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•~HISTORIA Y REGLAS DEL ROL~•

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Dinero que se obtiene inicialmente: 10.000 créditos

Nivel 1:

~Costo: ... Es el básico
~Cobra: 2.000 créditos cada hora.

Nivel 2:

~Costo: 14.000 créditos + Nivel 1
~Cobra: 4.000 créditos cada hora.

Nivel 3:

~Costo: 28.020 créditos + Nivel 2
~Cobra: 6.000 créditos cada hora.

Nivel 4:

~Costo: 32.600 créditos + Nivel 3
~Cobra: 8.000 cada hora.

Nivel 5:

~Costo: 150.500 créditos + Nivel 4
~Cobra: 10.000 cada hora.

Nivel 6:

~Costo: 180.850 créditos + Nivel 5
~Cobra: 12.000 cada hora.

Nivel 7:

~Costo: 198.000 créditos + Nivel 6
~Cobra: 14.000 cada hora.

Nivel 8:

~Costo: 232.000 créditos + Nivel 7
~Cobra: 16.000 cada hora.

Nivel 9:

~Costo: 286.000 créditos + Nivel 8
~Cobra: 18.000 cada hora.

Nivel 10:

~Costo: 260.900 créditos + Nivel 9
~Cobra: 20.000 cada hora.

Población que se obtiene nada más empezar 1.000 habitantes

Nivel de Población 1:

Costo: Es el básico
Se obtiene: 10 habitantes por hora

Nivel de Población 2:
Costo: 3.000
Se obtiene: 20 habitantes por hora

Nivel de Población 3:
Costo: 7.000
Se obtiene: 35 habitantes por hora

Nivel de Población 4:
Costo: 13.000
Se obtiene: 45 habitantes por hora

Nivel de Población 5:
Costo: 20.000
Se obtiene 60 habitantes por hora

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UNIDADES

INFANTERÍA (Se requiere Siderurgia ligera)

~15 Milicianos: 850 créditos.
~15 Mercenarios: 950 créditos
~10 soldados: 1.200 créditos.
~1 lanzallamas: 2.000 créditos.
~5 soldados con lanza misiles: 1.500 créditos.
~5 soldados con morteros: 3.500 créditos.
~1 Ingeniero: 2.500
~1 Sanitario: 3.500 (Sólo puede ir curando de 1 en 1)
~1 Francotirador: 5.000 créditos

ARTILLERÍA (Se requiere combustible) (Siderurgia Pesada)

~1 Motocicleta 750 créditos (2 habitantes) con Ametralladora ligera 800 créditos
~1 Humvee Artillado 1.100 créditos (2 habitantes o 7 para transporte)
~1 tanque ligero 2.500 créditos (3 habitantes)
~1 Obús (Función antitanque): 4.500 créditos (2 habitantes)
~1 Vehiculo de abastecimiento (Sin armas pero fundamental para el combate): 3.000 créditos (2 habitantes)
~1 tanque medio: 5.000 créditos (4 habitantes)
~1 Antiaéreo móvil: 4.000 créditos (1 habitante).
~Vehículo de ingenieros: 7.500 créditos (5 habitantes)
~1 Cañones de artillería pesada (Función de morteros): 9.500 créditos (3 habitantes)
~1 tanque pesado: 11.500 créditos (5 habitantes)
~Tren blindado: 26.750 creditos (Se requiere ferrocariles y 22 habitantes)

AERONAVES (Se requiere combustible y Siderurgia pesada)

~1 Helicóptero de ataque: 2.100 créditos (2 habitantes)
~1 Helicóptero Artillado: 2.300 créditos (4 habitantes 8 para transporte)
~1 Caza ligero (Caza de la Segunda guerra mundial): 2.500 créditos (1 habitante)
~1 Caza Furtivo (Caza moderno): 2.800 créditos (1 Habitante)
~1 Caza de Ataque: 5.000 créditos (1 Habitante)
~1 Bombardero: 10.500 créditos. (7 habitantes)
~1 AC-130: 21.500 créditos (7 habitantes)
~1 avión espía: 22.500 créditos. (6 habitantes)

