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先日、ビョークのVRイベントに行きましたので、
その感想を記載いたします。

結論的には、「今回のイベントはイマイチだったが、コンセプトは素晴らしい」でした。

ビョークは、下記の記事にもあるように、コンピュータ(VR)も楽器のような芸術表現の道具になりうると考えています。
バイオリンなどの楽器も、過去にはテクノロジーであったが、現在ではその表現方法がつかめている。コンピュータも同様に芸術表現を可能にするものである、と。
私も非常に同意見です。
テクノロジー=無機質、感情的でない人工物、という固定観念で考えてしまっては全くもったいない。
http://getnews.jp/archives/1487313

しかし、今回のイベントでは、その芸術表現の道具としてのVRで作品を表現できているか、といえば、「まだまだ未熟」と感じざるを得ませんでした。
作品は全部で3つあり、最初の2つは単純に360撮影したものをVRで見るのもでしたし、3つ目はグラフィカルで面白かったですが、音楽が終盤になるに従ってビョークを形どるシルエットが大きくなり派手になっていくだけであり、「音楽の中で必ず必要なもの」と捉えられるものではありませんでした。

今回のイベントが「まだまだ未熟」と思った原因は三つあります。
一つ目の原因としては、「VRHMD」が邪魔。
これが頭を締め付けるし、気になって没入できない。
ヘッドフォンは取れそうになり、
センサーの外に移動してしまうと画面が真っ白になる。
これはビョークにもどうすることもできない問題です。

二つ目の原因は、画素数。
特に実写映像となると、4Kや8Kのレベルにならないと、現実との比較でリアリティを感じない。バーチャルリアリティではまだない。今回の作品の最後のもののように、CGであればまだ没入度は高まりますが。
これもビョークにはどうすることもできない問題です。

そして三つ目の原因は、VRコンテンツでの表現。
コンテンツの作り込みが足りてない。
音楽と映像の連動感があまりない。
ストーリー性があまり見えない。
視点が自由すぎて自分の動きが逆に音楽への没入度を下げてしまう。

VRの価値は「その世界を体験」できることであり、それにより「没入度」が増すことで、芸術体験をよりリアルに感じさせることだと思います。
個人的には、「アナと雪の女王」で有名な「Let it go」をエルサが歌うシーンの映像をVRで体験できれば、かなり素晴らしいのではないかと考えています。
上記に挙げた三つ目の問題点において、やはりディズニーは音楽と映像(及びストーリー)の連動について長年の経験から、強みがあります。「美女と野獣」「アラジン」「Tangled(ラプンツェル)」等、音楽と映像を組み合わせたミュージカル作品をずっと以前から作っており、その集大成的な位置づけのものとして「アナと雪の女王」が世界的にヒットしました。
やはりVRにすると、視点をどこに置くかがかなり難しい問題ですが。

私は、今後VR等のテクノロジーが音楽や芸術表現を変えると思っています。
ビョークはその先陣を切った。
これは素晴らしいことだと思います。
また、今回の作品は始まりにすぎず、これで評価するのではなく、今後の可能性をクリエイターが追求していくことが重要と考えています。
私も3Dオーディオのことを少し調べてみたいです。

以上、とりとめもありませんでしたが、今回の感想でした。

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もうすでに行っている方もいるかと思いますが、秋葉原のドスパラにHTC Viveが体験できるスペースがありますー。
http://www.dospara.co.jp/5gamepc/cts_vr-vive-galleria
枠が非常に限られていますが(30分区切り3枠)予約フォームもあるのでお時間あり秋葉による用事がある方はオススメです。


VRのコミュニティについて調べていたらここを見つけました。
最近VR系のイベントが多く開催されるようになって嬉しい限りなんですが、終了してからイベントが開催されていたことに気づいたりで悔しい思いをすることが多くなってきました。; ;
都内でVR関係のイベントがあれば是非教えて下さい。私も見つければポストしていきたいと思います。

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これ非常に興味があります!
誰か行く人いますか〜?

