La selección de los recurso FUNDAMENTAL para generar el impacto necesario con los participantes el contenido y los ejemplos muy claros.
Los elementos de las estrategias simples y concisos
-Métodos
-Recursos
-Instrumentos
Herramientas básicas para los que nos iniciamos en el TIC

Definición de la gamificación (ludificación)
Técnica de aprendizaje que traslada los juegos al ámbito educativo y profesional. Incluye elementos del juego en el aprendizaje. No debe confundirse con jugar. Favorece procesos mentales como analizar, probar, equivocarse en un ambiente relajado, tranquilo. Puede convertir actividades “aburridas” en creativas e innovadoras para promover el aprendizaje. Abre la posibilidad para la interacción social. En esta técnica se redefine el valor de la equivocación. Genera relaciones de equipo; trabajar con otros. Ocio equivalente a pensamiento profundo; tiempo para reflexionar y pensar; compartir con otros. Al entrar en contacto con un contexto de simulación, se amplía la mente y se desarrollan habilidades para enfrentar la realidad. Favorece la creación de andamiajes cognitivos.
Objetivos:
Mantener el interés, la motivación y la concentración de los estudiantes.
Involucrar, motivar
Favorecer la toma de decisiones, establecimiento y alcance de metas
Favorecer que el estudiante piense por sí mismo, reflexione por sí mismo, se convierta en protagonista de su aprendizaje.
Poner énfasis en el progreso y proceso, más que en el resultado.
Convertir al alumno en protagonista de su aprendizaje.
Romper paradigmas
Alcanzar el estado de flujo
Mi opinión sobre las fases del ciclo:
Primeramente, cuáles son las fases:
Relaciones sociales: chats foros para el debate y la reflexión
Autonomía=trabajo individual, aceptación de responsabilidades y toma de decisiones individualizada=atención focalizada en la tarea ajustada al ritmo del estudiante
Maestría: reconocimiento del talento; valorar el esfuerzo
Propósito=autollamada a la acción; considero que es la motivación intrínseca
En otras palabras son:
Identificación de los objetivos: en el esta primera fase hay que generar sorpresa y novedad para motivar al recorrido.
Empoderamiento: creación de un hábito de aprendizaje, incrementando la dificultad de los retos o desafíos.
Impulso: su esfuerzo es reconocido y tiene un impacto en el mundo exterior.
Nunca pensé que la ludificación para la enseñanza tuviera un respaldo teórico como se mostró en el video; desde las neurociencias, Skinner (a partir de las recompensas y los castigos), hasta la metodología pedagógica propiamente dicha. Creo que la detección de necesidades y el establecimiento de metas no nos son términos ajenos. De las fases del ciclo de la experiencia lo que viene a contribuir nuestra labor docente es el empoderamiento de los estudiante que podemos lograr a través de incrementar la dificultad de los retos y desafíos que les pongamos en nuestra actividad. Lo más importante, creo yo, es el impacto que esta simulación pueda llegar a tener en el mundo real de los estudiantes y de la sociedad en la que se mueven.
Sólo que me inquieta un poco la fase de planificación; el establecimiento de los retos y cómo superarlos pues nunca he diseñado una actividad lúdica estructural o profunda; sólo he empleado la superficial o de contenido: he incluido en mis clases juegos de una única clase, como bingo o basta. Creo que me vendrá bien visitar el sitio “Gamifica tu aula”.
Llamó mi atención poderosamente el sistema de evaluación en esta técnica. Se torna diferente. Ahora sería una demostración de lo aprendido a partir de la resolución de problemas en el mundo real.
Creo que me gustaría probar a ver si gamificar mis clases con Class Craft, pero… ¿será muy complicado? ¿Alguien lo ha empleado?
Muy atractiva la ludificación de la intervención en esta sesión 6 de la Dra. Alejaldre. Me dio una idea muy clara de cómo puede hacerse. ¡Ahora sólo me falta poner la teoría en la práctica!

