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Fabio Tigre
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Le Saviez-vous ?

« La Beauté est Circassienne, la Richesse est française, mais la Majesté est Osmanlie. »

Proverbe Turc

Le jeu auquel vous venez de jouer a diverses sources réelles. Je les développerai ici.

Questions / Réponses

Blake aurait-il pu être sauvé ? Qu'est ce que la Clarté de Tansanli ? Et si vous étiez restés dans la prison de la Cité des Lames ?

Vous avez des questions ? J'y réponds ici.

Calcul du Score

Qui a gagné ?

Vous avez tous gagné, mais peut-être certains ont plus gagné que d'autres...

Voilà un petit système pour évaluer votre score :

Valeur de base : votre niveau à la fin du jeu

Vous ajoutez 10 points par carrière complète (les 3 étapes + arcane apprise auprès d'un maître), les carrières apprises après le combat avec Sémiramis ne comptent pas.

Rajoutez-vous le score et les titres suivants :

- Vous avez participé à la défense du "village perdu" : 50 points + le titre "Sauveur du Village Perdu"
- Vous avez invoqué le pouvoir d'une (ou plusieurs) statuettes KVN : 20 points + le titre "Invocateur des Ténèbres"
- Vous avez gagné un concours dans une Taverne des royaumes du sud : 20 points + le titre "Nouvelle Star"
- Vous avez été en possession de 3 objets magiques qui ont été utilisés au moins une fois : 20 points + le titre "Collectionneur"
- Vous avez acheté à un moment un bibelot inutile ou non et vous l'avez gardé jusqu'à la fin de l'aventure : 10 points + le titre "Touriste"
- Vous avez atteint le rang maximal dans le culte d'un Dieu et vous avez réalisé pieusement le Sit Shamsti au moins trois fois : 20 points + le titre "Dévot"
- Un des Cinquante Légendaire vous a appris une technique spéciale : 20 points + le titre "Padawan"
- Vous êtes porteur d'un Masque d'Or : 50 points + le titre "Cinquante"
- Vous avez battu un "boss" (Corbeau Noir, Temujin, Atlach Nacha, Annunaki...) : 50 points + le titre "Badass"
- Vous avez été maudit par un Dieu ou vous avez renié votre Dieu pour un autre : 20 points par malédiction / apostasie + le titre "Infidèle"
- Vous avez eu une relation sexuelle (consentie) ou amoureuse pendant votre aventure : 10 points + le titre "Séducteur/trice".
- Vous avez été capitaine d'un navire : 10 points + le titre "Capitaine"
- Shazam vous a confié des "missions". Pour chaque mission accomplie, 10 points.

Alors, verdict ?

Le Retour des Héros

(Fin pour Japan, Niniel et Tinuviel)

La cataclysme passé, les elfes s'allongent dos au sol, tremblants, mains derrière la tête, et vous vous adonnez à ce délicieux passe-temps que vous avez tant attendu : la contemplation sereine des nuages déchirés par les vents des hautes altitudes.

Ensemble, vous évoquez les merveilleux endroits que vous avez connu en Osmanlie – les plages au soleil, les futaies fraîches, les bords de rivière enchanteurs – toutes sortes de lieux paisibles où il ferait bon de s’installer définitivement, et goûter le repos des héros.

Mais loin au sud, la Cité attend ses héros. L'Académie attend son nouveau maître. Le trône attend ses conseillers. Et le peuple attend ses nouveaux Dieux.

Nanti de vos considérables pouvoirs, la traversée en retour du Sombre Pays vous fit goûter ses indicibles plaisirs et merveilles, plutôt que ses périls.