NAVALES (Se requiere Siderurgia pesada y Combustibles)

~1 Lancha rápida de ataque: 2.550 créditos (2 habitantes) 2.700 créditos (4 habitantes, incluye 2 ametralladoras ligeras)
~1 Fragata: 5.800 créditos (15 habitantes)
~1 Destructor: 23.700 créditos (30 habitantes)
~1 Submarino: 50.000 créditos (25 habitantes)
~1 Portahelicópteros: 31.500 créditos (30 habitantes y capacidad de 15 helicópteros. Posee 2 antiaéreos)
~1 Portaaviones: 66.000 créditos (60 habitantes y capacidad para 20 cazas. Posee 4 antiaéreos)

TRANSPORTE (Se requiere Siderurgia pesada y Combustibles)

~1 Humvee: 800 créditos (6 habitantes)
~1 Camión de transporte: 1.200 créditos (20 habitantes
~1 Lancha: 1.000 créditos (5 habitantes)
~1 aerodeslizador: 4.000 créditos (10 habitantes y 1 tanque pesado o 20 habitantes)
~1 Buque de asalto anfibio 7.000 créditos (20 habitantes, 2 lanchas y 2 Lanchas rápidas de ataque o 45 habitantes)
~1 Helicóptero de transporte 5.000 créditos (22 habitantes)
~1 Avión de Transporte 8.000 créditos (20 habitantes 2 tanques medios, o 15 habitantes 1 tanque pesado o 35 habitantes)

ARMAS ESPECIALES (Se requiere Siderurgia pesada, Combustible y Centro de I+D)

~1 camión lanza misiles (Se requiere balística básica): 38.000 créditos (2 habitantes)
~1 Barco lanzamisiles: 45.000 créditos (20 habitantes)
~1 submarino nuclear (Se requiere energía nuclear): 145.000 créditos (30 habitantes)
~1 Megatanque (Su blindaje es el doble de duro que el de un tanque pesado): 300.000 créditos (7 habitantes)
~1 bomba de racimo: 350.000 créditos (Se requiere balística avanzada)
~1 bomba de neutrones (Se requiere energía nuclear y balística avanzada): 2.000.000 créditos
~1 escudo antimisiles (Se requiere informática y balística avanzada): 1.500.000 créditos (25 habitantes)
~1 bomba Nuclear (Se requiere energía nuclear y balística avanzada): 4.800.000 créditos
~1 bomba de hidrógeno: 6.200.000 créditos (Se requiere balística avanzada y termoquímica)
~1 Silo de misiles (Se requiere alguna bomba o misil): 12.000.000 créditos (10 habitantes y se requiere balística avanzada e Informática. Tras su utilización, no se perderá)_


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INFRAESTRUCTURA

FERROCARILES

Nivel 1:

~Costo: 6.000 créditos
~Bonificacíon: -5 minutos en el transporte de tropas

Nivel 2:

~Costo: 7.500 créditos
~Bonificacíon: -10 minutos en el transporte de tropas

Nivel 3:

~Costo: 17.000 créditos
~Bonificacíon: -15 minutos en el transporte de tropas

Nivel 4:

~Costo: 30.030 créditos
~Bonificacíon: -20 minutos en el transporte de tropas

Nivel 5:

~Costo: 60.850 créditos
~Bonificacíon: -25 minutos en el transporte de tropas

BATERIA ANTIAEREA:
Máximo de 5 por Ciudad/Pueblo y 2 por Aldea, La Artillería Antiaérea como dice su nombre, permite al defensor poder defenderse de ataques aéreos enemigos

