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À cause d'+Axel Tentacle on parle des conditions pour arriver à une partie parfaite.
Après deux ans de campagne de Vampire la Mascarade je me suis mis à décortiquer mes parties de pour mieux comprendre les différences entre une "bonne" et une "mauvaise" partie. Peut être qu'un jour je trouverais la recette de la partie parfaite, en tout cas le drama semble être un bon ingrédient.
#alchimierolistique
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La question de la place de la fiction et des histoires dans le jdr. (manifeste ?)
Explicitement et implicitement, la fiction est les histoires sont mis au cœur du jeu de rôle. Mais c’est oublier tout ce qui se passe autour, qui est tout aussi important. C’est, souvent, se tromper.

Ce n’est pas grave de ne pas voir, comprendre, ce que fait un média quand le média est passif. Quand nous sommes récepteurs, nous pouvons nous permettre de ne pas comprendre ce qui est fait, parfois (souvent ?) cela permet d’être plus affecté par le média, même si comprendre est toujours intéressant. Mais en jdr, nous sommes actif, nous manipulons le média, au minimum la partie que les créatrices de jeu nous confient ou laissent en friche, plus si nous nous en emparons. De jouer au jeu à créer le jeu, il y a un spectre continu, qui tend certes d’un côté vers le rôle du spectateur passif mais ne l’atteint jamais réellement. Dans ce cadre, c’est malheureux de nous tromper, de ne pas comprendre ce que nous faisons.

Bien sûr on ne joue pas au jdr sans passer par la composante fictionnelle, elle est tout de même un fondement de l’activité. Ce qui ne veut pas nécessairement dire que l’on construit vraiment des histoires en jouant. Fiction (des trucs qui n’existent pas mais on les traite comme si) et histoire (une suite d’évènement, liés logiquement et thématiquement, qui raconte quelque chose, mis en forme) sont des choses différentes. Ce qui n’empêche pas de raconter, imaginer, reconstituer des histoires à partir de la fiction – nous sommes très fort pour cela, nous le faisons en permanence avec la réalité, qui pourtant n’en contient pas vraiment. C’est comme reconnaitre des objets et des êtres dans les nuages. J’ai écrit « pas nécessairement », car il y a bien des jdr qui fabriquent des histoires ou qui tendent à le faire, mais pas tous, et même nécessairement ceux qui le prétendent ou le croient.

Évidemment, quand on joue au jdr, on interprète, représente, raconte et narre. Et c’est là que se situe une bonne part de l’effort, du plaisir. Ceci, je suis certain que bien souvent on ne joue pas pour la fiction, pour l’histoire, on joue pour plein d’autres raisons/objectifs. Même on ne considérant que la fiction, que l’histoire (et les deux sont bien distinctes), le fait de la connaitre finalement, ou d’en être témoin, n’est pas la seule chose qui importe : le plaisir de créer, d’interpréter, justement, d’être spectateur de l’interprétation des autres (ce qui n’est pas la même chose que la fiction), de faire cela en groupe, d’entrer dans la lumière du projecteur et d’en sortir, de faire que cela fonctionne, de tirer et pousser la fiction dans son sens ou dans un sens… rien que là il y a plein de sensations, de raisons, d’objectifs.

En dehors de l’histoire, en dehors de la fiction, il y une multitude d’éléments ; pour en citer quelques-uns : les mécanismes, les différents niveaux du méta, la communication, les épreuves cognitives, l’exercice créatif (en dehors de la fiction aussi), l’exercice social, … bref, les gameplays des jdr reposent nécessairement en partie sur la fiction, mais son souvent beaucoup plus large.

Et pourtant, on en parle que peu. Nous n’avons pas les mots. Pas le réflexe.

Je crois que cette primauté illusoire de la fiction, ou cette concentration de l’aspect sur cette part là des jeux, n’est pas spécifique au jdr. Quand j’écoute les enfants qui m’entourent parler de leurs jeux vidéo, ils commencent par la fiction et quand ils n’ont pas des souvenirs de jeu à raconter, il s’arrêtent souvent là. Quand je leur demande de m’expliquer un jeu, ils parlent en premier lieu de la fiction, et souvent exclusivement. Pourtant la fiction n’est fréquemment qu’un prétexte, qu’un habillage (et pourquoi le met-on ? la question est intéressante je crois), mais c’est ce qui retient leur attention, ce qui leur semble important. Après les avoir écouté, je ne sais pas si c’est un jeu ou tour par tour ou continu, s’il y a des cases, s’il est en 2d latérale, de dessus, isométrique, 3d, si la représentation est stylisée ou réaliste, quelle est la musique, quels sont les bruitages, quel est le rythme de jeu, la durée de la partie, s’il faut incliner la manette, toucher l’écran à l’endroit de l’action ou s’il faut toucher des contrôles, comment varie la difficulté, ce que c’est perdre et gagner, s’il y a de la gestion ou de l’attrition… Pourtant, ce sont bien ces éléments qui vont faire que le jeu va finalement leur plaire ou non, retenir leur attention, les amuser ou non. Ils n’en parlent pas, ou très peu. Heureusement, les plus grands et les adultes font généralement bien mieux. En jdr, par contre, nous sommes restés en enfance. Dans la plupart des cercles, les jeux sont décrits avant tout par la fiction, parfois par comment on jette/lit les dés, si on a beaucoup de chance (et de patience) la création de personnage ou les mécanismes de progression.

