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Cordial Saludo:
CONCEPTO DE REDES SOCIALES
Las redes sociales son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las cuales están conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses comunes o que comparten conocimientos.

El análisis de redes sociales estudia esta estructura social aplicando la Teoría de Grafos e identificando las entidades como “nodos” o “vértices” y las relaciones como “enlaces” o “aristas”. La estructura del grafo resultante es a menudo muy compleja, puede haber muchos tipos de lazos entre los nodos. La investigación multidisciplinar ha mostrado que las redes sociales operan en muchos niveles, desde las relaciones de parentesco hasta las relaciones de organizaciones a nivel estatal (se habla en este caso de Redes políticas), desempeñando un papel crítico en la determinación de la agenda política y el grado en el cual los individuos o las organizaciones alcanzan sus objetivos o reciben influencias.

Referencias Bibliográficas:
la verdadera historia de la empresa que está conentando el mundo / Kirkpatric, David (1953 June 14-) / Gestión 2000
http://histinf.blogs.upv.es/2011/12/20/redes-sociales/


EVOLUCIÓN DE LAS COMUNIDADES VIRTUALES
La evolución de las Comunidades virtuales

El término viralización no es propiamente una acepción reconocida como palabra, pero su uso se ha propagado tan rápido como su concepto. Según su utilización, definimos un video viral como cualquier producto audiovisual que se populariza masivamente mediante Internet y el compartir a través de páginas web, foros, redes sociales y correo electrónico.
Actualmente, con la mejora de las tecnologías al servicio de los usuarios de a pie, tales como las cámaras digitales y los teléfonos móviles, además de las conexiones a Internet con más ancho de banda y en dispositivos portátiles, cualquier persona puede no sólo compartir contenido, sino también crearlo y difundirlo. Este tipo de “marketing viral” es lo que las nuevos usuarios están aprendiendo a utilizar, señala Jenkins (2009).
YouTube es tan sólo una de las muchas plataformas existentes en la web para compartir vídeos en línea. Ofrece la posibilidad de subir vídeos y se combina con funciones propias de una comunidad de usuarios. Tal y como lo definen Burgess y Green, es una “user-created content comunity” (Burgess and Green, 2009).
YouTube fue fundada por Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim en 2005. Tal y como lo cuenta el tercero de sus fundadores en una conferencia de 2006 en la Universidad de Illinois, de la que hay constancia en un video de YouTube, el éxito de esta plataforma se basa en la implementación de cuatro rasgos claves, las cuales hemos podido comprobar al realizar el seguimiento de los videos más vistos en esta web en España durante una semana.
Según Karim (2006), estas características que permiten la difusión y posterior viralización de los contenidos cargados en YouTube son:
1) Recomendaciones de los vídeos a través de la lista llamada “related videos”.
2) Enlaces por correo electrónico para posibilitar compartir los vídeos.
3) Los comentarios, como herramienta propia de las redes sociales.
4) Herramienta para incrustar vídeos.
Quizá uno de los anteriores rasgos que más nos sirve para hacer un video viral, independientemente de la plataforma utilizada, es la tercera característica: los comentarios.
La mayor y mejor difusión de los contenidos audiovisuales se hace mediante recomendaciones de un contacto a otro, o por lo que los demás usuarios puedan decir del producto. Para que un video sea un éxito en las listas de la reproducción online, debe “dar de qué hablar”.
El primer video viralizado y conocido por su reproducción masiva, se generó en Canadá, cuando un niño de 14 años se grabó a sí mismo en 2002, ejecutando movimientos como los que realizaba el personaje Darth Maul, antecesor de Darth Vader en la película de la Star Wars: La amenaza fantasma (Star Wars. Episode I – The Phantom Menace, George Lucas, 1999). Olvidó la pieza grabada en su instituto y al año siguiente se convirtió en todo un hit en Internet, cuando quienes encontraron la cinta, lo compartieron a nivel global mediante el programa Kazaa.
Pero esto no se detuvo en la simple reproducción del video. Los usuarios con acceso a este material, realizaron sus aportaciones, como incluirle al soporte en vídeo, el tema de la banda sonora de la película, además del efecto y el sonido del sable de luz. Cuando ya se creía que no podía ir a más, otros usuarios sorprendieron realizándole más modificaciones hasta mezclarlo con otras películas como Matrix o Terminator.
Según Arrieta, este ejemplo configura el paisaje en el que se desenvolvería la viralización: se parte de un contenido “la gente se apropia de él y lo hace parte de su imaginario” (Arrieta, 2011)
