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Interessanter Ansatz, den ich bislang nur von der Notation der NPCs kenne

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Was will FATE?

Ich habe jetzt eine Weile kein Fate mehr gespielt gehabt, konnte meine ersten Gedanken dazu ordnen, was mir ermöglichte, eine neue Perspektive zu entwickeln. Diese Erkenntnis möchte ich kurz zusammenfassen.

Das Fate Rollenspiel ist kein Vergleichssystem

Fate versucht die Probleme des klassischen Rollenspiels zu umgehen, das sogenannte Micromanagement, der Versuch die Realität abzubilden, Qualitäten und Persönlichkeit in Zahlen auszudrücken. Stattdessen setzt es auf Qualitäten, variable Fragmente, Ausschnitte der Persönlichkeit, des Gegenstands oder Szenarios, nennt diese Aspekte und bedient sich nur marginal einiger quantitativer Werte. Diese dienen der Schlichtung unter den Erzählern - wie wir später noch besser verstehen werden.
Was ist die große Schwierigkeit, mit der die normalen Rollenspiele zu kämpfen haben? Sie wollen einerseits einmalige, assymetrische Charaktere erschaffen, auf der anderen Seite können sie diese nicht mehr an ihrer Umgebung messen, da sie einen Raum besetzen, der für sie eigens geschaffen wurde: Zu dem Schlüssel fehlt das Schloss. Sogenannte "Macht" äußert sich lediglich im Versagen der Interaktion, die Figuren sind nicht mehr in der Lage, mit ihrer Umgebung zu kommunizieren bzw. sie wird harmlos und dadurch unbedeutend.
Die Genialität von Fate liegt darin begründet, daß es die Aspekte in einem Raum erschafft, der von allen Spielern akzeptiert wird. Diese Eigenschaften sind gleichzeitig einzigartig und dennoch kommunikativ. Es sind - vergleichbar mit Fixpunkten einer Karte - Aufhänger für die Geschichte, die eine Gruppe erzählen könnte.

Fate bietet eine Krücke für einen stetigen Erzählfluß

Fate ist genau die richtige Wahl, wenn man keine Regeln haben möchte, aber nicht der beste Erzähler ist. Es bietet einem Hilfestellungen an, wenn der Redefluss versagt und man nicht mehr weiß, was man als nächstes tun könnte. Die Aspekte fokussieren die Spieler, sie werden vorher abgesprochen und jeder kennt deren Bedeutung. Damit hat jeder Mitspieler viele Punkte mit Assoziationen zur Hand und kann sich in diesem - durch gemeinsame Ideenwelt - geschaffenen Raum relativ leicht bewegen. Sollte einem Spieler der rote Faden ausgehen, kann man jederzeit einen weiteren Aspekt erschaffen oder einen alten Aspekt auf neue Weise erfahren, indem man ihn einfach mal umkehrt, was automatisch zu einem starken Spannungsfeld führt und damit wieder zu einem neuen Abschnitt in der Geschichte.
Fate ist kein einengendes Spiel, es versucht den Spieler in die Welt des freien Erzählens zu entlassen.

Was früher galt ist heute noch richtig

Wer einige Sitzungen erlebt hatte, dem war irgendwann klar, jede zusätzliche Probe erschwert das Erreichen des Ziels. Also versuchte man als Spieler ein Niveau zu finden, daß die Spielleitung ohne Würfelbefragung durchgehen ließ. Das führte schließlich dazu, daß ab Mitte der 80er das Würfeln verpönt und teilweise völlig überflüssig wurde, insbesondere wenn das Ende schon feststand. Der Beginn einer neuen Ära von Rollenspielen begann. Das Erzählrollenspiel war erfunden. Im Zentrum standen von nun ab nicht mehr die Mechanismen und der Aufbau des Dungeons bzw. Umfeldes, sondern die Gruppe und die Erzählung rund um die Helden. Die Gruppe war kein Zuschauer mehr, sondern wurde immer mehr zu einer tragenden Rolle in einem Drama. Das stellte zudem das Vertrauen der Spieler untereinander wieder her, denn es gab entweder Regeln, die die prüfende Mechanik außer Acht ließen oder sogar völlig aussetzten. Es war allen klar, keine noch so ausgeklügelte Prüfung kann die Beziehung der Spieler unter einander ersetzen, ohne die keine Runde zustande kommen kann.

Wie nutze ich Fate am besten?

Leider hat das Rollenspielhobby dahingehend einen Rückschritt erlitten, dass es den Mainstream erreicht hat. Dadurch etablierte sich ab den 90ern spätestens den 2000ern eine Fangemeinde, die den Rollenspielmarkt erdrückend dominierte. Die Feingeister sind darin völlig untergegangen. Es regierte eine Masse von aufgebrachten Fanmobs, die die einst zusammengebackene, kleine Gemeinschaft zersprengten. Langsam erst in der Mitte der ersten Dekade der 2000er, kamen dann die guten Ideen wieder zurück und damit uA. auch Fate. Trotzdem leidet das Spiel unter dem Zwang zum Massenerfolg. Viele sehen darin eine Art von Savage Worlds, Gurps, W6 oder W20, das auf alles und jedes angewandt werden kann. Doch das wird viele Leute enttäuschen. Denn Fate hat Charakter. Wer nicht versteht, worum es Fate geht, der wird nicht glücklich werden. Es bildet - wie oben angesprochen - keine Wirklichkeit ab, sondern "Stichpunkte", Aufhänger einer Erfahrungwelt, die mittels der Charaktere zu einer Geschichte verwoben werden. Fate schreit gerade zu danach, alle Regeln links liegen zu lassen und einfach der Erzählung freien Lauf zu lassen. Und das ist es, was an Fate so genial ist. Es ist wie eine durch Aspekte befeuerte Startbahn für ein Flugzeug, das endlich zum Fliegen abheben möchte. Eine Kontrolle wird nicht mehr benötigt, wenn die Geschichte fließt, weder eine Spielleitung noch das Notizblatt mit den Details über Charakter und Szenario. Man hat alles im Gepäckraum, dem Hinterkopf, verstaut und genießt von dem Punkt an die Reise. Wenn man das versteht und will, ist man bei Fate bestens aufgehoben, wenn man gegeneinander Würfeln möchte, sollte man doch lieber auf ein klassisches System zurückgreifen.

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