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【メモ・まとめ】"Laval Virtual” VR@新宿に参加しました

"Laval Virtual” World biggest VR festivalが新宿で開催されました。
内容や感想についてメモさせていただきます。

まず、本イベントの概要は下記です。

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<引用>
Laval Virtual - regional development with VR - In Japanese Laval Virtualをご存知ですか?  フランス中西部のロワール地方,マイエンヌ県の県庁所在地 Laval市は、近年特に注目されている主要なIT技術の一つであるVirtual Realityで地域振興を長年続けている, ヨーロッパ最大のVR地域振興都市です。
本イベントでは,18年続く毎年春に開催されているVRに関連するフェスティバル「Laval Virtual」について紹介します。
日本とフランスのVR業界をつなぐ架け橋である学生VRコンテスト「IVRC」( http://ivrc.net/2016/ )についても紹介します。
"Laval Virtual” World biggest VR festival
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講演者の白井暁彦さんは、神奈川工科大学情報学部情報メディア学科准教授であられながら、IVRCの実行委員等の活動をされていらっしゃいます。

今回のイベントでは、いくつかの"キーワード"がありました。

・Laval Virtual
 →Laval市はバーチャルリアリティを中心に都市開発を進めており,市内の軍施設の跡地には大規模なVR都市開発の計画が発表されている。7,000m2の土地にVRの研究施設がならぶイメージはまさに「VRの首都」とも言える。現地の子供は幼い頃からVRに触れ、10代で世界最先端のVRについて感覚的に理解している"VR世代"のイノベーターに成長する。"Laval Virtual"は一般にも開放されたテーマパーク・アトラクションのような展示会で、毎年開催されており、現地の学生が各展示物のプロモーターとしてボランティアをしてくれるとのこと。
日本のIVRCと提携し、交流している。

・IVRC
→日本バーチャルリアリティ学会が主催する「国際学生対抗バーチャルリアリティコンテスト(IVRC)」。Laval Virtualと提携しており、優秀作品を1チームずつそれぞれのイベントに招待している。

最近メディアでもよく登場する「VRで失禁体験をする」を例とするような、学生から生み出される多彩なアイデアが集まる。

下記リンク先で、これまでの過去作品の一覧を動画などで見ることができる。
http://ivrc.net/archive/
1993年からの作品を見ることができ、HMDの進化を除いては、現在でも参考になる作品や仕組みが多いとのこと。
HMDで「見る」世界で言われるVRだけでなく、インタラクティブな体験ができる総合的なエンターテインメントとしての「広義のVR」の観点での作品も多い。

・SIGGRAPH
→アメリカコンピュータ学会におけるコンピュータグラフィックス (CG) を扱うSIG(分科会)であり,また同分科会が主催する国際会議・展覧会の一つである“International Conference and Exhibition on Computer Graphics and Interactive Techniques”の通称。
世界最先端の技術的研究成果・アイデアに触れることができるとのこと。

上記を背景として、VRの歴史は様々な変遷を辿ってきたとのこと。

現在、VR元年とも言われ、ブームの兆候が見られますが、実は過去に30年周期でVRが注目されるタイミングがあり、まさに2020年前後がそのタイミングとなるようです。

特に今回の波はデジタル化の先にある流れのため、裾野は広がっているように思います。今回のお話にあったようなIVRC等を始めとして、学生などの若い人たちからの関心も高まり、「VR世代」というものが今後形成されていく可能性があります。

なお、今回のイベントでは、VRに関係するいくつかの面白い研究事例等が紹介されていましたので、メモしておきます。

・漫画の世界に入り込む「Manga Generator」
 →画面の前で動くと、動きに合わせた漫画が作れる
  国際的にもウケたらしい
http://jp.diginfo.tv/v/13-0062-r-jp.php

・Scritter
 →こちらの記事にあります
  メガネのフィルターを通すか通さないかで見えるものが異なる
http://type.jp/et/log/article/takumi-shirai

・超人スポーツ
<引用>
国内のスポーツ・ヒューマンインターフェース・ロボット・エンターテイメント・コミュニケーションメディアに関わる産学官の力を結集し、スポーツとテクノロジー、文化を融合することで、いつでもどこでも誰でも楽しめる新領域のスポーツ「超人スポーツ」を開拓し、超人スポーツによる新たなスポーツの祭典を創るため、超人スポーツ協会(Superhuman Sports Society:略称「S3」)を設立しました。
http://superhuman-sports.org/s3/

感想としては、twitterでも書きましたが、Virtual Realityの定義について考えさせられました。HMDを通して見る仮想現実だけではなく、人間の感覚において「現実感のあるもの」つまり、本質的にそう感じられる要素があり、ほとんど現実であるという、広義の意味で捉えたほうが良さそうだということですね。

以上です。

VRのコミュニティを探していたらここに行き着きました。
最近オキュラスにはまっていて、いっしょに話したり、プレイする仲間がいれば、と思っています。大阪在住ですが、現実のイベントは考えてらっしゃいませんか?もしされる場合は中心となってお手伝いしたいとさえ考えております。

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本日、『VRビジネスの衝撃(NHK出版新書)』が発売されました。
週末にゆっくり読もうと思っています。
もし皆さまもお読みになられましたら、この投稿のコメントでぜひご感想など雑談できたらと思います^^