1 Batería Antiaérea: 4.000 Créditos

1 Batería Antiaérea: Bonificación de -5 de Daño a Infraestructuras y Tropas por ataque aéreo

2 Baterías Antiaéreas: Bonificación de -10 de Daño a Infraestructuras y Tropas por ataque aéreo

3 Baterías Antiaéreas: Bonificación de -15 de Daño a Infraestructuras y Tropas por ataque aéreo

4 Baterías Antiaéreas: Bonificación de -20 de Daño a Infraestructuras y Tropas por ataque aéreo

5 Baterías Antiaéreas: Bonificación de -25 de Daño en ataques a estructuras y tropas por ataque aéreo
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GUERRA

CONQUISTAS

~Conquistas de pueblos/Aldeas: 30 minutos

~Conquistas de ciudades importantes para el país: 50 minutos

~Conquistas de capitales: 60 minutos

~Al Conquistar la Capital esta misma se pasará a la 2da ciudad más importante, en caso de que esto no se pueda dar, la Capitulación sera instantánea

REGLAS

REGLAS EN LAS GUERRAS Y CONQUISTAS

~No se pueden capturar ciudades/pueblos/aldeas sin infantería.

~Se Debe Mantener Fuerzas Militares para mantener el orden en las regiones conquistadas

~Construir Estructuras y dar suministros para mantener estable a la población conquistadas

~Reparar las estructuras Dañadas para mantener estable a la población conquistada (Las que estén en buen estado si, las que no se deberán reconstruir)

~Los NPCs y jugadores que ganen guerras conseguirán el armamento del contrario. Eso influirá en el rol

~En las guerras tiene que estar el prop para contar las bajas y mostrar el territorio donde se luchará

REGLAS DEL ROL

~Cada decisión que se tome influirá en el rol de forma positiva o negativa

~Por cada decisión que se tome influirá también en la moral del pueblo de forma negativa o positiva dependiendo de qué decisión se haya tomado

~En las reuniones hay que rolear con los líderes y alto mando de cada facción/país, el pueblo será manejado por el prop

~Si una crisis no se soluciona, la moral disminuirá mucho y habrán consecuencias

~En las misiones de la historia también influirán en las decisiones que se tomen

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ESPERANZA


SE AUMENTA LA MORAL

-Se construye edificios. (+3% por edificio construido) Coste: 4.600 Créditos
-Se obtienen Suministros (+1% por cada caja de suministros
-Se construyen hospitales (+3% por cada hospital)
-Mensajes de esperanza a la población (+5 % por cada mensaje bien realizado)
-Se hacen cultivos (+5% por cada cultivo construido)

SE DISMINUYE LA MORAL

-Aumentan los impuestos (-5%
-Batallas perdidas. (-5% por cada batalla perdida)
-Ciudades destruidas (-10% por cada ciudad destruida)
-Pueblos/Aldeas Destruidas
-Guerras perdidas (-30% por cada guerra perdida) 


RECURSOS ESENCIALES, RECURSOS INDUSTRIALES Y TECNOLOGÍAS:

Esto sirve principalmente para el comercio

Hospitales (Mínimo 10 habitantes):
Costo apertura de Hospital: 10.000
Costo reconstrucción y apertura de hospital 25.000 créditos

Agua (Esencial para la supervivencia):

Requisitos: Yacimiento de agua
Costos: 10.000 créditos
Costos de depuración y obtención de agua procedente del mar: 15.000 créditos
No se puede obtener créditos
(El propietario dirá cuando se acaba el yacimiento de agua dulce o si hay problemas)

Agricultura y ganadería (Esencial para reducir el hambre y aumentar la moral)

Coste para puestos especializados :
Costos: 10.000 créditos por unidad
Requisitos: Zona fértil y donde haya sol
(Se consiguen 2 cajas de suministros por día)

Combustibles:

Estos son los grandes yacimientos:
Gas Natural: Rusia, Estados Unidos, Irán, Qatar y Canadá

Coste de extracción: 15.000 créditos
(Por cada hora se consiguen 4 litros de combustible)

Carbón: China, Estados Unidos, Argelia, Australia, Rusia, Argentina, Canadá, México y Rusia

Coste de extracción y procesado: 12.000 créditos
(Por cada hora se consiguen 3 litros de combustible)

