastustaa loitsuja vastustamalla kestävyyttäsi.
Tietyn loitsun valmistelu vaatii vuosien kärsivällistä harjoittelua ja meditaatiota, sekä tahtotarkistuksen. Valmisteltu loitsu häviää heti, jos loitsit mitään, saat tason tai muutut muuten perustavanlaatuisesti.

...

piirteet

+n6 voima
-n6 voima
+n6 nopeus
-n6 nopeus
+n6 kestävyys
-n6 kestävyys
+n6 taho
-n6 taho
+n6 tieto
-n6 tieto
+n6 onni
-n6 onni
satunnainen taistelutyyli
satunnainen loitsu
satunnainen taikaperinne
tehokas aisti
puuttuva aisti
infrapunanäkö
pimeänäkö
mutaatio
taikaesine
ylimääräinen raaja
puuttuva raaja
tärähdysaisti, kun koskee maahan paljaalla kädellä tai jalalla tms.
ei kasvoja
ei nimeä eikä voi sellaista saada
kaikki tietävät nimen ja kuka olet, aina, ja tuntevat sinut
eläinystävä
iso
pieni
ei hiuksia tai muuta karvoitusta
kestät kylmyyttä, et siedä kuumaa
kestät kuumaa, et siedä kylmää
syöt kahden edestä
ruoantarpeesi puolittuu
tiukka dieetti
voit syödä mitä tahansa ilman pelkoa sairauksista
kaksi ominaisuutta vaihtuu keskenään
kaikki ominaisuudet yksi piste keskiarvon suuntaan
kaikki ominaisuudet yksi piste pois keskiarvon suunnasta
satunnainen hahmoluokka
satunnainen avainominaisuus ei enää ole sellainen, mutta satunnainen epäavainominaisuus muuttuu avainominaisuudeksi
ylimääräinen hahmoluokka, jonka edut hahmo myös saa
jne

Post has attachment
SL&SVLzinen otuskilpailu on nyt (juhannuksen kunniaksi, näköjään) käynnissä osoitteessa https://modernballots.com/elections/iqgsyzj2/vote/

Vaihtoehtoja on kuusi. Aseta ne järjestykseen antamalla parhaalle eniten tähtiä, toiseksi parhaalle seuraavaksi eniten, jne.

Jos et halua tehdä valintaa kahden kilpailijan välillä, niin aseta niille yhtä monta tähteä.

Äänet lasketaan Schulzen menetelmällä: https://en.wikipedia.org/wiki/Schulze_method
Wait while more posts are being loaded