Profile cover photo
Profile photo
Eriador Games
14 followers -
Eriador Games - PC hry (Bubliny, Zombíci)
Eriador Games - PC hry (Bubliny, Zombíci)

14 followers
About
Posts

Post has attachment
Původní (ne zcela dodělanou) verzi Bublin pro DOS vidělo jen pár lidí, tak tady je další (ne)pamětnická ukázka.
Add a comment...

Post has attachment
Pro největší pamětníky... =)
Add a comment...

Post has attachment
Vývoj se loni zase nějak zasekl (přednost teď mají jiné aktivity), tak tady je aspoň jeden pamětnický článek. S Patrikem Špačkem jsme se nikdy nesetkali, ale pasáž o Future Games zní dost povědomě... =)

"Moje první serióznější zkušenost s tvorbou hry přišla už v roce 1997. Objevil jsem tehdy v novinách inzerát jistého Martina Malíka, který pro svůj projekt hledal grafika. U kafe jsme proto důkladně prodiskutovali koncept, tým se rozrostl na pět členů a hra se pomalu začala rozvíjet.
Malík tenkrát založil firmu Future Games (Posel bohů a Posel smrti), která svou existenci započala vývojem projektů The Police Story a The Knights. Ani jednu jsme nedokončili. Já tým opustil, ale na důvod si už nemůžu vzpomenout."
Add a comment...

Post has attachment
Murray Challenge na max! =) V tomhle levelu se to dá zvládnout docela lehce, protože se z bubliny dá vylézt blízko okraje a hned se zase "schovat" do nové. S podobnými "zátěžovými testy" jsme nepočítali, takže maximum, na které se dá dostat, je jen 20 Murrayů a navíc jsou pak nacpaní v jednom nepřehledném chumlu. Pak se sice ozve chechot a objeví nápis "Vybíhá Murray!", ale nic se nestane (druhý obrázek). Trochu těžší je pak level i dohrát, ale i to se dá zvládnout... =) (Nechal jsem si ale jen jednoho motýla - se všemi třemi by to bylo horší.)
PhotoPhotoPhoto
2015-07-15
3 Photos - View album
Add a comment...

Post has attachment
Některé věci platí pro velké týmy i pro malé indie projekty: "Prvních devadesát procent kódu zabere deset procent času a zbylých deset procent zabere dalších devadesát procent času." (V článku to ovšem zmotali. =)
Add a comment...

Post has attachment
Předělávka Bublin mě přece jenom trochu zastrašila, tak jsem se v rámci studia rozhodl v Unity nejdřív udělat něco jednoduššího. Pracovní název je #Orbiterra a zatím to vypadá takhle...
Photo
Add a comment...

Post has attachment
Jakžtakž funguje nastavení různého zobrazení pro 4:3 a 16:10 a počítadla bodů a životů - jen zatím nemají co počítat... =)
Photo
Photo
2015-02-08
2 Photos - View album
Add a comment...

Post has attachment
Načítání pozadí a plošinek už by celkem fungovalo, ale zatím netuším jak zařídit, aby mezi nimi nebyly vidět spoje. Přepočty mezi různými souřadnicemi se očividně nějak podivně zaokrouhlují...
Photo
Add a comment...

Post has attachment
Když jsem v roce 2001 začal s přepisováním našich grafických knihoven do DirectX 8, tak jsem si myslel, že to bude první krok k novým lepším Bublinám 2, ale když jsem v roce 2013 konečně dokončil verzi 1.55 HD, tak už jsem si to nemyslel. =}

Během těch let se technologie i celá scéna výrazně posunuly (konzole, mobily, tablety), a tak jsem začal nesměle sondovat, jaké jsou možnosti dál. V první fázi jsem se pokusil celý projekt přesunout do Visual Studia 2012 a aktuální verze DirectX, ale když jsem zjistil, že by bylo nutné znovu (a mnohem radikálněji) přepsat všechny grafické knihovny (nemluvě o zvuku, případné hudbě, atd.), tak mě tvůrčí elán zhruba na další rok opustil.

Postupný přechod od nízkoúrovňového programování směrem k nástavbám (assembler -> C -> C++ -> Java -> ...) mě nasměroval ke zkoumání nějakých nástrojů, které by mi ušetřily nějakou práci a umožnily jednodušší konverzi do jiných OS, a zatím jsem skončil u enginu Unity3D.
http://unity3d.com/

Výhodou skutečně je, že se člověk nemusí zabývat managementem grafiky a zvuků, alokování a dealokováním paměti, vertex buffery a dalšími technickými chuťovkami, ale bohužel to taky znamená, že se musí podřídit architektuře Unity - nebo ji detailně pochopit a nevyhovující části si napsat sám. V případě Bublin se to týká především samotné herní logiky, protože Unity očividně nepočítá s tím, že by postava mohla zespodu proskakovat plošinkami, a spoustu méně nápadných věcí řeší úplně jinak, než jsou udělané v Bublinách (animace, stíny, update herní smyčky, ...)

Přepsat chování a fyziku postav z původních Bublin do Unity tak, aby nebyl patrný rozdíl, bude boj a sám nevím, jak daleko se dostanu, ale zkusím štěstí... =)
Photo
Add a comment...

Post has attachment
Něco týmového programátorského humoru (dnes objeveno v archivu, vznik cca 1996)
Photo
Add a comment...
Wait while more posts are being loaded