Je voudrais prendre plus conscience de ce que nous faisons, avoir les mots et les concepts pour parler de gameplay, et voir les jeux plus expliqués sur ces aspects. Joueuses de jdr, nous sommes toutes à divers degré créatrices, et il est bon de comprendre ce que nous faisons.

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(En mode Cpt Obvious) Une règle de jeu de rôle c’est constitué de plein de morceaux. Du fluff, du crunch des illustrations et du contrat social, des inspirations et des mécaniques, toussa. Pas besoin de vous faire un dessin, vous connaissez. (Une règle de jeu, c’est même d’une certaine manière constitué de morceaux qui ne sont pas dedans : les prérequis, la culture rôliste, la manière de jouer à ce jeu dans la communauté qui n’est peut-être pas tout à fait ce qui est prévu dans la règle – par exemple les questions du MC à AW dans la communauté francophone…)

Toujours est-il que quand on conçoit un jeu, ou quand on choisit un jeu, ou quand on joue et se tient à un jeu, tout ces morceaux n’ont pas le même statut. Il y a les morceaux fondamentaux, les importants, ceux qui répondent particulièrement aux objectifs de conception, de jeu que l’on s’est fixé ou à nos gouts. Ensuite, il y a les premiers accessoires, les premiers corolaires : des morceaux qui s’ils ne sont pas essentiels par rapport aux précédent nous bottent bien quand même. Puis il y a les détails fonctionnels, les trucs qui sont là parce qu’il faut bien qu’il y ait quelque chose. A priori ils font leur job, sans plus, sans être particulièrement satisfaisants. Si ça tombe ce sont les meilleurs morceaux possibles pour cela, mais ils ne sont juste pas très excitants, peut-être à cause de leur rôle même, qui est sans doute nécessaire mais pas convoité, ou peut-être sont-ils juste fonctionnels. Et puis il y a les scories : les machins qui ne sont pas très satisfaisant, qui frottent et irritent un peu, beaucoup. Parce qu’ils ne font pas bien leur job, ou parce qu’ils ne plaisent pas, tout simplement. Ceux qu’on aimerait bien changer. Que l’on conçoive un jeu, qu’on le choisisse, qu’on y joue ou que l’on s’y tienne, on a tous ces morceaux, j’ai l’impression que l’on a tous cette expérience. Non ? Mais ce qui est important pour moi ici, c’est que des personnes différentes ne classent pas les mêmes morceaux dans les mêmes catégories. Parfois elles ne voient même pas les mêmes morceaux, les mêmes divisions. Et sans doute pas les mêmes que l’auteur, même s’il a été clair. Le cœur du jeu peut-être différent d’une personne à l’autre. Et chacun a raison. Faut juste parfois se rendre compte à temps que le morceau fondamental de l’un est le scorie de l’autre. (Et dans mon cas, l’autre, ça peut être moi plus tard.)

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Jeux complets (again) et propositions ludiques ciblées

On dit souvent que les jeux de rôle – rhâââ ces problèmes de terminologies ! « indie » ? « narrativistes » ? « modernes » ? – je ne sais pas moi. Hurmph. Je reprends. Il y a une volonté chez certaines créatrices de jdr d’écrire des jeux qui donnent tous les éléments nécessaires pour jouer, comme un jeu de société traditionnel. J’ai tendance à penser que c’est impossible dans une règle de volume raisonnable, ou alors cela appauvrirait fort le jeu. (Je résiste à la tentation de refaire un couplet sur le mythe du jeu complet – qui est lui aussi une opinion personnelle.) Quand je vois une partie des jeux produits, je vois des jeux incomplets (biais de confirmation ?), mais avec d’autres lacunes que les jeux d’autres écoles. Des jeux qui ne donnent pas les mêmes appuis. Est-ce parce que ces créatrices ont intégré les outils, les techniques des jeux antérieurs ? Ou est-ce parce que ces appuis ne sont finalement pas nécessaires ou peu prioritaires ?

(Ce sont de vraies questions, hein, pas de la rhétorique à deux balles.)