De esta manera, Burgess y Green (2009), enuncian una definición apropiada a lo antes mencionado, basándose en YouTube como el canal para compartir el contenido: is a “new category of business that enhances the value of information developed elsewhere and thus benifits the original creators of that information”.
Cuando lo que se pretende es darse a conocer por algún talento o habilidad, sí que beneficia la viralización. Pero en un supuesto contrario, donde compartir contenido tiene como objeto algún hecho de ridiculización, puede causar muchos perjuicios a nivel masivo.
Para este hecho, no hay un control sobre el contenido que se propaga y tampoco en relación con las diferentes acciones que se lleven a cabo una vez ese contenido esté en circulación; además del cuidado de la calidad del vídeo, relacionado directamente con los productos generados por las grandes empresas especializadas en el sector audiovisual y todos los avances tecnológicos que esto conlleve. Por esto, se puede decir que los servicios que ofrecen los sitios como YouTube se resumen en “sharing mundane and amateur content, rather than the provision of high quality video”. (Burgess and Green, 2009).
Así mismo, resguardado tras una invitación de compartir contenido de manera global, los usuarios que más éxito tienen difundiendo el material audiovisual, crearán a su alrededor grupos de seguidores que se consolidarán como legiones de fans y a su vez, invitarán a nuevos consumidores a que “participen activamente en la creación y circulación de nuevo contenido” (Jenkins, 2009). A esto le llamaremos, en términos de Burgess y Green “participatory culture”.
Estamos, por consiguiente, evidenciando una transformación de la cultura a través de nuevos canales para la difusión de los mensajes. Según se explica en el libro ‘YouTube, Digital Media and Society Series’, se puede distinguir de forma explícita entre la alta cultura y la cultura de la comercialización de masas. Un ejemplo expuesto en el libro, oscila entre ambos niveles de cultura al diferenciarlos de manera cómica, haciendo uso de la misma forma sintáctica pero de distinta semántica. Nos referimos a que no es igual la comercialización y difusión de un producto proveniente de la Ópera de París, a un contenido en donde Paris Hilton sea la protagonista.
En la misma línea de evolución, encontramos un “crecimiento exponencial de la creatividad vernacular como parte de la cultura pública y como evidencia del crecimiento de las redes sociales en línea, blogs, photosharing y videoblogging” (Burgess y Green, 2009).
Las innovaciones tecnológicas traen consigo el cambio de pensamiento y la manera de actuar de las sociedades que lo sufren. Anteriormente, sólo los grandes productores poseían los medios y la capacidad para difundir sus creaciones a gran escala. A medida de que las tecnologías se acercan más a la adquisición doméstica, la creatividad de los nuevos usuarios se ve incentivada a la creación de sus propios contenidos. A este fenómeno Jenkins (2009) lo denomina “do it yourself newsroom”.
La implementación del nuevo “garage cinema” desmantela la industria hollywoodiense al punto de crear el “new new hollywood”, que a su vez genera millones de canales de vídeocontenido (Jenkins, 2009).
Desde este contexto, se plantea una ruptura que se representa en el cambio de las condiciones de producción y de uso de los contenidos hacia usuarios no profesionales (prosumers) que operan desde sus hogares creando regularmente vídeos y que completa el mercado informacional de los dispositivos conectados a Internet.
La concepción de una “democratic culture” es la que define quién participa, el trabajo de quién se ve y qué valor obtiene. Debido a las estrategias surgidas de la viralización, como el marketing viral, los prosumers están aprendiendo cómo producir, subir y hacer que el contenido circule según sus necesidades, gustos e intereses.
Según esto, basándonos en el artículo de Pérez Rufí, se crean algunas estrategias para la propagación viral que se resumen en características como (Pérez Rufí, 2011):
-De acuerdo con el contenido del vídeo, deberá tratar temas interesantes o emocionantes y que atraigan la atención del público, para asegurar su propagación a través de la cadena de contactos de los primeros usuarios. Apelar al humor o a eventos divertidos, producirá una circulación más efectiva del producto audiovisual.
-Según su duración, serán más fáciles de viralizar aquellos vídeos que presenten un tiempo más corto para su reproducción.
-No basta con producir y colgar el contenido. También es necesario promocionarlo, y a ser posible durante los primeros días posteriores a su subida.

Referencias Bibliograficas:
Albadalejo A. y Bernal, A. (2011). Difusión de HDTV mediante tecnologías IP, Sistemas y Servicios de Telecomunicación. Escuela Politécnica Superior de la Universitat d’Alacant, Alicante. 

