Post has attachment
คุณลักษณะของครูในศตวรรษที่ 21 (E – TEACHER)


1. Experience ครูควรสร้างสรรค์และเรียนรู้การใช้เครื่องมือ/เทคโนโลยีใหม่ ๆ เช่น Internet
2. Extended ครูควรค้นหาความรู้ตลอดเวลา มีการใช้เวลาว่างให้เกิดประโยชน์ในการค้นคว้า หาความรู้ด้วยเทคโนโลยี
3. Expanded ครูควรขยายผลความรู้ เพื่อให้เกิดการเพิ่มพูนความรู้ที่เป็นประโยชน์ต่อประชาชน ชุมชนโดยรวม
4. Exploration ครูควรค้นคว้าและเลือกเนื้อหาสาระ เอกสารหลักฐานอ้างอิง ที่ทันสมัย เพื่อให้เกิด ความคิดสร้างสรรค์ในการนำมาพัฒนาการจัดการเรียนการสอน
5. Evaluation ครูควรเป็นนักประเมินที่ดี มีการนำเทคโนโลยีมาใช้ในการประเมินผล และให้ เหมาะสมกับรูปแบบการเรียน เพราะไม่ใช่ทุกเทคโนโลยีจะใช้ได้กับการเรียนทุก รูปแบบ
6. End – User ครูควรเป็นผู้ใช้เทคโนโลยีได้อย่างหลากหลายและสามารถเป็นผู้ใช้ปลายทางที่ดี เช่น สามารถ Browse ไป Web Site ได้
7. Enabler ครูควรสามารถนำเทคโนโลยี ซอฟต์แวร์ ฮาร์ดแวร์ มาใช้ในการสร้างบทเรียน สื่อ ในรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์ เพื่อเป็นการสร้างแรงจูงใจในการเรียนให้กับผู้เรียนมากขึ้น
8. Engagement เป็นลักษณะครูที่ให้ความร่วมมือ แลกเปลี่ยนเรียนรู้ เพื่อให้เกิดความคิดใหม่ ๆ
9. Efficient and Effective ครูมีประสิทธิภาพประสิทธิผล ในการใช้เทคโนโลยีได้อย่างคล่องแคล่ว เป็นผู้ผลิต ผู้กระจาย และผู้ใช้ความรู้จาก e 8 ข้อข้างต้น

การปรับบทบาทและพัฒนาครูให้เป็น E-Teacher อาจไม่ใช่เรื่องง่าย แต่มีความจำเป็นอย่างยิ่ง กับสภาวการณ์ในปัจจุบัน และเป็นกลไกสำคัญในการปฏิรูปการศึกษาให้ประสบความสำเร็จ

อ้างอิง : http://www.inf-education.com/Quality%20assurance/Academic/file/e-teacher.pdf
Photo

Post has attachment
Big Data Analytics

Big Data คือ?

Big Data คือ การที่ข้อมูลมีปริมาณที่เยอะมากๆ เยอะแค่ไหนก็ขนาดมากกว่า Tera Byte(TB) ก็คือ 1000TB นั่นเอง


Analytics คือ?

Analytics คือ เครื่องมือที่ใช้ในการที่นำข้อมูลจำนวนมหาศาล มาทำการจัดการวิเคราะห์ข้อมูลในเชิงลึก
คุณสมบัติของ Big Data จะมีด้วยกัน 3 คุณสมบัติ(3V) คือ


ประโยชน์และการใช้งานของ Big Data

Big Data จะเป็นประโยชน์ ต่อการใช้งานหลายประการ เช่น การใช้งานข้อมูลเกี่ยวกับการค้นคว้า วิจัย เอกสาร เครือข่ายทางสังคม หรือข้อมูลเฉพาะต่างๆ เช่น โรงพยาบาล คลังต่างๆ ซึ่ง Big Data นี้เหมาะสำหรับการนำมาวิเคราะห์ข้อมูลดิบ หรือข้อมูลกึ่งโครงสร้างต่างๆ นำไปใช้ในการวิเคราะห์พฤติกรรมลูกค้า หรือธุรกิจที่เกี่ยวข้อง เพื่อหาการแก้ไขหรือหาวิธีการจัดการให้ธุรกิจให้เป็นไปตามที่คาดหวัง ไม่ว่าจะเป็นด้านธุรกิจ ที่จะเพิ่มโอกาสทางธุรกิจทำให้เกิดนวัตกรรมด้านเทคนิคที่สามารถรวบรวมและจัดเก็บข้อมูลได้ง่ายยิ่งขึ้น