Il y eu…il y eu ces vallées verdoyantes plantées de larges ginkgo biloba aux feuilles d’argent et piquées de jonquilles d’or, ces cascades chantantes brisant la lumière dans de charmants arcs-en-ciel, ces villages cachés de farfadets et d’hommes loups qui vous offrirent l’hospitalité comme des princes. Il y eu ces cités perdues aux toits d’or et aux fresques gravées de runes exotiques, ces cieux azur et rosissant barrés du vol aligné de cigognes et des nuages où perçaient des phénix, le vent doux traçant sur les savanes des glyphes hypnotisants et portant le chant des oiseaux et les mugissements des créatures des bois. Et enfin, chaque nuit, il y eu ces millions d’étoiles, si proches et si lointaines, incarnant une si parfaite représentation de la beauté de l’univers qu’elle acheva de percer votre cœur de bonheur et d’amour.

Non, tout n’est pas mauvais dans le Sombre Pays.

Et c’est à contrecoeur que vous quittâtes enfin les landes chamarrées de bruyère de Terkidag pour les remparts d’albâtre de Tarna ; une phalange d’hommes chats en armure étincelante montée sur des destriers de guerre vint à votre rencontre, mais, ayant marché si longtemps, vous souhaitâtes retourner en votre Cité par la porte principale et vêtu de l’humilité avec laquelle vous l’aviez connue et quitté.

Loin à l’est, le soleil se levait, alors que ceux qui portaient un Dragon Rouge au dos franchirent la double porte et qu’une population reconnaissante vous acclamait par des vivats ; devant vous, au bout de la grand’rue que vous n’aviez jamais vu sous cette perspective, le Palais de Cyaxare, et au-delà, les toits ronds de l’Académie - et devant le Palais, le Roi en personne, paré à vous investir des plus grands honneurs.

Des récompenses ? Vous aviez le savoir, les merveilles d’une terre inexplorée qui s’offrait à vous, la reconnaissance et l'amour des peuples et des rois – et un nom qui ne serait jamais oublié.

Vous étiez de retour chez vous.

Que demander de plus ?

FIN

Héritiers de l’Ancien Empire

(Fin concernant : Pipou, Pithoplas, Mazhe, Jean Pierre, Babilisse, Copterxia au Masque d'Or et Khazarn)

Comme maintes fois vous l’avez fait lors de votre aventure, vous vous étirez, vous vous époussetez, vous assouplissez vos jointures, vous raidissez encore une fois votre corps fatigué de toutes ces marches, de tous ces voyages qui ont été votre quotidien.

Autour de vous, une infinité de dunes dans tous les tons de noir et de gris, et au dessus, comme unique guide et compagnon, dans un ciel bleu comme Tansanli n’en a jamais connu, le véritable soleil souverain de ce pays destiné à renaître.

Au bout de quelques pas, une silhouette fantomatique apparaît et vous barre le chemin : c’est Kubilai Khan, le souverain des légendes, au temps où l’Osmanlie vivait son âge d’or. Bien entendu, il a toujours cet air sévère et cette mine auguste – et il est bien plus grand que vous – mais pour une fois, il se fait humble et son visage respire l’amitié.

Honneur inconcevable, il s’incline devant vous, et vous déclare :

« Mes amis, vous avez fait bien plus en quelques jours pour ce pays qu’on dit Sombre que je n’ai pu le faire durant tout mon règne. Vous lui avez rendu sa dignité. Vous avez lavé mon nom. Vous m'avez vengé. J’ai appris à vous connaître, ô Héros. Je sais que vous aspirez à une vie et des plaisirs simples. »

Il écarte les bras :

« Et pourtant voici votre récompense : de l’Amasya à la Mer Ancienne, de Tansanli à la Mer Marmoréenne, cette terre est maintenant la vôtre. Que les Dieux écoutent mon serment par le Fleuve des Morts ! A vous et à vos descendants, l’Osmanlie. Courez en ses chemins comme des vagabonds ou construisez une nation forte et puissante, ce choix est vôtre et ni moi ni les Dieux ne contesterons votre volonté. Mais sachez que désormais cette terre vous reconnaîtra comme son maître, que le vent vous contera chansons et que les fleurs s’inclineront sur votre passage. Alors allez ! Faites votre chemin ! Mais un dernier conseil, si un humble habitant de ce pays peut en donner un à ses puissants maîtres : le Khan a une demeure, et celle-ci se nomme Biga. »

Le fantôme disparaît en s’inclinant de nouveau, et aussitôt effectivement une brise murmure un doux poème en ancien Osmanlien à vos oreilles…où est-ce une ultime illusion ?