sesión 6

La Gamificación - Ludificación
 ¿Cómo definirías la Gamificación?
Técnica de aprendizaje activo que utiliza la mecánica de los juegos en un contexto de aprendizaje, permitiendo que un proceso que pudiera ser aburrido se convierta en una actividad divertida.
 ¿Cuál es el objetivo de la Gamificación?
El objetivo final de la gamificación es empoderar al alumno y convertirlo en protagonista de su aprendizaje en un entorno real. Motivar a los estudiantes para que se involucren en una tarea que requiere concentración y que tiene como objetivo resolver problemas. Estas actividades que se pueden considerar aburridas, a través del juego se transforman en actividades creativas e innovadoras para promover el aprendizaje.
 Desde tu práctica profesional, ¿Qué opinas de las fases del ciclo de la experiencia?
En este ciclo de la experiencia, donde según comentan el primer paso es identificar emociones positivas, el segundo es empoderar, llamar a la acción, enfrentar retos, y el tercero impulsar el progreso, a través de una recompensa; pienso que es muy importante identificar hacia qué nivel educativo se quiere encaminar el aprendizaje; si es hacia el nivel básico puede ser de mucha utilidad esta metodología para motivar al alumno a concentrarse, y que trate de resolver problemas de una forma divertida, pero en un nivel superior, considero que esta herramienta solamente puede ser útil como un apoyo académico para relajar y dar un descanso cuando se abordan temas complejos. Entonces me quedo con el comentario que muestran los ponentes de que “Primero hay que valorar si la gamificación es necesaria, y es la metodología que se busca, y que nos serviría en el aula, o a distancia para transformar el entorno y facilitar el aprendizaje en el aula”.

Sesión 1
Metodologías de la Enseñanza Aprendizaje y herramientas TIC

Buenas noches a todos,
En mí opinión la implementación de las TIC's permite ampliar el abanico de recursos didácticos a disposición y, al mismo tiempo, hacer las clases más dinámicas manteniendo la motivación de los alumnos.
Entre las herramientas que podemos encontrar conozco: Tes Teach, permite creare una lección digital; Hot potatoes, para crear actividades y Edpuzzle, se pueden editar vídeo insertando preguntas.
Para la selección y/o creación de material didáctico me baso en las necesidades de los alumnos y en sus gustos es decir, si le gustan los vídeo busco actividades relacionadas con ellos, lo mismo si prefieren juegos de adivinanza o sopas de letras.
Saludos

No se si sea el espacio, pero tengo una duda. Ya vi el video y copie los códigos pero al momento de ponerlos en la actividad me la marca cómo correcta. Trate de buscar si no había un cuarto código que se me hubiera pasado, pero parece que no es así.

¿Los códigos están bien escritos en la respuesta de la actividad?.

Saludos y Gracias

Buenos días a todos:

A continuación, comparto las respuestas solicitadas:

¿Cómo definirías la Gamificación?

Antes que nada, me gustaría comentar que estoy de acuerdo con el Dr. Yecid cuando refiere que el termino ludificación es más adecuado, sobre todo, con las definiciónes que toman mayor relevancia actualmente, ya que si entendemos que “gamificación” consiste en llevar a la enseñanza la mecánica de los juegos. Entonces se puede gamificar sin usar elementos lúdicos, por ejemplo, podemos limitar el acceso a un tema hasta que el usuario o jugador acredite con cierto puntaje un tema anterior, lo cual también es llevar a la enseñanza la mecánica de los juegos, pero estando ausentes los elementos lúdicos, de hecho, he notado que en algunos casos esto puede incluso llevar a confusiones.


Por lo anterior, yo definiría “ludificación” como el uso de elementos lúdicos para mejorar el proceso de aprendizaje en los estudiantes.

¿Cuál es el objetivo de la Gamificación?

Según lo visto en las ponencias, la Gamificación tiene los objetivos de hacer más atractivo el aprendizaje al estudiante, logrando así que mejore su desempeño.

Desde tu práctica profesional, ¿qué opinas de las fases del ciclo de la experiencia?

Más que hablar del ciclo de la experiencia, me gustaría dar mi opinión sobre el uso de la gamificación particularmente en la educación superior.

Si bien creo que la ludificación dentro la educación básica puede ser una herramienta de utilidad, tengo mis dudas respecto a su efectividad en la enseñanza superior y principalmente en algunos puntos que a continuación menciono.

El crear un elemento lúdico implica mucho esfuerzo y tienen muy poca vigencia, si bien en internet existen una enorme cantidad de aplicaciones que nos permiten crear elementos lúdicos, por ejemplo crucigramas, creo que estos son más útiles para reforzar el aprendizaje que para el aprendizaje en sí, además, si durante un semestre quiero implementar totalmente la gamificación implica la elaboración de decenas o cientos de estos elementos, los cuales además, tendrán una vigencia de uno o dos años, cuando mucho, antes de que se haga obsoleto, ya sea por la plataforma, por el contenido, las técnicas, etc. Lo cual me parece demasiado esfuerzo para la ganancia.

Lo mismo ocurre con plataformas más elaboradas que permites juegos en 3d, como lo propuesto por el Dr. Olivares, sin duda es un juego atractivo, pero para una clase de 50 horas o más, desarrollar uno o varios juegos puede ser una labor exhaustiva, y creo que pueden tenerse mejores resultados con otras técnicas, como el ABP.

