Effekseerでの歪み機能、複数のノードに影響してしまいますが、皆さんはどうやって使っています?
自分は大雑把に歪み入れて、歪み入れたく無い部分はノードの位置動かしてってやってますが、あまりよろしくなさそうなので...

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はじめまして! よろしくおねがいします
なるべく自力で作ろうと思い 孤軍奮闘しているところでした
↓これはまだ 動きのプリセット6に対して自力自作が4というところです
https://youtu.be/yHsNomi8GKk
こういったコミュニティは邦訳がほとんどなかったのでとても助かり
作っている時に質問などしてもよろしいでしょうか?

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さっきフォローしました
こういうコミュニティは始めてなのですが、ここで発言したらいいのでしょうか?
Animated Photo

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Effekseerのサンプルエフェクト第4弾です。
UV設定でロゴの文字を切り替えるのが今回のミソです。

EffekseerからフルHD 60FPSの連番画像書き出しもすんなりいけて、これで無料とは本当に素晴らしいと思うばかり。

作ってみてあると便利と思った機能
・同じ動きをするノードのインスタンス機能
・テクスチャーのマテリアル機能
・簡易スクリプト機能

項目をあげるとキリがないですが・・・

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3D人さんで紹介されてたMathModというソフトをPopcornFXに応用してみました。複雑な動きを作るのに重宝するかも。

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PopcornFxを知らない人向けにツールの紹介と、公式サンプルの解説をしてみました。私自身も今回はじめて触ってみましたが、使い方がわかるととても楽しいツールですね。

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PopcornFx、インストールしてみたものの、ビューポートのドラッグができずにしばらく放置していました。。
もう一度チュートリアルをきちんと見たところ、ビューポートのドラッグでは中ボタンを使うのですね。ペンタブの設定を変更してうまくいきました。
https://www.youtube.com/watch?v=Wp9aWQKXDFU&list=PL3E997207BC67CBB5&index=2

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PopcornFXでパーティクルを発光させる:

PopcornFXでは色情報を浮動小数点構造体のfloat4で取り扱います。
RGBカラーモデルの0~255を0~1の範囲で表しており、
例えば真っ赤な色を表現する場合はfloat4(1,0,0,1)となり、最後はアルファチャンネルです。

また、1を超えた値はEmissive値として扱われ、各ゲームエンジンのブルーム系ポストエフェクトによって発光させることができます。
Emissiveを使用する場合はpow等の累乗関数を用いてベースカラーを増幅させる手法が一般的なようです。

この作例ではfloat3の構造体"RGB"の色要素をベースカラーとして利用し、
発光を制御するGlowというCurve Samplerから取得した値を発光パラメータとして扱い、ベースカラーを累乗して増幅させています。
Glowサンプラーはパーティクル寿命でサンプリングしています。
カーブで設定した通りにレンダラの先端が発光し、末尾に向かって発光が弱まる様子が見て取れるかと思います。
Photo

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PopcornFXで作成した電撃の爆発です。
(公式サンプルを多分に使わせていただいていますが)
https://www.youtube.com/watch?v=28Q0jiPwLoY

PopcornFXで電撃を表現する場合、

・Ribbonレンダラを使用する
・Curve Samplerを作成し、Script EvolverでパーティクルのLife Timeからサンプリングする
・Curve Samplerに針状のノイズを入れる
https://goo.gl/photos/bhdyPmwxoak6P5QX9

こうすると電撃が先端から末端に向かって発光する過程を表現でき、いい感じになります。

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Bishamonの練習用に作った作例をせっかくなのでちょっとこちらにも貼らせていただきます。
皆様の作品も是非ここで発表してくださいませ!
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