Petroleo: Venezuela, Arabia Saudí, Canadá, Irán, Iraq, Kuwait, Nigeria y Libia

Coste de extracción y procesado: 20.000 créditos
(Por cada hora se consiguen 10 litros de combustible)

Biomasa (Se requiere Agricultura y Ganadería): Todos
Coste de extracción y procesado: 5.000 créditos
(Por cada hora se consiguen 5 litros de combustible)

Energía nuclear:
Costos para reabrir una central: 35.000 créditos

Costos para reconstruir y reabrir una central: 50.000 créditos

Siderurgia:
Costos Siderurgia Ligera: 5.000 créditos

Costos Siderurgia Media: 10.000 créditos + Siderurgia Ligera

Costos Siderurgia Pesada: 20.000 créditos + Siderurgia Media

INVESTIGACIÓN:

Centro de I+D (Mínimo 10 habitantes):
Apertura de centro de I+D: 30.000 créditos

Reconstrucción y apertura de centro de I+D: 45.000 créditos

Ramas para investigar:

Balística:
-Costos para Balística básica: 15.000 créditos
-Costos para Balística Avanzada: 25.000 créditos

Informática:
Costos: 40.000 créditos

Mejoras en Agricultura y ganadería:
-Fertilizantes y sistemas de riego controlados a nivel humano: 10.000 créditos (3 cajas por día)
-Fertilizantes potentes y sistemas de riego automatizados: 20.000 (5 cajas por día)
-Extracción automatizada y aceleración de obtención de recursos (Se requiere informática): 35.000 (8 cajas por día)
-Producción industrial (Se requiere Siderurgia ligera): 46.000 (12 cajas por día)
-Superproducción (Se requiere industria pesada): 56.000 (25 cajas por día)

Mejoras médicas:
-Producción de medicinas básicas: 30.000 créditos
-Producción de medicinas avanzadas: 50.000 créditos
-Técnicas sanitarias básicas: 15.000 créditos
-Técnicas sanitarias avanzadas: 45.000 créditos
-Bioingeniería: 65.000 créditos

INFORMACIÓN IMPORTANTE:
-1 caja de suministros puede abastecer a 1000 habitantes
-Las cajas de suministro se gastan cada día conforme el número de habitantes
-Cada tratado comercial se consigue 2000 créditos (Por si alguien curiosea son objetos para los civiles, ya sean pulseras, componentes electrónicos, objetos de valor, ese tipo de cosas)
-Para comerciar algunos recursos debes poner tú el precio pero no conseguirás ese precio por horas
-Las misiones las pondrá el propietario y se darán recompensas
-Los países/facciones NPC se igualarán conforme al nivel de progreso del jugador
-Todos empezarán con 10.000 créditos, 1.000 habitantes
-El propietario pondrá una crisis cada X tiempo, los jugadores deberán solucionarla
-Los países/facciones que controle el propietario pueden interactuar con los jugadores al igual que los jugadores pueden interactuar con los NPC
-Si posees armas y municiones procedentes de misiones podrás reclutar unidades
-Dependiendo de la moral de la población cada país/facción las unidades lucharán mejor o peor