Por otra parte, la Dra. Alejaldre habla del uso de la gamificación como un elemento para motivar al estudiante. Nuevamente estoy de acuerdo con el enfoque aplicado a la educación básica, pero tengo mis dudas para la educación superior, partiendo del hecho de que un estudiante universitario tiene muchas otras prioridades (refiriéndome a la pirámide de Maslow) antes de que la motivación sea su prioridad, es decir, en la Universidad tenemos un ambiente heterogéneo de personas, dónde algunos tienen muchos problemas personales, de salud, económicos, etc, que si no son tratados previamente hacen que la motivación procurada con la gamificación sea insignificante.

No quiero decir en absoluto que esté en contra de la gamificación, incluso es algo que uso es para reforzar el aprendizaje en algunos temas, pero sé que de mi parte no puedo hablarde una clase totalmente ludificada.

Algo con lo que también puedo tener algunas dudas es respecto a evitar la frustración de los estudiantes en el juego asumiendo que eso lo desmotiva; como la misma Dra. dice, cada perfil de estudiante es diferente y si bien algunos pueden desmotivarse ante la frustración, para otros puede ser un incentivo, de hecho, los videojuegos más exitosos son los que tienen mayor grado de dificultad y frustración.

Lo cual me lleva nuevamente a lo anteriormente mencionado, el tratar de cubrir todos los perfiles de estudiantes o jugadores, hace que la actividad de ludificación sea casi una especialidad con una gran inversión de tiempo y esfuerzo, y creo que en los resultados no tiene un impacto significativo como los que se logran con otras metodologías.

Nuevamente, no estoy en contra de la gamificación, y creo que si vale la pena usarla eventualmente en una clase, pero con prudencia y moderación ya que al menos en la educación superior, no genera (en mi experiencia) un impacto tan significativo.

Sesión 5:

*¿Cuáles dirías que son las implicaciones que hacen de Flipped Classroom una metodología que nos permite cambiar el paradigma educativo?

Esta metodología es un esfuerzo por adaptarse a las condiciones sociales contemporáneas donde la disponibilidad de información hace innecesario que la misma sea transferida directamente en sesiones presenciales como tradicionalmente se hacía en las clases.

Bajo el principio, de saber para hacer, toma más relevancia el “que hacer” con el conocimiento que el sólo hecho de adquirirlo, ya que el docente abandona ahora el rol de poseedor y proveedor de la información, siendo los medios digitales e Internet quien ocupan ese rol ahora, conllevando a que el docente tiene que evolucionar en su rol ante el estudiante, como el tutor o facilitador que le guía en el proceso de transofrmar la información en un producto de mayor significancia.

*¿Cuáles son los pilares fundamentales de aprendizaje en Flipped Learning?

Apoyado en la respuesta de la pregunta anterior, el Flipped Learninf se centra en el hecho de que el tiempo de clase puede ser mejor aprovechado, transformando el conocimiento e información adquirida fuera del aula.

Es decir, si tradicionalmente en clase se transferían conocimientos, y las tareas o actividades fuera el aula se enfocaban en hacer algo con esa información, o simplemente, en repasar y memorizar conocimientos; hoy las actividades fuera de clase se centran en acceder a la información con la cual se trabajará en clase para llevar a cabo un proceso de transformación y aplicación de la misma para un producto de más relevancia que fortalezca las competencias pertinentes del estudiante.

*¿Cuál es tu perspectiva sobre el empleo de la pirámide de Edgar Dale como parte de la metodología de Flipped Classroom?

En forma resumida, el cono o pirámide de Dale, refiere que el aprendizaje es mucho más significativo cuando se base en la experiencia, el hacer y no sólo en el acceder a la información.

No quiere decir con ello que la información no sea de importancia, sino que esta no creara un aprendizaje significativo por sí sola, es por ello que la práctica es el eje central de la clase invertida y no el acceso a la información en sí, y por ello se prima las actividades prácticas en clase sobre la consulta o transferencia de información, que se delega al tiempo que originalmente tomaban las tareas extra clase.

Lo anterior representa un gran reto para el Docente, ya que el mismo debe romper paradigmas y evolucionar no sólo en su metodología de enseñanza, sino también de aprendizaje y administración de tiempo, lo cual no es tarea fácil, pero que sin duda logra mejoras significativas en los procesos de enseñanza.

¿ Cuáles dirías que son las implicaciones que hacen de Flipped Classroom una metodología que nos permite cambiar el paradigma educativo?