De là à penser que ce ne sont pas des créations qui précisent plus de choses importantes, mais qui précisent ce que leurs parents conceptuels laissaient de côté par manque de bande passante ou d’expérience, tout en s’appuyant implicitement dessus, il n’y a qu’un pas. Que je ne franchis pas, mais j’admets avoir un pied levé.

Pour le moment, je ne vois qu’un seul apport spécifique qui est au moins un axe de diversification intéressant, si pas une réelle plus-value : une proposition de jeu bien délimitée. Qui permet en se mettant d’accord sur le jeu de savoir exactement ce que l’on va faire. En théorie, car si la proposition des règles est souvent bien délimitée, elle pêche souvent par manque de clarté, de pédagogie, d’outils pour la vendre et la communiquer. (Quand il n’est pas trompeur, DiTV je te regarde.) Chaque fois que l’on vous dit « c’est parce que tu n’as pas testé le jeu », « c’est parce que tu n’as fait qu’une (ou que deux, que trois, que…) parties », vous êtes victime de ce manque. C’est pour moi un axe d’amélioration possible pour tous les jeux. MAIS qui se fait au détriment de la richesse du jeu. Je plaiderais donc pour des outils de décision et de communication, plus que la réduction du domaine du jeu. Bien sûr, il y a un équilibre à trouver entre les deux.

Cette proposition bien délimitée permet de passer moins de temps à « accorder » un groupe, voire à trouver les bonnes joueuses à force d’essais. Mais ce n’est pas sans contrepartie : cela crée une segmentation plus forte des joueuses, plus de refus de jouer. Des jeux plus flous auraient tenté plus de joueuses, qui aurait su qu’elles ne savaient pas exactement à quoi elles s’engageaient, mais qui auraient été prêtes à tenter, à faire l’effort. À s’accorder aux autres, accorder le jeu, jusqu’à trouver un terrain commun. Ou pas, bien sûr. Mais pendant tout ce temps-là, elles jouent. Les propositions précises créent beaucoup plus de refus : ceci et rien que ceci ? cela ne me tente pas. On passe plus de temps à chercher les joueuses qui correspondent à la proposition. Qui arrivent avec une idée très précise de ce qu’elles cherchent, et là elles se rendent souvent compte que tout le monde n’a pas compris la proposition de la même manière. Qu’elle n’était pas assez bien délimitée (ou communiquée, cf supra). Et c’est la rupture. Au final je rencontre plusieurs difficultés avec cette évolution :
- Le jeu est plus étroit que son pitch, ou décalé par rapport à celui-ci. quand je le découvre, je me rends compte qu’il ne correspond pas à ce que j’attendais.
- Je passe plus de temps à chercher ces joueuses.
- Je m’accorde moins avec ces joueuses, nous ne nous rassemblons qu’autour du jeu, avec moins d’effort de rencontre, c’est socialement moins satisfaisant.
- Plus de rupture de groupe car moins d’effort de rencontre, moins d’investissement dans le groupe, le jeu est le seul point commun et quand au final il ne convient pas…

Mais au final cela reste diablement intéressant.
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Double effet kisscool. Un truc particulier qui m’échappe quelque peu, il m’arrive encore assez régulièrement d’avoir une différence d’appréciation (bon / pas bon) assez forte entre une partie de jdr et le souvenir qu’elle me laisse. Des parties où l’expérience que je vis est très bonne, mais le souvenir moyen, voire pas terrible ; des parties qui me semblent moyennes mais qui me laissent un souvenir pétillant. C’est bizarre. Je garde le souvenir de mon appréciation du moment, mais je forme une nouvelle appréciation propre au souvenir. Dans certains cas je peux identifier les causes facilement, par exemple une différence entre la dynamique sociale et ludique d’un côté, la fiction générée ou le potentiel créé pour le futur de l’autre. Mais parfois je n’ai aucune idée de la cause. Cela vous arrive également, ou c’est juste moi qui suis zarb ?
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Tiens je me demande si je n'ai pas mis un neurone sur quelque chose... Certains rôlistes "héritiers de la Forge" ont tendance à vouloir faire concorder la règle et la pratique, jusqu'à presque les confondre. Alors que d'autres rôlistes "tradi" ont tendance à tirer parti et entretenir cette différence. Attentes, conceptions et idéaux différents. Lorsque les "héritiers de la Forge" considèrent le "tradi", ils oublient souvent de différencier la règle (qui est facile à connaitre, directement ou indirectement) et la pratique (qui demande beaucoup plus d''observations directes). Ils généralisent souvent à partir de la seule règle, ce qui est souvent perçu comme insultant par les "tradi" et source de nombreuses tensions et incompréhensions.

Ce qui n'aide pas si on ajoute que ce sont souvent ces "héritiers" qui se targuent de réellement réfléchir au jdr, eux, ...