CLASIFICACIÓN DE LAS COMUNIDADES VIRTUALES
En este apartado veremos cuáles son las diferentes herramientas existentes para la creación de comunidades virtuales.

1) Foros de discusión
Los foros de discusión son una herramienta, sustentada en una base de datos alojada en un servidor, que permite a los usuarios que se conecten a la misma, mediante el uso de su navegador, leer los mensajes incluidos por el resto de miembros de la comunidad, elegir el tema de interés (de forma que se puedan filtrar los mensajes) e incluir si se desea una respuesta a los mensajes visualizados. Un buen ejemplo de esta tecnología lo podemos encontrar en ICTNet, quizá la comunidad de profesionales de habla hispana que mayor éxito ha tenido en Internet hasta el momento.
El tipo de base de datos que se utilice, o mejor dicho, el software que gestiona la base de datos y que publica los mismos en la web, determinará la forma en la que los usuarios visualizan los mensajes. En este sentido, algunos programas publican los mensajes de forma cronológica, mientras que otros agrupan los mensajes por tema, creando así "arboles" que facilitan el seguimiento de un debate.

2) Email y email groups

La herramienta de comunicación más antigua en el desarrollo de CVs es seguramente el email, ya que se trata de una de las primeras tecnologías que se generalizaron en Internet. Normalmente, las CVs organizadas mediante email utilizan emails groups o listas de correo, es decir, un sistema de software, más o menos complejo (list-bot), a través del cual los mensajes enviados por un miembro de la CV son reenviados al resto.

Actualmente, el uso de listas de correo como herramienta exclusiva en la gestión de CVs es poco habitual. Lo normal es que se encuentre asociado a una página web que sirve de soporte y mecanismo promocional a la comunidad. En todo caso, existen algunos colectivos cuya única fuente de contacto es el email, como por ejemplo ciertos grupos de investigación.

3) News groups

Similares a los foros de discusión en su filosofía, la diferencia existente con éstos es que los mensajes pueden ser descargados automáticamente al ordenador del usuario mediante un software específico (como Outlook). De esta forma se facilita la lectura y respuesta de los mensajes.

Es una de las herramientas más antiguas de la Red, especialmente gracias a los foros de Usenet, que actualmente pueden consultarse en la web de Google, e incluso incluir mensajes (posts) directamente en la web (groups.google.com/), sin necesidad de usar software adicional.

4) Chats

Un chat es una herramienta que permite a un grupo de individuos conversar mediante mensajes de texto y en tiempo real. Sin entrar en más detalles, dado que se supone que el lector de esta lección conoce perfectamente de qué estamos hablando, decir que estos sistemas tienen 2 variantes fundamentales. Por un lado, existen los chats dispuestos en una página web, y por otro, se encuentran sistemas basados en software específico, como IRC. La filosofía de ambos es la misma, aunque IRC ofrece más funcionalidades.

5) MUD

Un MUD (Multiple User Dimension, Multiple User Dungeon, or Multiple User Dialogue) es un sistema que permite a sus usuarios convertirse en el personaje que deseen y visitar mundos imaginarios en los que participan junto a otros individuos en juegos u otro tipo de actividad. Estos sitemas, suelen ser utilizados para jugar online, aunque existen en la actualidad otras funcionalidades como el aprendizaje. Un ejemplo cercano lo tenemos en la CV creada bajo MUD por Cocacola (www.cocacola.es), en la que los miembros autorizados, aquellos que incluyen un código disponible en las botellas del refresco, pueden elegir un personaje y personalizarlo a su gusto, para después participar en juegos en tiempo real con otros jugadores, con los que además puede conversar si lo desea.

6) Gestores de contenido

Un gestor de contenido es un software que facilita la gestión de un sitio, en especial, en lo que hace referencia a la publicación de los contenidos en el mismo, tarea muy tediosa de tener que realizarla mediante programación convencional. La ventaja de estos programas es que permiten gestionar con gran comodidad, no sólo la publicación de contenidos, sino otras herramientas como plataformas de e-commerce, foros de discusión, chats, etc. Además, es algunos casos se ofrece la posibilidad de otorgar permisos a los usuarios, por ejemplo para publicar noticias, por lo que son una herramienta muy útil para crear comunidades autogestionadas por sus propios miembros. En este sentido, pueden diferenciarse las CVs cuya infraestructura es gestionada por una determindada organización promotora (p.e. www.cocacola.es), y aquellas que son gestionadas, al menos parcialmente, por sus propios miembros. Según algunos expertos, es más recomendable buscar una combinación de ámbas posibilidades, ya que con ello se garantiza una mínima estabilidad y fiabilidad de la estructura tecnológica, a la vez que los miembros de la CV se sienten más implicados en el desarrollo de la misma.