Considero que implica un cambio por parte del docente y del alumno, así como también de la institución educativa donde se pretende incluir esta estrategia de aprendizaje, pues debe de contar con los recursos y medios digitales para que tenga un desarrollo exitoso.
Respecto a lo que compete a los alumnos:
considero que se debe impulsar desde el inicio de su formación académica a que desarrollen habilidades de autonomía, el acabar con la apatía y sobre todo evitar que estén a la espera de recibir la información sin hacer nada, que sepan utilizar la información y poner en práctica los conocimientos, como dije se debe impulsar esto desde la educación básica, para que puedan enfrentarse a problemas mas complejos conforme va avanzando su formación.

Por parte de los docentes: Se rompe el papel y el patrón al que los alumnos estas acostumbrados a que sean los únicos que cuentan con el conocimiento y que serán los que lo van a compartir.
Pienso que el que desarrollen el papel de guía, es un poco mas complejo, pues deben de estar atentos a cada uno de los alumnos en la forma en que se involucran y desarrollan el proyecto, pero también permite que estén en constante actualización y se permitan abrir a nuevas estrategias de aprendizaje, fomentando un mejor desarrollo para cada uno de los alumnos.


¿ Cuáles son los pilares fundamentales de aprendizaje Flipped Learning?
los pilares de este aprendizaje son: la cultura de aprendizaje, ambiente flexible, contenido intencional y educadores profesionales.

¿ Cuál es tu perspectiva sobre el empleo de la piramide de Edgar Dale como parte de la metodología de flipped classroom?

Considero que la pirámide de Edgar es muy útil, pues a través de ella se pueden ver las habilidades y la autonomía del aprendizaje con la que cuenta cada uno de los alumnos y que otras habilidades se necesitan reforzar, pienso que se puede aplicar a otras estrategias de aprendizaje para que los alumnos no se mantengan pasivos y los profesores comiencen a hacer cambios en su papel como un guía y no un proporcionador del conocimiento.

Buenos días a todos:

En lo personal ya antes había estudiado un poco sobre el aprendizaje basado en proyectos, y si bien las metodologías pedagógicas varían un poco con respecto a lo que ya conocía, en esencia plantean lo mismo, y en respecto a ello puedo aportar mi experiencia.

Yo ya he implementado el aprendizaje basado en proyectos en un par de semestres y continúo modificando la metodología, ya que, en mi caso, los resultados no han sido tan buenos como quisiera, pero creo que en la principal causa ha sido la poca planificación de mi parte. Es decir, creo que no he hecho un adecuado diseño pedagógico y no he hecho lo que proponen en el video, dividirlo por varias fases y evaluar cada una de ellas.

Lo que he hecho hasta el momento, es asignar un proyecto a los estudiantes con objetivos a cubrir, y me he limitado a ir solicitando avances, los cuales he revisado y retroalimentado, pero ello me ha llevado a tener avances muy dispares en cada grupo de estudiantes, algunos de los cuales francamente no hacen nada sino hasta el final del semestre.

Por lo anterior, considero de gran pertinencia lo propuesto por los ponentes. Diferenciar claramente cada fase o etapa, y calificar los entregables de cada una de ellas, en fechas específicas. Sin duda, es algo que llevaré a cabo el siguiente semestre esperando mejorar los resultados.

Respecto a la pregunta: ¿Cómo definirías el Aprendizaje Basado en Proyectos?.

Partiendo sólo de mi punto de vista y mi experiencia, lo definiría de la siguiente manera:

El Aprendizaje Basado en Proyectos es una metodología enfocada en la aplicación de los conocimientos adquiridos para la resolución de una serie de problemas interrelacionados con el fin de generar un producto que a su vez ayudará a mejorar, prevenir o resolver problemas de una índole específica.


Con lo anterior, parto con la idea de que un Proyecto se enfoca en generar un producto, pero en el caso del proceso enseñanza-aprendizaje tiene por finalidad que el estudiante aplique sus conocimientos, y/o adquiera nuevos para lograr cumplir el objetivo del proyecto.

Cabe mencionar, que es muy importante tomar en cuenta que los conocimientos adquiridos en una sólo Asignatura, pueden no ser suficientes para llevar a cabo el proyecto, sino que, como se menciona en el video, es necesario tomar en cuenta las dependencias horizontales y verticales del programa de estudios para que coadyuven a llevar a cabo dicha tarea.

En forma ideal, el proyecto debería ser un catalizador transversal del proceso enseñanza-aprendizaje dónde más de un docente se viera involucrado, y si bien esto no siempre es posible, si es de importancia que el docente procuré encontrar las dependencias pertinentes a fin de que la actividad sea lo más enriquecedora posible.

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