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Francesco D'Arcadia
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Prova scheda per Transfomers
Basato su Fate Accelerato

Funzione "comandante Autobot"
Punto Debole "Il codice di onore degli Autobot"
Alt Mode "Camion con rimorchio"
Motto "La libertà è un diritto di tutti gli esseri senzienti"
Passato "Travolti dalla Grande Guerra Civile, abbiamo perso tutto"

Approcci

Scocca (dimensioni, forza e armatura) 4
Potenza di fuoco (potenza ed efficacia degli armamenti) 3
Processore logico (intelligenza, memoria, logica) 2
Velocità 3
Comando (autorevolezza, carisma, rispetto) 5
Elusività (nascondersi e agire in modo subdolo) 2

Talenti
- La matrice del Comando
Una volta per sessione puoi invocare la saggezza dei Prime predecessori e fare una domanda al GM. Il GM deve rispondere in modo veritiero. La domanda può riguardare il passato o una situazione presente. La risposta può fornire nuove informazioni ma non può prevedere il futuro con certezza.
La Saggezza dei Prime non può rispondere a domande che non si possano ricondurre ad attività o leggende legate ai Transformers.

- Roller e base di appoggio
il rimorchio di Optimus Prime è un modulo che permette di essere usato come officina e contiene un mezzo mobile di ricognizione chiamato Roller.
Una volta per sessione Optimus può portare in scena l'officina oppure Roller come Aspetto con una invocazione gratuita.
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#inktober #postapocalypse
4 - young survivor
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#inktober #postapocalypse
3 - the exiled elf
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Soundwave Animated. He 's cool. cleaned most lines
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#inktober #apocalypse
1 - Father and daughter
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Aggiunti alcuni Talenti nella lista dei Talenti
è un mondo di Avventure per Fallout.
https://docs.google.com/document/d/16LKEa-GXq-ONMmdj2kTFoOFQV5EBHD9HenGw-uven0A/edit#

Ed è finita anche questa campagna di Super Robot Fate.
Finale strappa lacrime. L'umanità che stabilisce la prima colonia su un altro pianeta per sfuggire ad una Terra morente.

A livello di design sono emerse delle questioni da gestire e penso siano davvero le ultime da regolamentare.

- tre spazi di Conseguenze sono troppi per il genere. Aggiunge complicazione e trascina i conflitti ancora, laddove nel genere invece tendono ad essere veloci. Sono giunto perciò di volerne eliminare uno e lasciare le conseguenze più gravi forse ridotte in efficacia (questo è da valutare). Questo è necessario perché i combattimenti sono per genere limitati in numero e gli avversari sono mostri della settimana difficili da affrontare quindi li si batte nei tiri spesso con un margine basso nei combattimenti. di fatto il combattimento in questo modo dura attualmente di solito minimo 5-6 turni che è un po' troppo.

- per motivi di gioco di ruolo il mostro della settimana deve reggere un gruppo invece di un solo avversario e per questa ragione può aver senso che abbia più caselle di stress proporzionalmente al gruppo e magari un solo spazio di Conseguenza (agli animatori e sceneggiatori non interessa vedere così tanto del mostro della settimana). Il problema si pone ovviamente solo con robot in stile mazinga, poiché un Gundam affronterebbe un numero adeguato di avversari.

Voi che ne pensate?
Aggiornerò il regolamento in questi giorni.

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Jessup: "What the hell?! You're that Courier that Benny shot in Goodsprings! You're supposed to be dead!"
Courier six: "I got better."
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"Caravan code of the wastes is: you don't fuck with the one who brings you your mail..."
— Rose of Sharon Cassidy
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"It's said war - war never changes. Men do, through the roads they walk. And this road - has reached its end." about the courier n.6
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