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Bonne résolution : je vais limiter mon usage du mot « jeu », car l’air de rien il crée énormément d’incompréhensions. Je vais préférer des lemmes comme « la règle » ou « une partie » qui établissent une distinction absolument nécessaire. Je vais garder « jeu » dans des expressions comme « créer du jeu », c’est-à-dire amener des éléments avec lesquels jouer, car là il crée moins d’ambigüité (et je ne vois pas une bonne alternative). Cela va être difficile, mais je crois salutaire.
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[TL;DR j'ai l'impression que ce que nous pensons qu'est le jdr influence comment nous le ressentons.]

Dans la série des évidences qui vont sans le dire mais qui vont mieux en le disant, j'ai envie de parler caractère essentiellement subjectif et personnel du jeu de rôle. Que se passe-t-il objectivement durant une partie ? Juste des gens qui ont une conversation et manipulent parfois quelques accessoires. L'expérience du jeu de rôle est intérieure, mentale, intime et personnelle. En interaction avec cette conversation, ces symboles.

Cela ne veut dire ni individuellement totalement unique ni absolument inatteignable, car nous sommes semblables. Cela ne veut pas dire imperméable aux facteurs extérieurs. Et cela ne veut pas dire que l’intériorité en elle-même soit spécifique au jeu de rôle.¹

Par contre j’ai l’idée que c’est tout de même subjectif, personnel, soumis à des facteurs internes. Bien sûr notre humeur, notre disposition, nos gouts. Nos sensibilités, en bien et en mal. Mais au-delà de cela, j’ai l’idée que le modèle mental que nous avons de notre activité, la représentation que nous avons de sa nature, de son fonctionnement, change la manière dont nous la percevons. Que réfléchir sur le jdr change la manière dont nous le ressentons en pratique, en formant une boucle de rétroaction. Et peut changer notre ressenti de manière fondamentale. (J’avais prévenu que c’était plutôt du registre de l’évidence. Et attention aux évidences, c'est souvent là que s'arrête notre réflexion, et ici je parle en priorité de la mienne.)

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¹ Par contre, pour moi, cela veut dire que nous nous heurtons, pour comprendre le jeu de rôle, que ce soit par curiosité ou pour le game design, à la difficulté que l’homme a de comprendre son propre fonctionnement. Nous nous heurtons aux illusions que nous nous faisons sur qui nous sommes, comment nous fonctionnons et qui généralement subsistent malgré notre progression dans la compréhension scientifique de notre esprit². Ces illusions sont sans doutes en partie humaines (quasi-biologiques), en partie culturelles, en partie individuelles.
² je n’appelle pas ici à une démarche scientifique appliquée au jeu de rôle – même si c’est certainement une démarche intéressante et enrichissante – non, je cadre et limite mon propos : notre compréhension scientifique, intellectuelle, abstraite, ne change que peu notre auto-perception et ne disperse pas ses illusions.

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Les immersions sont des compétences.

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En mode théoricien jargoniseur fou, j’invente la notion de tactilité d'une règle. Oh texture serait probablement plus clair, mais j’ai dit jargoniseur fou, donc…

La notion que je veux dégager est celle de la sensation que produit la manipulation d’une règle. C'est une sensation, donc c'est subjectif et très sujet au contexte. C’est un peu la forme d’une règle par rapport à son fond. La règle produit des effets, c’est le fond, mais les joueuses en l’utilisant (et aussi la conceptrice en la façonnant) ressentent une sensation, c’est sa tactilité, sa texture.

Quelques exemples, nécessairement imparfaits parce que fond et forme, tactilité et effet, sont toujours plus ou moins mêlés :

- cocher une case, souligner une phrase ou la caviarder sur sa feuille pour montrer que cela a été utilisé, cela n'a pas la même tactilité ;

- empiler des modificateurs sur mon d20, ce n’est pas la même chose qu'ajouter des dés à mon pool ; jeter le d20 et lire le résultat ce n’est pas la même chose que jeter le pool et isoler les différentes catégories de résultats ou que répartir les dés dans différentes cases ;

- prononcer clairement la formule du sort, ce n’est pas la même chose que de dire son nom ;

- compter les traits applicables, qui n’ont pas de score, ce n’est pas la même chose d’additionner les scores ce deux qui en ont.


Et donc en parlant de tactilité, on peut aborder les notions des sensations créées par la manipulation des règles en elles-mêmes et pas par leurs effets.

Ca ne va pas plus loin. Et je sais que je n’invente très probablement rien et que d’autres y ont déjà pensé, donc le jeu sera de me donner le terme correct, officiel. Et sinon, et bien tant pis pour vous, ce sera tactilité et j’ajoute une pierre de plus dans la barque déjà bien lourde du jargon rolistologique. (Meuh non, texture ira très bien.)
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