HISTORIA:
Hace unos años, la Tierra era un lugar donde la sociedad progresaba, la tecnología avanzaba, ka paz reinaba y la pobreza estaba disminuyendo. Todo estaba funcionando por primera vez. Meses más tarde, los científicos encontraron un asteroide que iba a pasar cerca de la Luna sin colisionar y éste contenía elementos valiosos, tras construir un satélite extractor de materiales y lanzarlo al espacio para interceptar al asteroide hubo un gran fallo en los cálculos. Fue un éxito que el satélite extrajera los materiales, pero eso provocó que el meteorito desviase su trayectoria e impactara con la Luna provocando que se destruya la cara visible de está. Salieron bastantes trozos de la luna en dirección a la Tierra provocando una lluvia de meteoritos, unos se desintegraron al tocar la atmósfera, pero el resto, lograron impactar destruyendo casi todas las estructuras, matando a miles de millones de personas. Todo lo que era antes cambió a peor, el cielo era totalmente negruzco por culpa de la ceniza, por culpa de eso, los suministros escasearon bastante y provocaron conflictos entre los supervivientes, las epidemias mataron a los más débiles y por culpa de la ceniza y las temperaturas bajas que había, era imposible cultivar, el agua aún estaba en grandes cantidades pero se necesitaba filtrarla, etc.... Tras varios meses tratando de sobrevivir, las cosas empezaron a cambiar a mejor, cambiando un poco la temperatura de la Tierra y haciendo posible en algunas zonas los cultivos, pero por culpa de esto y más problemas nuevos... Las personas hacían lo que fuese por conseguir los recursos esenciales, eso incluye matar. la lucha por la supervivencia, aún no ha acabado.
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[España mejora el nivel de Población]

-3,000 Cr
Quedan-70.000

[España Reclama su PIB/Población]

76,000 de Creditos
1,225 De población

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Mensaje para la misión:

No mentiré y seré sincero,hay un gran desastre mundial,y estamos metidos de lleno en el.El mundo ha perdido grandes civilizaciones en estos tiempos y corren crisis por todas partes.
Pero siempre se ha ganado contra las crisis!
Siempre hemos sobrevivido juntos las gentes de este mundo!
De las civilizaciones perdidas han crecido otras cientas!
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Reikland invierte 53.020 Cr en:

Yacimiento de Agua 10.000 Cr

Puesto especializado 10.000 Cr (2 cajas de suministros por día).

Siderurgia Ligera 5.000 Cr

Nivel 3 de PIB 28.020 Cr

PIB restante: 8.080 Cr

Eres malvado poniendo esos 20 Cr +Antonio Ouma November, me jodieron el cálculo :"v



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¡Adelante hijos de Sigmar! :v


País: Ducado de Reikland.

Presidente: Karl Franz.

Ideología: Liberalismo.

Aliados: Este país carece de aliados.

Enemigos: Este país carece de enemigos.

Ganancias por nivel: 6.000 Cr. nivel 3 de PIB

Ganancias en general: 6.000 Cr.

Habitantes por hora: 20 habitantes por hora nivel 2 de población.

PIB: 5.080 Cr.

Ciudades: Altdorf (Capital) Berlín.

Pueblos: Carece de pueblos.

Población: 1.150 habitantes.

Moral: 17%

Ejército:

~2 soldados. xd


Avances

~1 caja de suministros.

~1 Yacimiento de Agua

~Puesto especializado (2 cajas de suministros por día).

~Siderurgia Ligera 5.000 Cr


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22/5/17
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Crisis Mundial!

Hay muy poco personal armado y pocos recursos pero sobretodo hay que conseguir agua porque hay veces que en los suministros no hay suficiente agua para todos y hay que racionarla, hay que encontrar una fuente de agua aunque sea para varios días. Si se depura mejor
Posibles consecuencias si no se soluciona el problema del agua en 3 días: Pérdida de habitantes, disminución de moral y aumento de posibilidad de que haya crisis


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Reikland recibe 60.000 Cr (Nivel 2 en PIB 4.000 P/h. 15x14)

Total: 62.000 Cr
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Reikland invierte 3.000 Cr en mejorar su población a nivel 2

PIB restante: 5.080 Cr


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[País:]
•Escocia
[Presidente:]
•James wallace
[Aliados:]
~No
[Enemigos:]
~No
[Ganancias Por Nivel:]
~+2.000Cr
[Ganancia Total:]
~2.000Cr
~10 Habitantes Por Hora
[PIB:] 106.000Cr
[Ciudades:]
~Edimburgo
[Pueblos:]
~Ninguno
[Población:]
1.480 Habitantes
[Infraestructura:]
~Aun No a desarrollado su Infraestructura
[Comercio:]
~Aun No tiene Relaciones Comerciales
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