อ้างอิง : http://www.glurgeek.com/author/thirawit-wiangnak/
Photo

Post has attachment
ความแตกต่างของ Hacker และCracker

แฮกเกอร์(Hacker) เป็นกลุ่มคนที่มีความรู้ ความสามารถทางด้านคอมพิวเตอร์และเครือข่ายเป็นอย่างดีมักอาศัยช่องโหว่ของเทคโนโลยีลักลอบดูข้อมูลของผู้อื่นโดยไม่ได้รับอนุญาต บางครั้งทำเพื่อทดสอบความรู้ของตนเอง มักเป็นคนที่ชอบเสาะแสวงหาความรู้ใหม่ๆ อยู่เสมอ และมีความอยากรู้อยากเห็น หรือต้องการศึกษาเพื่อทดลองขีดความสามารถของตนเองเกินกว่าผู้ใช้งานปกติธรรมดาที่ใช้งานเพียงเพื่อความจำเป็นเท่านั้น บางคนไม่ได้ประสงค์ร้าย อาจเข้าไปตรวจสอบจุดบกพร่อง แล้วแจ้งให้เจ้าของหรือผู้ดูแลระบบทราบจุดบกพร่องของตนเอง ซึ่งบางครั้งเรียกคนเหล่านี่ว่ากลุ่มหมวกขาว (White hat)

แครกเกอร์(Cracker)เป็นกลุ่มคนที่มีความสามารถเช่นเดียวกันกับกลุ่ม Hacker แต่มีเจตนาที่มีความแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง มักเรียกว่า กลุ่มหมวกดำ (Black hat) ซึ่งจะมีพฤติกรรมที่ตรงกันข้ามกับ กลุ่มหมากขาว เพราะจะสร้างความเสียหายอย่างรุนแรงกว่า เช่น การ Crack CD-Key ของโปรแกรมต่างๆ เป็นต้น
Photo

Post has attachment
กรวยประสบการณ์ ของเอดการ์ เดล

เอดการ์ เดล (Edgar Dale) ได้แบ่งสื่อการสอนตามประสบการณ์การเรียนรู้จากรูปธรรมไปสู่นามธรรม โดยเอดการ์ เดล ได้แบ่งสื่อการสอนออกเป็น 11 เรียกว่า ” กรวยประสบการณ์ ( Cone of Experience ) ”

1. ประสบการณ์ตรง (Direct or Purposeful Experiences) เป็นประสบการณ์ที่เป็นรูปธรรมมากที่สุด สื่อการสอนที่สร้างประสบการณ์ให้ผู้เรียนสามารถรับรู้และเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง ลงมือปฏิบัติกิจกรรมด้วยตนเองจะทำให้ประสาทสัมผัสทั้งห้าได้รับรู้

2. ประสบการณ์จำลอง (Contrived experience) เป็นสื่อการสอนที่ผู้เรียนเรียนรู้จากประสบการณ์ที่ใกล้เคียงกับความเป็นจริงที่สุดแต่ไม่ใช่ความเป็นจริง อาจเป็นสิ่งของจำลอง หรือสถานการณ์จำลองสิ่งต่าง ๆ เหล่านั้นมาศึกษาแทน เช่น หุ่นจำลอง ของตัวอย่าง การแสดงเหตุการณ์จำลองทางดาราศาสตร์ เป็นต้นจำลอง

3. ประสบการณ์นาฏการหรือการแสดง (Dramatized Experience) เป็นสื่อการสอนที่ผู้เรียนเรียนรู้จากประสบการณ์ ในการแสดงบทบาทสมมติ หรือการแสดงละคร เป็นประสบการณ์ที่จัดขึ้นแทนประสบการณ์ตรงหรือเหตุการณ์จริงที่เกิดขึ้นในอดีตหรืออาจเป็นความคิด เพื่อเป็นนิยมใช้สอนในเนื้อหาที่ข้อมีจำกัดเรื่องยุคสมัยหรือเวลา

4. การสาธิต (Demonstration) เป็นสื่อการสอนที่ผู้เรียนเรียนรู้จากการดูการแสดงหรือการกระทำประกอบคำอธิบาย เพื่อให้เห็นลำดับขั้นตอนของการกระทำนั้น ๆ เช่น การสาธิตการอาบน้ำเด็กแรกเกิด การสาธิตการผายปอด การสาธิตการแกะสลักผลไม้ เป็นต้น