7) Sistemas peer to peer

En los últimos años se han venido desarrollando diversas soluciones de software que permiten a los individuos compartir archivos de gran tamaño. Este tipo de soluciones (como WinMX, emule, Napster, etc.), suelen incluir funcionalidades adicionales como mensajería instantánea o chats, y además poseen sus propias CVs vía web, en las que sus usuarios pueden encontrar los recursos que precisan para hacer un uso más eficaz de la herramienta (por ejemplo, www.emule-project.net o www.edonkey.ws/).

Referencias Bibliograficas:
Armstrong, A., & Hagel, J. (1997). Net gain: Expanding markets through virtual communities. MA: Harvard Business School Press.
http://www.ciberconta.unizar.es/leccion/comunidades/91referencias.htm

CONCLUSIONES:

1. La Cibercultura nace como una nueva forma de cultura, el uso de nuevas tecnologías forma parte de nuestro diario vivir, hasta el punto de que vivir sin ellas traería efectos irreparables en la comunicación de las personas, y si bien la cibercultura puede ser una herramienta fundamental para la evolución de esta sociedad, también puede convertirse en la destrucción de ella misma; actualmente en nuestra sociedad se viene adoptando los medios tecnológicos y sus diversas herramientas de comunicación como una fuente para el progreso de intereses personales y colectivos, lo que ha permitido que vayamos en pos de la integración, participación, autonomía y desarrollo sociocultural desde la autogestión y el sentido de pertenencia, ampliando los horizontes de información y de apoyo geográfico, extendiendo hacia una cultura digital.
El uso de las tecnologías permite no solo un acercamiento al conocimiento sino que además es una puerta que se abre hacia el estrecho campo de la crítica constructiva por medio de la cercanía e interacción cultural, la inclusión en el intercambio de lenguaje con su interpretación no es más que un crecimiento con respecto a la complejidad en el conocimiento del ser humano y la construcción de su personalidad bajo la influencia inevitable de la tecnología. Indudablemente el manejo de la redes o comunidades virtuales implica una responsabilidad invaluable que debe ser formada y fortalecida socialmente, pues de esto dependerá el buen uso de la información a la cual se puede acceder con facilidad implicando esto el valor ético el psicólogo en formación debe incluir en su conocimiento.

2. Es importante concluir según todo lo expuesto referente a términos, descripciones, explicaciones y ejemplificaciones en líneas anteriores, y a través de un análisis y estudio sobre lo más relevante que las redes sociales son páginas web destinas exclusivamente para usuarios que quieran interactuar con otras personas, desde cualquier lugar del mundo siempre y cuando se disponga de una computadora o un dispositivo con la tecnología de redes sociales incorporado, en los últimos años y con el devenir del tiempos las redes sociales han alcanzado un auge de significativa importancia, las redes sociales se pueden convertir en una herramienta didáctica - tecnológica muy útil para los estudiantes y profesores de este momento histórico, pero también existen otros tipos de usos que se le da a esta tecnología que son en algunos casos fomentando el terrorismo, la pornografía y otras actividades ilícitas, es por ello que las redes sociales indudablemente constituyen literalmente una herramienta tecnológica a la cual se le puede sacar grandes provechos o por el contrario se pueden convertir en las destrucción misma de la sociedad.


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Cordial saludo
Quiero compartir con ustedes este documento que habla acerca de las 5 fases más importantes de un plan de redes sociales estas fases se implementaran para empresas o venta de productos, la fase número uno es donde debemos analizar lo que se está llevando a cabo en este medio y analizarnos a nosotros mismos para saber qué es lo que nos interesa dar a conocer, la segunda fase es marcar objetivos si tenemos un centro un punto al cual llegar conseguiremos lo que estamos buscando dichos objetivos también deben ser palpables para nosotros ya que si los marcamos muy lejos de lo que podemos llegar a conseguir nos será imposible llegar a ellos y nos sentiremos frustrados. La tercer fase es la definición del público al cual nos vamos a dirigir donde tenemos que estar seguros de las personas a las cuales queremos atraer para así realizar las diferentes actividades para averiguar lo que les atrae les gusta o les llama la atención y así llegar a ellos. La cuarta es la creación de una estrategia pero para poder realizar una buena estrategia deben estar definidos o establecidos cada uno de los puntos anteriores y por ultimo todo el proyecto debe ser medido cada paso que se dé o en el cual se quiera avanzar necesita estar supervisado para que en el momento que no funcione se re direccione la estrategia y así es como las redes sociales son útiles para la creación y funcionamiento de una empresa ya que con el crecimiento que ha obtenido la tecnología cada día captan mayor atención en las personas. 