Les premiers jours sont plutôt monotones, horizons sans relief bosselé de dunes – parfois découvrant au creux de l’une d’elles une pièce brillante ou un rubis à l’éclat vif inexplicablement préservé du cataclysme, mais, tout aussi inexplicablement, ils ne suscitent plus vraiment votre intérêt, et d’un haussement d’épaules, vous les laissez aux astucieux explorateurs qui remonteront un jour votre chemin.

Vous n’avez eu à craindre ni la faim, ni la soif : quand, éreintés, vous vous posiez à l’ombre d’une dune, le bruissement d’un ruisseau se faisait entendre, et un petit arbuste couvert de fruits avait percé la couche de sable ; au fil des jours, le ciel se repeupla d’oiseaux, et les dunes firent place aux vertes plaines du Nord Kutahya, et ce fut une véritable fête : tout dans la nature, arbres, fleurs, plantes, brise, nuages et soleil semblait bruisser de plaisir et s’incliner humblement sur votre passage, et cette harmonie parfaite vous transporta d’euphorie jusque dans les sables de Biga, ou, justement, ne se trouvait plus un grain de sable, mais de vastes champs qui n’attendaient que le labour et les futures moissons.

Lorsque vous rencontrâtes la première forme de vie depuis longtemps, vous arborâtes instinctivement une position défensive, lame au clair, mais le Lynassi dépenaillé se contenta de s’allonger en adoration sur le sol devant vous en vous honorant, puis de fuir au devant de vous pour annoncer votre venue.

Dans le jour qui suivit, à votre grand embarras, trois, puis dix, puis cent autres Lynassis, Melanassis, Ulassis, Elfes de toute natures, farfadets, orcs et hommes rhinocéros, en somme, une foule chamarrée de la richesse du Sombre Pays vous suivait avec un silence religieux, jusqu’à ce qu’enfin Biga apparaisse à l’horizon.

Immense et massif, le Palais a considérablement changé depuis votre dernière visite : l’albâtre des colonnes y brille comme de l’or, avec pourtant la transparence du cristal ; les jardins sont florissants et parfaitement entretenus, les bassins resplendissants de vie.

Dans l’allée centrale qui mène au Palais, une foule encore plus grande vous accueille avec des vivats enthousiastes, on recouvre les dalles de fleurs parfumées avant votre passage, on vous accueille comme les plus grands Rois.

Au bas des marches de votre propre Palais, six ambassadeurs des plus grandes nations du monde vous attendent en silence, drapés dans leurs tenues flamboyantes, prêts à vous féliciter de votre nouvelle position au nom de leurs souverains respectifs et souhaitant vous apporter la paix.

Vous souriez en songeant au parcours incroyable qui vous a amené jusqu’à cette situation.

Courir les chemins comme un vagabond ou construire une nation, vous avait dit votre prédécesseur. Et bien dans tous les cas, ces perspectives étaient pleines de promesses.

FIN

Les aventuriers débattent gravement de l'avenir de Tansanli. Mais déjà, par les fenêtres mystiques de la Forteresse des Milles Voies, ils observent des colonnes de démons aux épées maléfiques trempées dans l'âme des innocents gravir les flancs du volcan.

Ils confient le Masque d'Or à Copterixa. Celle-ci s'en pare, incarnant depuis la défaite de Blake et de Bushi le nouveau Cinquante Guerrier, à présent immortelle et invincible.

Niniel asservit par le pouvoir de son dieu quelques dragons que vous chevauchez pour partir au delà de l'horizon. Dans la forteresse, Copterixa s'assied sur le trône, et médite à ce qui pourrait être. Et conformément à son pacte, elle déclenche le Souffle du Dragon.