5. การศึกษานอกสถานที่ (Field Trip) การพานักเรียนไปศึกษายังแหล่งความรู้นอกห้องเรียนในสภาพจริง เพื่อเปิดโอกาสให้นักเรียนรู้หลายๆด้าน ได้แก่ การศึกษาความรู้จากสถานที่สำคัญ เช่น โบราณสถาน โรงงาน อุตสาหกรรม เป็นต้น

6. นิทรรศการ (Exhibition) คือ การจัดแสดงสิ่งต่างๆ รวมทั้งมีการสาธิตและการฉายภาพยนตร์ประกอบเพื่อให้ประสบการณ์ในการเรียนรู้ด้วยการดู แก่ผู้เรียนหลายด้าน ได้แก่ การจัดป้ายนิทรรศการ การจัดแสดงผลงานนักเรียน

7. โทรทัศน์ ( Television ) เป็นการใช้โทรทัศน์เป็นสื่อในการสอนโดยเฉพาะเน้นที่โทรทัศน์การศึกษาและโทรทัศน์เพื่อการเรียนการสอน เป็นการสอนหรือให้ข้อมูลความรู้แก่ผู้เรียนหรือผู้ชมทางบ้าน การใช้สื่อการสอนในกรณีนี้ผู้เรียนจะเกิดการเรียนรู้จากการชมโทรทัศน์

8. ภาพยนตร์ ( Motion Picture ) เป็นการใช้ภาพยนตร์ที่มีลักษณะเป็นภาพเคลื่อนไหว มีเสียงประกอบ และบันทึกลงในแผ่นฟิล์ม มาเป็นสื่อในการสอน ผู้เรียนจะเรียนรู้หรือได้ประสบการณ์ทั้งจากภาพและเสียง

9. ภาพนิ่ง วิทยุ แผ่นเสียง ( Recording, Radio and Still Picture ) เป็นสื่อการสอนที่ให้ประสบการณ์การเรียนรู้ของผู้เรียนสัมผัสได้เพียงด้านเดียว เช่น สื่อภาพนิ่งอาจเป็นรูปภาพ สไลด์ ซึ่งผู้เรียนเรียนรู้จากการดู สื่อวิทยุ หรือแผ่นเสียงเป็นสื่อที่ผู้เรียนเรียนรู้จากการฟัง ข้อมูลหรือสาระความรู้ เป็นสื่อประเภทให้ประสบการณ์ถึงแม้ผู้เรียนจะอ่านหนังสือไม่ออก

10. ทัศนสัญลักษณ์ (Visual Symbol) เป็นสัญลักษณ์ที่สามารถรับรู้ได้ด้วยระบบประสาทสัมผัสทางตา มีความเป็นนามธรรมมากขึ้น จำเป็นที่จะต้องคำนึงถึงประสบการณ์ของผู้เรียนเป็นพื้นฐาน ในการเลือกนำไปใช้ สื่อที่จัดอยู่ในประเภทนี้ คือ แผนภูมิ แผนสถิติ ภาพโฆษณา การ์ตูน แผนที่ และสัญลักษณ์ต่างเป็นต้น สื่อเหล่านี้เป็นสื่อที่มีลักษณะเป็นสัญลักษณ์สำหรับถ่ายทอดความหมายให้เข้าใจได้รวดเร็วขึ้น

11. วจนสัญลักษณ์ (Verbal Symbol) เป็นสัญลักษณ์ทางภาษา ซึ่งเป็นนามธรรมมากที่สุด ได้แก่ การใช้ตัวหนังสือแทนคำพูด ได้แก่ คำพูด คำอธิบาย หนังสือ เอกสาร แผ่นปลิว แผ่นพับ ที่ใช้ตัวอักษร ตัวเลข แทนความหมายของสิ่งต่าง ๆ นับเป็นประสบการณ์ที่เป็นนามธรรมมากที่สุด

อ้างอิง :

http://wilawanblogs.blogspot.com/2015/08/cone-of-experience.html

http://55540159pananda.blogspot.com/2012_06_01_archive.html
Photo

Post has attachment
ห้องเรียนอัจฉริยะ (Smart Classroom)