muchas gracia, quedo atenta a comentarios y sugerencias.

cordialmente
July S. Poveda B.

http://desenredandolared.com/2015/10/13/las-5-fases-mas-importantes-de-un-plan-de-redes-sociales/

Cordial saludo a todos:

Comparto las conclusiones de este proceso académico desarrollado:

• Con la creación de la comunidad virtual, se logró compartir diferentes textos, vídeos, artículos y opiniones sobre un tema específico, como fueron las redes sociales y las comunidades virtuales, en donde con la participación de todos, se pudo clarificar estos conceptos, por medio de la puesta en práctica e interacción entre los miembros del grupo.

• Es importante reconocer como la socialización en los seres humanos, ha permitido desarrollar espacios de interacción y comunicación en todos los medios de comunicación virtual, con los cuales las personas pueden compartir información de toda clase, desde cualquier lugar del planeta, rompiendo con los límites de distancia y brindando mayor libertad de expresión.

Gracias

Atte: María Herialeth Laverde Hernández

cordial saludo
 
el papel de una comunidad en el proceso de aprendizaje de los individuos de una organización paso a ser reconocido y valorado a partir de los estudios de Wenger (1998)sobre las comunidades virtuales de practica. Este autor postula una serie de características que una comunidad debe tener y como ella debe funcionar, de modo que sus miembros puedan sentirse  en un  territorio familiar , relacionarse y sentirse reconocidos por sus competencias. en este contexto la comunidad pasa a tener su ritmo de trabajo y rituales que reafirman sus vínculos y valores, sus miembros pasan a asumir compromisos a largo plazo con el desarrollo de cada uno y darles una capacitación continuada mediante cursos on -line utilizando métodos y técnicas de aprendizaje que estén de acuerdo con la especificidad de la tarea a realizar.

referencias bibliográficas
libreriadelaU.com   Jose Luis Rodriguez Illera(2008)distance education.


gracias.

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Cordial saludo a todos:

Podríamos decir que las redes sociales, se dan a partir de las relaciones que se establecen entre los grupos de personas que las integran, pues según Requena (s/f) “todo escenario social que requiera de relaciones es válido para generar redes sociales” (p.146). Así, estas pueden ser variadas, dependiendo también de los vínculos que se forman, ya sean de amistad, parentesco, etc., pues según Imízcoz (1996) “lo que teje una sociedad son los vínculos y redes de relaciones entre individuos y/o colectivos” (p.18).

Gracias
Atte: María Herialeth Laverde Hernández

Referencias Bibliográficas

Imízcoz, M. (1996). Elites, Poder y Red Social: las elites del país Vasco y Navarra en la Edad Moderna. Vasco: Servicio Editorial de la Universidad del País Vasco. Recuperado de http://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/1031055.pdf
Requena, F. (s/f). El concepto de red social. Reis, 8(48), 137-152. Recuperado de: http://www.reis.cis.es/REIS/PDF/REIS_048_08.pdf 

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Cordial saludo a todos:

Las redes sociales según Islas y Ricaurte (2013) son “reflejo de las obsesiones, preocupaciones y medios de los individuos que interaccionan a través de ellas, como el sentimiento de preocupación constante que los individuos tienen por su aspecto o su deseo de ser escuchados y tomados en cuenta” (p.3). Esto se da gracias a que los seres humanos son esencialmente sociales, y por tanto siempre están en contacto con los demás de una u otra forma. Así las redes sociales según Gandlgruber y Ricaurte (2013) son “un conjunto de actores que se relacionan e interactúan de manera virtual” (p.53).

Gracias
Atte: María Herialeth Laverde Hernández

Referencia Bibliográfica
Islas, O., y Ricaurte, P. (2013) Investigar las redes sociales. Comunicación total en la sociedad de la ubicuidad. México, D.F., México: Razón y Palabra. Recuperado de: http://www.razonypalabra.org.mx/Libro_IRS/InvestigarRedesSociales.pdf
Gandlgruber, B., y Ricaurte, P. (2013). La naturaleza de las redes sociales virtuales y su impacto en el desarrollo económico y político. En Islas, O., y Ricaurte, P. (Ed.), Investigar las redes sociales. Comunicación total en la sociedad de la ubicuidad (48-62). México, D.F., México: Razón y Palabra. Recuperado de: http://www.razonypalabra.org.mx/Libro_IRS/InvestigarRedesSociales.pdf

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