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Symbaroum: Cazadores de Monstruos (3/x)
Continuamos con las andanzas de este grupo en los bosques Davokar y la Montaña de los Cuervos en RolNL

Lunes 20-08. 22:00

Con la batuta de +Antonio Trapero Pardo.
+Telmo Arnedo +H FR

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Duda para másters:

¿Cómo aplicáis los poderes místicos con efecto encadenado en vuestras partidas?

En una partida un PJ mago se cargó a 8 de los 10 enemigos del encuentro en un único asalto soltando la cascada de azufre, porque al desconocer yo la norma y por no parar la partida para mirar el libro, le permití hacer tiradas encadenadas en el mismo turno. Se me quedó cara de gilipollas y casi todos los que estaban presentes ahora quieren aprender poderes místicos...

He estado buscando y no he encontrado nada realmente aclaratorio sobre si estos poderes están así de rotos o le dejé hacer una burrada de dimensiones épicas.

¿Se lanzan una vez por turno gastando acción (pero sin volver a tirar tenaz, ni sufrir corrupción)?, ¿es una acción gratuita (nuevamente sin tirar, ni corromperse) una vez por turno que le permita llevar a cabo otros ataques o acciones?

Ejemplos:

- Cascada de azufre a nivel II: si el primer objetivo sufre 1d12 puntos de daño, el místico puede intentar dirigir la fuente de energía ígnea contra otro enemigo adicional, así hasta que falle una tirada de tenaz ← ágil.

- Empuje mental a nivel III: si tiene éxito contra un objetivo, puede intentarlo con otros, de forma sucesiva y hasta que falle en algún intento.

- Cinturón negro a nivel II: por cada enemigo que es impactado por el cinturón, otro puede ser atacado, hasta que se de un fallo en una tirada para determinar el éxito.

- Aliento negro a nivel III: el ataque se hace en forma de cadena, otro objetivo es afectado si el anterior ha sufrido corrupción. En cuanto alguien se cure, la cadena se rompe.

Tengo duda sobre como repartir la experiencia al finalizar la sesión . No se si 1 o 2 px es poco o es mucho. Como lo haceis vosotros?

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He visto que han sacado unas nuevas Erratas para el manual básico en inglés. Se encuentran gratis en drivethru:
http://www.drivethrurpg.com/product/175953/Symbaroum--Errata

Hasta las anteriores erratas (las del 2017), ya se encontraban corregidas en el manual en castellano. Al menos el mío las tiene bien.
Pero en este 2018 han corregido 7 cosas más, y estas no están modificadas en castellano, claro.

Me parecen importantes que:
*El uso de Ojo Místico inflige menos corrupción.
*Finta da el beneficio de tener Ventaja automáticamente (+2 al Ataque y +1d4 de Daño), lo que me parece demasiado bueno.

Page 91
Correction: The Theurg has suggested attribute Persuasive
11+, instead of Vigilant.

Page 114
Correction: Acrobatics at both novice and master level is a
Reaction.

Page 116
Clarification: On the ability Feint, one sentence has been
moved from the general description to the novice level. Now,
the novice level reads as follows: “The character can choose to
attack with Discreet instead of Accurate when the attack is made
with a melee weapon which is either Short or Precise. Also,
every such attack gains the same Advantage as if the opponent
was surprised.”.

Page 125
Correction: The temporary corruption suffered from using
the ability Witchsight has been reduced to 1, 1d4, 1d6 (instead
of 1d4, 1d6, 1d8).

Page 136
Correction: Mind-throw at novice level is both Active (attack)
and a Reaction (defense).

Page 137
Correction: Revenant Strike at adept level is a Reaction; also
the master level is now a Free action and the description reads:
“As Adept, but the effect is activated as a free action and a hit
deals +1d8 damage, instead of +1d4”.

Page 228
Correction: Blight Born Aboar has Accurate 10 (0), and
Corrupting Attack instead of Acidic Attack.
Symbaroum - Errata
Symbaroum - Errata
drivethrurpg.com

No soy capaz de encontrar como quitar la corrupción permanente. Alguno me puede ayudar?

Un cambiaformas siempre que se transforma , se transforma en el mismo animal?