มีความหมายโดยภาพรวมคือ ห้องเรียนที่ประกอบไปด้วยองค์ประกอบหลักๆ 3 สิ่งด้วยกัน คือ ผู้สอน(Teacher) ผู้เรียน(Learner) และ สื่อ(Media) เช่น เครื่องคอมพิวเตอร์(Computer) โน็ตบุค(Notebook) แท็ปเล็ต(Tablet) สมาร์โฟน(Smart Phone) สมาร์บอร์ด(Smart Board) เครื่องฉายโปรเจ็คเตอร์(Projector) อินเทอร์เน็ต(Internet) ระบบเครือข่ายไร้สาย(WiFi) โดยมีการจัดสภาพแวดล้อมการเรียนรู้(Learning Environment) อย่างเหมาะสม ทั้งสถานที่ตั้งห้องเรียน โต๊ะเก้าอี้ ระบบไฟฟ้า เครื่องเสียง ระบบปรับอากาศ ที่เข้ามามีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนต่างๆ ในห้องเรียน ไม่ว่าจะเป็นกิจกรรมกลุ่มย่อย(Small Group) การบรรยาย(Lecture) โครงงาน(Project Work) นำเสนอหน้าชั้นเรียน(Presentation) เพื่อให้ผู้เรียนได้พัฒนาทักษะการใช้เทคโนโลยีเพื่อการเรียนรู้(Learning Skill) และทักษะการเรียนรู้จากการสืบค้น(Research Skill) ได้ด้วยตนเอง เพื่อตอบสนองความต้องการเรียนรู้เป็นรายบุคคลของผู้เรียน และการมีส่วนร่วมในการเรียน(Collaborative Learning)ของผู้เรียน และผู้สอนได้อย่างเต็มศักยภาพ

Post has attachment
ปัจจุบันมีนวัตกรรมทางการศึกษาเกิดขึ้นมากมาย ทั้งที่เป็นระบบเฉพาะ หรือ เนื้อหาเฉพาะบนระบบที่คล้ายกัน ซึ่งสิ่งที่เกิดขึ้นได้เป็นส่วนช่วยให้การเรียนรู้ มีความเข้าใจได้ง่ายขึ้น เรียนรู้ได้รวดเร็ว ปลอดภัย มีประสิทธิภาพต่อการตรึงพฤติกรรมในการเรียนรู้ได้ยาวนาน นวัตกรรมดังกล่าว มีอยู่หลากหลายทั้งที่เกิดขึ้นมานานแล้ว(ยังมีการพัฒนาประสิทธิภาพอย่างต่อเนื่อง) หรือนวัตกรรมที่มีการคิดค้นบนฐานเทคโนโลยีใหม่ อาทิ
1.แบบเรียนสำเร็จรูป (Programmed Text Book)
2.คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction: CAI)
3.หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e-book)
4.ศูนย์การเรียนรู้ (Learning Center)
5.การศึกษาทางไกล (Distance Learning)
6.หน่วยความรู้เฉพาะเรื่อง (Learning Object)
7.การจัดการศึกษาผ่านเครือข่าย (Web-Based Instruction)
8.การฝึกอบรมผ่านเครือข่าย (Web-Based Training)
9.การเรียนผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ (e-learning)
10.การเรียนผ่านมือถือ (Mobile-Learning)
11.การเรียนรู้ด้วยรายการวิทยุกระจายเสียงเพื่อการศึกษาและสื่อเสียง
12. การเรียนรู้ด้วยโทรทัศน์เพื่อการศึกษา และสื่อวิดีทัศน์
13.ห้องเรียนเสมือนจริง(Virtual Classroom) การเรียนบนระบบเสมือนจริง และสถานศึกษาเสมือนจริง
14.เทคโนโลยีเว็บ (web 1.0 web 2.0 และ web 3.0)
Photo

Post has attachment
"นวัตกรรมการศึกษา" การนำสิ่งใหม่ๆ ซึ่งอาจจะเป็นความคิด วิธีการ หรือการกระทำ หรือสิ่งประดิษฐ์ขึ้น ทั้งในส่วนที่ไม่เคยมีมาก่อน หรือเป็นการพัฒนาดัดแปลงจากสิ่งที่มีอยู่แต่เดิม ให้ดีขึ้น โดยอาศัยหลักการ ทฤษฎี ที่ได้ผ่านการทดลองวิจัยจนเชื่อถือได้นำมาดำเนินการหรือสนับสนุน ส่งผลให้การเรียนรู้ มีประสิทธิภาพสูงสุด 
Photo