Posant son regard sur les Domaines, elle remarque alors que tous leurs habitants stoppent et tournent leur regard vers elle, vers la Forteresse, et qu’un vent chaud émanant de celle-ci balaye leurs visages, les bannières et leurs tuniques !

Et puis c’est un éclair aveuglant, une nouvelle Clarté de Tansanli, et une vague d’énergie blanche s’agrandissant autour d'elle comme un anneau titanesque, soulevant des tsunami d’écorce terrestre, labourant toute construction et pulvérisant en grains de sable et de poussière tout ce qui est plus gros qu’un petit galet !

La déflagration s’élance, encore et encore, jusqu’aux extrêmes limites de l’Osmanlie, et bien que les morts vivants se relèvent, les démons dressent leurs protections et les dragons virevoltent contre ce vent mortel, le Souffle du Dragon est le plus fort, et se fait maître de toute chose…jusqu’à ce que la Forteresse elle-même bascule, et pour cause : les Titans de feu sont en train de ployer sous l’invincible énergie du sortilège !

Conscient qu'elle va s'écraser au sol, broyée sous des tonnes de pierre, Copterixa s'élance hors de la forteresse, fait une chute dans le vide sans fin, mais par la magie du Masque d'Or, survit.

Le cataclysme fait place au silence, et toute chose devient grise et poussière, aussi loin que porte l'horizon. Le ciel rouge se bleuit, accueillant un magnifique soleil préfigurant la renaissance de la paix. Le reste de l'équipe rejoint Copterixa peu après.

Votre partie de Jeu de Rôles est presque terminée.

Il va falloir choisir votre fin. Bien des fins étaient possibles, mais votre parcours ne peut en dégager que deux. Ceci étant, vous n'êtes pas obligés de choisir tous la même fin. Certains peuvent choisir l'une et d'autres l'autre.

A vous de me dire ce que vous préférez.

Voici les fins disponibles :

- Le retour des héros : vous retournez à Tarna comme des héros, ayant sauvé le monde. C'est la fin canonique.

- Roi(s) ou Reine(s) d'Osmanlie : vous restez en Osmanlie et en faites votre nation.

A vous !

L'injonction ferme et intelligente de Mazhe et Pithoplas touche les Dieux. Ils se retournent aussitôt vers Sémiramis et l'écrasent de leur poigne !

Celle qui fut la Reine d'Osmanlie meurt dans une dernière supplique, étonnée et terrifiée.

Les dieux ensuite vous observent gravement puis disparaissent à leur tour. Le silence s'abat soudainement dans la Salle du trône.

Félicitations. Vous avez mis fin au règne belliqueux de Sémiramis.

Vous gagnez 99 niveaux.

Vous êtes de véritables héros. Edmond et Tracy dansent autour de la dépouille de l'ancien Khan alors que vos invocations disparaissent une à une. De votre coté, de nombreux sacrifices - et la sourde intuition que vous êtes proche de la fin de votre voyage ne vous laissent pas sans mélancolie.

Mais est-ce la fin ?

D'ici vous pouvez voir les immenses légions de démons, de vampires, de guerriers, de races belliqueuses, qui attendent un ordre du palais pour se lancer contre les royaumes du sud. Si vous ne faites rien, si vous les stoppez, vous obéiront-ils ? N'y-a-t-il pas en eux de la graine de Sémiramis, qui viendra jusqu'ici vous imposer à son tour sa loi ?

Que faites-vous ?

La tension monte alors qu'Olaf, Mazhe et Pithoplas, comprenant qu'il n'y a pas de voie diplomatique possible, portent la main à leurs armes.

Sémiramis prend également ses sabres en main.