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En el grupo de Symbaroum en inglés han pasado el enlace a dos novelas oficiales de Symbaroum. Están en sueco, escritas por Mattias Johnson, y tienen unas 250 páginas cada una.
Yo no tengo ni idea de sueco, pero no sé hasta qué punto se podría montar un tipo Patreon o Kickstarter para pedir permiso para traducirlas, si hubiera interés. Me imagino que tendría que haber bastante gente para que valiera la pena, y no creo que el juego tenga tanto público, pero ahí lo dejo...

http://butik.jarnringen.com/symbaroum/den-eviga-nattens-riddare.html

http://butik.jarnringen.com/symbaroum/det-svarta-hjartats-vilja.html

Si alguien sabe sueco y puede explicar un poco de qué van, sería de agradecer.
Den eviga nattens riddare
Den eviga nattens riddare
butik.jarnringen.com

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Pues hoy hemos acabado La Tumba de los Sueños Moribundos, y con ella la mini-campaña La Corona de Cobre. Gran campaña, y que ha servido a la perfección para meter a los jugadores en las particularidades del mundo: sus organizaciones y choques de culturas, hasta dónde llegan los peligros de la corrupción y las criaturas de Davokar, el alcance del misticismo y la religión,...
Ahora haremos un parón de verano y, para el regreso, hablaremos sobre si continuamos con La Furia del Guardián o hacemos otra cosa.

Eso sí, he de decir que con La Tumba sufrí una enorme decepción: la hicimos en una sesión y media (esa "media" ha sido una hora larga con la parte final), y me encontré con que las situaciones que se daban no tenían ninguna oportunidad de decisión a los jugadores. En el puesto del río les explican que hay un cuartel de la Ordo Mágica desde donde se organizaba la expedición; pues no hay nada que hablar, lo lógico es ir para allí. Una vez en el cuartel, no hay mucho más que planear que ir para adentro por la puerta. Hay mucha historia de trasfondo de los trasgos, pero como la barrera idiomática no permite una gran comunicación, tampoco sirve de mucho a los personajes. El mago superviviente está loco, así que de nuevo poca información elaborada pueden recibir. Y viendo los efectos que ha tenido sobre él el contacto con Xanathâ, que se ha comido trasgos, y que gente de la expedición ha muerto en la cercanía de su agujero, lo más normal es que no quieran acercarse al lugar y que vayan directos a la tumba, que es su misión al fin y al cabo.
Una vez en la tumba, sin saber leer symbariano (que es lo normal en los personajes que han hecho 2 aventuras), no te enterarías de nada del trasfondo. Y las habitaciones y la exploración no dan para mucho más que "entramos, tiramos Atento, seguimos a la siguiente habitación". El tema trampas nunca me ha resultado interesante en los dungeons. No dejan de ser una serie de tiradas, de nuevo sin decisiones a tomar.

Por suerte acabamos la sesión antes de entrar en la Sala 3, donde está el mago con las notas de la exploración y los mosaicos con la historia de Hurian-Lo Apak. Mis jugadores fueron por la sala 5 y dieron la vuelta a la tumba antes de acercarse a la 3. Así que tuve tiempo para retocar muchas cosas del dungeon y de los sucesos que desencadenaban a continuación, de forma que pude hacerlo más interesante (para mi gusto y el de mis jugadores, claro), con decisiones que tomar, y con posibilidades de enterarse de partes del trasfondo de la historia que les permita ver la inmensidad de la historia en la que se han metido.

Las notas de modificaciones a la campaña están hechas de manera bastante personal, así que no sé si todo se entiende bien, pero las enlazo aquí por si pueden servir de inspiración a otros directores. Estaré de encantado si alguien requiere aclaraciones o quiere comentar su propia experiencia.

https://docs.google.com/document/d/1gAFA1bbTi3m5JeZrhosm3BFIvtSwSdywXulF2K58tGY/edit?usp=sharing

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Partidaza en Now Loading. A la caza de Vearones, en medio de territorio Voivojda.
Symbaroum: Cazadores de Monstruos (2/x)
Continuamos en este grupo peculiar por el bosque de Davokar y la Montaña de los Cuervos.
+Telmo Arnedo +Soth +Antonio Trapero Pardo +H FR
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