Post has attachment
พัฒนาศักยภาพ 5 ด้าน

พลังสมอง 5 ด้านครูสอนไม่ได้ แต่ศิษย์เรียนได้และเรียนได้ดี หากครูใช้วิธีการที่ดีในการจัดการเรียนรู้ให้แก่ศิษย์ ได้แก่

สมองด้านวิชาและวินัย (disciplined mind) การเรียนรู้แก่นวิชา ไม่ใช่จดจำสาระแบบผิวเผิน
แต่รู้แก่นวิชาจนสามารถเอาไปเชื่อมโยงกับวิชาอื่นได้

สมองด้านสังเคราะห์ (synthesizing mind) ความสามารถในการรวบรวมสารสนเทศและความรู้ต่าง ๆ
ที่เกี่ยวข้อง นำมากลั่นกรองคัดเลือกเอามาเฉพาะส่วนที่สำคัญ

สมองด้านสร้างสรรค์ (creating mind) สมองที่สร้างสรรค์คือ สมองที่ไม่เชื่อว่าวิธีการหรือสภาพซึ่งถือว่าดีที่สุดที่มีอยู่นั้น ถือเป็นที่สุดแล้ว

สมองด้านเคารพให้เกียรติ (respectful mind) ต้องไม่มีอคติ ทั้งด้านลบและด้านบวกต่อคนต่าง
เชื้อชาติ ต่างศาสนา ต่างความเชื่อ

สมองด้านจริยธรรม (ethical mind) เรียนรู้ซึมซับได้โดยการชวนกันสมมติและแลกเปลี่ยนข้อคิดเห็นกันว่าตัวเองเป็นอย่างไรในเรื่องใดเรื่องหนึ่ง
Photo

Post has attachment
ADDIE Model

เป็นกระบวนการพัฒนารูปแบบการสอนที่นักออกแบบการเรียนการสอนและนักพัฒนาการฝึกอบรมนิยมใช้กัน ซึ่ง ADDIE Model มีลำดับการพัฒนาเป็น 5 ขั้น ซึ่งประกอบด้วย การวิเคราะห์ (Analysis) การออกแบบ (Design) การพัฒนา (Development) การนำไปใช้ (Implemen tation) และการประเมินผล (Evaluation) ซึ่งแต่ละขั้นตอนเป็นแนวทางที่มีลักษณะที่ยืดหยุ่นเพื่อให้สามารถนำไปสร้างเป็นเครื่องมือได้อย่างมีประสิทธิภาพ
Photo

Post has attachment
การเรียนรู้อย่างมีพลัง

เครื่องมือของการเรียนรู้อย่างมีพลังคือ จักรยานแห่งการเรียนรู้
ซึ่งมีวงล้อประกอบด้วย 4 ส่วน คือ

Define คือ ขั้นตอนการทำให้สมาชิกของทีมงาน ร่วมทั้งครูด้วย
มีความชัดเจนร่วมกันว่า คำถาม ปัญหา ประเด็น,

Plan คือ การวางแผนการทำงานในโครงการ นักเรียนที่เป็นทีมงานก็ต้องวางแผนงานของตน แบ่งหน้าที่กันรับผิดชอบ การประชุมพบปะระหว่างทีมงาน

Do คือ การลงมือทำ มักจะพบปัญหาที่ไม่คาดคิดเสมอ

Review คือ ทีมนักเรียนจะทบทวนการเรียนรู้ ขั้นตอนนี้เป็นการเรียนรู้แบบทบทวนไตร่ตรองหรือ เรียกว่า AAR (After Action Review)\


วงล้อมี 2 วง วงหนึ่งเป็นของนักเรียน อีกวงหนึ่งเป็นของครู หลักสำคัญ คือ วงล้อจักรยานแห่งการเรียนรู้ของนักเรียนกับครูต้องไปด้วยกันอย่าง สอดคล้องเชื่อมโยงกัน จากห้องเรียนเข้ากับ
สถานการณ์ในชีวิตจริง และเมื่อเขาได้มีโอกาสร่วมกิจกรรมระยะยาวที่ให้โอกาสได้จดจ่อกับเรื่องนั้น และได้ร่วมมือกับทีมงาน


วิธีจัดการเรียนรู้ที่ทำให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีพลัง
- การเรียนรู้กลุ่มย่อยแบบร่วมมือกัน(Collaborative Small- Group Learning)
- การเรียนรู้แบบใช้โครงการ (Project Learning Methods)
Photo
Wait while more posts are being loaded