« Et bien battons-nous, puisque c’est notre destin. Sachez simplement que si je dois mourir ou vous tuer en ce jour, cela ne changera pas le respect et l'affection que j’ai pour vous. »

Sémiramis fait tournoyer avec une rapidité et une grâce hypnotisante ses deux lames d’argent, qui, sous la vitesse, deviennent d’or ; puis elle se fige soudainement face à vous, comme prête à bondir, l’index et le majeur de sa main gauche tendus vers vous.

Voici venue la confrontation sur laquelle le monde entier pose en cet instant ses yeux !

Sémiramis est un Hypermage de niveau 399, nantie de pouvoirs particuliers et de bottes secrètes. C'est probablement le dernier combat que vous aurez à mener, je vous invite donc à tout donner dans cette confrontation (et de bien réfléchir à la hierarchie de vos attaques).

C'est à vous !

Votre équipe de courageux aventuriers touche enfin au but, après de longs mois de périls, et vous approchez en demi cercle du trône où se tient désinvoltement Sémiramis.

Au même moment, dans les royaumes du monde entier, des augures, des devins, des astrologues et des mages, penchés sur leur matériel magique, contemplent avec désespoir le devenir du monde : un orage noir qui ne connaît pas de fin, et qui laissera le monde en cendres. Et c’est alors, que, fin comme l’espoir des mourants, un rai de lumière perce la coque de ces nuages, une lumière qui ne peut éclairer que quelques braves, des héros mystérieux qui se dressent avec défi devant le Khan, mais avec une puissance telle que le monde entier s’en éclabousse de vie !

Et ces augures, ces devins, ces astrologues et ces mages, accourent dans les palais royaux, les temples et les places où se terrent les monarques et les populations désespérées pour leur annoncer la bonne nouvelle : l'espoir existe et perce l’obscurité de l’avenir ! Alors ceux qui prévoyaient de mettre fin à leurs jours pour ne pas périr aux armées des ténèbres baissent leurs armes, ceux qui comptaient fuir encore plus loin pour vivre un autre jour les dressent !

Alors dans la population et dans les rangs des armées on murmure vos noms, puis on les scande, puis on les prie ! Tous les cœurs qui aspirent à la paix et au repos de l’âme unissent leurs prières, et ces prières renforcent encore votre puissance.

Tous les cœurs qui aspirent à la paix et à la victoire chargent sur le front des batailles en hurlant votre nom, et cette rage et ces sacrifices renforcent votre puissance. Tel le Khan des légendes, un court instant, vous êtes dans le cœur de chaque homme et de chaque fleur, et votre regard porte avec bienveillance sur tous, qu’ils soient bons ou mauvais, et même par delà : oui, dans un lieu et un temps distant, des êtres bienveillants qui ont pour nom Caroline, Mathieu, Arthur, Cyrille, Rebecca, Simon...lisent votre histoire et partagent votre aventure et vos choix, d’une certaine façon, et même ces personnes unit ses espoirs aux vôtres.

Vous gagnez 10 niveaux.

Alors, après pendant un infime instant avoir saisi la portée du Monde, vous levez à nouveau les yeux sur le Khan, qui se tient debout et digne ; et ses mains tremblent.

Mais elles ne tremblent pas de peur, non, car pour avoir accompli ce qu’a accompli Sémiramis, la peur n’est pas un réflexe. Non, c’est l’excitation qui trouble le Khan, d’avoir enfin trouvé des adversaires à sa mesure : car ce ne sont pas seulement les Envoyés de Tarna colportés par les légendes qui se tiennent devant lui, car comme vous êtes portés par les prières du Monde, c’est le Monde que le Khan se prépare à affronter !

Mais même ainsi, le duel serait inégal, et manquerait de son sublime raffinement ; alors, descendant d’un pied sur une marche, auguste, Sémiramis retire son Masque qui tombe avec un résonnement clair sur le piédestal.