VRでメタバースのような仮想世界を作れるのなら、現実のカーストや慣習を持ち込まない、まったく新しい世界を作りたいですね。誰もがそこでは生まれ変われるような世界を作れたら面白い。

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こちらのコミュニティでの投稿更新ができておらず恐縮です。
一応ブログの方では記事更新しておりますので
更新分を下記に共有させていただきます。

■ 【VRニュースまとめ】2016/4/18〜4/22週 (2016年4月23日)
http://sho-vr.hatenablog.com/entry/2016/04/23/224643

■ DMM VR THEATERについて (2016年4月22日)
http://sho-vr.hatenablog.com/entry/2016/04/22/223905

■ VRが広まるのに必要な要素 3. ディスプレイ (2016年4月21日)
http://sho-vr.hatenablog.com/entry/2016/04/21/194920

■ VRが広まるのに必要な要素 2. コミュニケーション (2016年4月20日)
http://sho-vr.hatenablog.com/entry/2016/04/20/192737

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前回の「VRが広まるのに必要な要素(仮説)」で挙げた要素のうち、
今日は「1. アダルト」について考えてみたいと思います。
※今日の内容はアダルトに関係しますので、ご注意ください
 
---前回抜粋---
<人々がVRするようになるために必要な要素>
1. アダルト  ←今日の記事メモ
2. コミュニケーション
3. ディスプレイ
4. 上記環境が満足のいくものとなり、かつVRが入手しやすい状況になること
----------------
<参考>
http://sho-vr.hatenablog.com/entry/2016/04/18/173033  
私はよく、周りの人にVRについての話をします。
周囲にVR関係の方は少ないので、
VRに関してはかなり疎い人たち(いわゆる一般の人たち)に対してです。
 
そうした人々と話をする中で、
男性であれば、だいたいは、「ぶっちゃけアダルトが普及の鍵だよね」と
おっしゃいます。
 
確かにそれはその通りだろうな、いつも思います。
実際に、私のブログに訪れる検索ワードのTOPは、
「StealthVR アダルト」です^^;
みんなアダルトが見たいんだな、と改めて思います。
 
女性であれば、「正直VRって何?ゲーム?」みたいな感じで、
ピンときていないといったのが現状です。
 
そこで、まずは男性ユーザを囲い込むための要素として、
「アダルト」を前回挙げたというわけです。
正直、DVDやインターネットが普及したのも、
このアダルトによる影響が大きいと言われています。
 
技術の革新には欠かせない要素の一つですね。
 
では現状、VRにおいて、
アダルト分野はどのような状況なのでしょうか?
 
私の知る限り、VRのアダルトで目立ったものは、
下記くらいかなと思います。
(他にももっとあるのだと思いますが)
 
 <海外>
http://www.gizmodo.jp/2016/03/pornhubvr.html
<日本>
http://vr18.jp/archives/280  
いわゆる、Oculusやその他のVRストアでは、
アダルトコンテンツを公に扱うことは難しいので、
それらのコンテンツは外部のサイトなりにアップロードされたものを
ビューワーで見るといった形が現状のほとんどのようです。
 
そうすると、「アダルトアプリ」のような形式では
アダルトVRのコンテンツはなかなか配信されないだろうと思います。
おそらく、Web Viewのような形が一般的になるのでしょうか。
 
しかし、例外はあると考えています。
それは、「疑似恋愛」のようなポルノの一歩手前?のコンテンツです。
 
例えば、PSVRの「サマーレッスン」というコンテンツをご存知でしょうか?
アダルトではありませんが、疑似恋愛的な要素があるコンテンツです。
http://getnews.jp/archives/1164153  
他にも、以前こんなプロジェクトがありました。
http://rocketnews24.com/2016/02/14/708809/  
これもアダルトではありませんが、
疑似恋愛、グラビア?的なコンテンツになります。
 
こうしたコンテンツが気軽に(イベントに参加したりする必要なく)、
かつ、安く高品質(例えばスマホVRでフルHD, 4K)に見られるようになれば、
VR普及の大きな一歩に繋がるだろうと考えています。
 
そもそも、そうしたコンテンツがもっと増える必要がありますし、
撮影や制作環境の向上、アプリやWeb ViewのUI UXの追求、
通信方法の向上(ストリーミング環境等)が要求されますので、 
道のりは決して簡単ではないと思います。
 
ですが、遠い未来でもない、といった印象でもあります。
 
皆様の考えはいかがでしょうか?
次回は、「2. コミュニケーション」についてメモしようと思います。
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