Ses traits sont purs, son visage d’une perfection symétrique qui n’est pas sans rappeler Innana ; pour un Khan cruel, Sémiramis est une Reine d’Osmanlie dont la beauté simple et tranquille est pénétrante comme l’est le chaud ou le froid ; ses yeux ne sont qu’intelligence et expression, sa bouche qu’émotion, et soudainement, en dépit de votre puissance, c’est à vous, de trembler…

Et elle vous dit alors, d'une voix que vous découvrez sublime :

Et à présent, courageux compagnons, qu'avez-vous prévu de faire ?

Que faites-vous ?

Un brin hébétés, vous suivez machinalement votre guide au Masque d’Or, et le couloir sculpté donne sur un grand terrain ouvert, en pentagone, occupant toute la surface intérieure de la forteresse, et planté d’innombrables fleurs de toutes formes, de toutes couleurs et de toutes tailles.

Par une magie inexplicable, les parois de la forteresse sont de ce coté transparentes, et au-delà du jardin s’étend de tous cotés Tansanli, et l’Osmanlie elle-même. Fixez vous un point au lointain, que votre regard porte comme le vol d’un oiseau, et un instant vous volez au dessus du Gonen touchant les étoiles pour plonger vers le Canyon des Larmes.

Au centre de l’immense place, cinq grands piliers d’onyx soutiennent la structure invisible, et, pour l’instant, vous masquent encore le trône noir que vous devinez sur un piédestal.

Dans l’enceinte des cinq piliers d’Onyx, sur un parterre d’herbe grasse piquée de trèfles blancs et de boutons d’or, se tient bel et bien un piédestal de quelques marches d’albâtre veiné de lapis-lazulis, et un grand siège de bois, au dossier frappé de l’éternel soleil rieur, domine.

Vide.

Vous tournant le dos, une silhouette fatiguée plonge son regard dans l’immense façade sud de la Forteresse, le faisant errer dans les rues si familières de Tarna l’éternelle. Vous reconnaissez Peladan.

Avec une majesté calculée, une lenteur délectable, le Mage au Masque d’Or vous dépasse, s’affranchit des quelques marches, et, rompant avec son extrême dignité, s’affale dans le Trône de la façon la plus désinvolte qui soit, un bras derrière le dossier et une jambe par-dessus un accoudoir.

Agitant la main avec agacement, le Mage au Masque d'Or que vous pourrez désormais nommer Sémiramis ordonne à Peladan :

« Péladan, si tu veux conserver ta place à mes cotés, alors tue les Envoyés de Tarna. »

Péladan hausse les épaules :

« Je connais ces gens, je les ai croisé je crois à Atina. Des pitres. Je pourrais les tuer, mais je ne tue pas les oisillons ou les chiots pour mon divertissement propre, ou celui de mon maître. »

Sémiramis reprend une position plus digne sur son trône et apparaît dans une majesté flamboyante de Flux Mystique, tendant un index accusateur, et lançant d’une voix de fureur contenue :

« Prends garde. L’oisillon en ce lieu n’est pas celui que tu pourrais croire. Les Envoyés de Tarna ne sont pas venus, eux, portés dans un palanquin doré, escortés par une légion de Lynassi d’élites, distraits dans de décadents plaisirs par de gracieuses houris ! Ils n’ont pas trouvé une par une les Sept Portes ouvertes en grand comme l’ont stipulé notre pacte, Péladan, non ! Seuls, ils se sont infiltrés dans le Bolayir, ont pénétré Sannakale en y défaisant une Légion, ont traversé le désert brûlant de Biga et les hauts glacés du Gonen ! Au centre du Monde ils ont vu le regard de braise d’Atlach Nacha et, avec la bénédiction de Tamerlan, sont venus jusqu’à Tansanli, où ils ont enfin, un par un, défait et soumis les Annunaki et dûment franchi les Sept Portes jusqu’en ce lieu ! »

Au fur et à mesure que Sémiramis narre votre parcours, vous soutenez le regard de Peladan qui comprend qu'effectivement, vous êtes des ennemis à prendre au sérieux. Il se met en posture pour vous lancer un sortilège.

Que faites-vous ?
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