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Trucksim - Map
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Wir sind nur ein Haufen Verrückter, die Spaß an einem Spiel haben
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Liebe virtuellen Truckerfreunde

Nach nächtelangen und stressigen Stunden haben wir es geschafft und
präsentieren euch voller Stolz die neue TruckSim-Map. Anpassung an Patch 1.28 und einiger Frachthöfe an die neuen Abladeoptionen durch die Double-Trailer. Allerdings mussten die Firmen DHL und Egyptsone aufgrund bautechnischer Mängel geschlossen werden und können derzeit nicht angefahren werden.

Wir hoffen, ihr hab wieder genauso Freude an der Map, wie zuvor.

Die Map findet ihr in unserem Downloadbereich.

Euer TSM-Team

Changelog: Adaption an Patch 1.28 (Änderung der verwendeten flares in unserer Map)
Bugs gefixt
Umbau der Autobahnen rund um Frankfurt/Main

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Dear fellow truckers,

after many successful and also stressful hours at least we have done it and can now proudly present you the new TruckSim-Map. We have our Map adapted to patch 1.28 and also redone some Freight stations, to get you access for the new unloading options with the new doubles ingame. However, the companies DHL and Egyptsone had to be closed due to structural defects and can not be approached at the moment.

We hope that you enjoy the map again as all the times before.

The map can be found as usual in our download area.

Your TSM Team

Changelog: Adaption to Patch 1.28 (changing the used flares in our map)
fixed bugs
rebuild hiways aruond Frankfurt/Main.
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Liebe virtuellen Truckerfreunde

Nach nächtelangen und stressigen Stunden haben wir es geschafft und präsentieren euch voller Stolz die neue TruckSim-Map. Neben der Anpassung an den Patch 1.27, welches die schwerste Geburt war, wurde einiges neu- oder umgebaut. Auch wurden einige Bereiche, nicht alle, an das Schwerlast-DLC angepasst. Dennoch gilt, Augen auf. Es wurde
absichtlich einiges so belassen und entsprechend gekennzeichnet, was die Durchfahrthöhen betrifft.

Wir hoffen, ihr hab wieder genauso Freude an der Map, wie zuvor.

Die Map findet ihr in unserem Downloadbereich.

Euer TSM-Team
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Endlich ist sie fertig - Finally she is ready

TruckSim Map 6.5 für Patch 1.26.x (Stand: 22.01.2017)

!Wichtiger Hinweis! Wer weiterhin die TSM Map nutzen möchte benötigt ab der TSM 6.5 zwingend die DLC's East, Scandinavia und Frankreich!!!

Änderungen in der Version 6.5 gegenüber der Vorgängerversion:

- Anpassung auf Gamepatch Version 1.26.x
- diverse Bugfixes

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For our english fans:

TruckSim Map 6.5 for patch 1.26.x

!Attention! Who would like to continue using the TSM map they needed DLC East, Scandinavia and France!!!

Changes for Version 6.5

- Update to gamepatch version 1.26.x
- several bugfixes

These Mapversion is for patch version 1.26.x.

These Mapversion can't be played with the patch version 1.25.X (or before)!
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Mit ein wenig Verspätung gibt es heute die SCS News vom Montag, der vorweihnachtlichen Geschäftigkeiten geschuldet ;-)
Alles hat seine Zeit, sagte schon der alte Prediger, das babbeln und schwätzen und auch das übersetzen

Viele Grüße von
Maddison & dem TSM Team


►► Das ATS World Rescale wurde veröffentlicht im Update 1.5! ◄◄

Wir freuen uns endlich sagen zu können, daß dar Rescale des American Truck Simulator Welt endlich beendet ist! Wenn wir zurück schauen sehen wir tausende von Stunden welche wir ins dieses Projekt in den vergangenen sechs Monaten investiert haben. Unsere Anstrengungen haben ein Resultat hervorgebracht, über welches wir sehr stolz sind; das überarbeitete Strassennetz ist jetzt viel näher zur Realität. Wir haben einen weiteren grossen Schritt in unserer Aufgabe getan, die Vereinigten Staaten so zu zeigen wie sie wirklich sind, so wie sie von den Truckern im realen Leben erlebt werden.

https://youtu.be/rNcWEk-ROzM


In den vergangenen Monaten haben wir euch über das Rescale Projekt der American Truck Simulator Welt im Format von 1.35 zu 1:20 auf dem laufenden gehalten. Die Veränderungen sind wirklich ziemlich enorm, mit der anderen Weltskalierung kommt auch ein anderer längerer Tag-nach Zirkel und das Rebalancing der Ökonomie mit, so ist die Spielerfahrung doch eine ganze andere als wir es erst dachten so wie bei einem reinem Patch eines bereits bestehendes Spieles. Wenn Ihr gerne eine kleien Auffrischung bezüglich der Veränderungen haben möchtet, so könnt ihr dies in den zugehörigen verlinkten Artikeln unten lesen


Die Reskalierung - zentrale Pfeiler des Projektes und die Gründe für dessen Entstehung
http://blog.scssoft.com/2016/06/the-rescale.html

American Truck Simulator Rescale Screenshots – Screenshots von dem Rescale Projekt
http://blog.scssoft.com/2016/08/american-truck-simulator-rescale.html

American Truck Simulator Rescale Screenshots #2 – Die zweite Serie von Screenshots
http://blog.scssoft.com/2016/09/american-truck-simulator-rescale.html

ATS World Rescale Open Beta – die Notizen zum Open Beta 1.5 Update und den Hauptveränderungen
http://blog.scssoft.com/2016/11/ats-world-rescale-open-beta.html

https://1.bp.blogspot.com/-1Pdn60AE1YQ/WE66XripEMI/AAAAAAAAAO0/6JZJJ-1CuR44DqlqRdLuA_4ZyP0ibWsQQCLcB/s1600/map_comparison_final.png

Die Hauptveränderungen der reskalierten Map:
• die Skalierung von 1:35 → 1:20 – eine 1,75x vergrößerete Map
• Hunderte von Meilen längerer Strecken
• Eine neue Stadt - Santa Maria
• Eine komplett überarbeitete Stadt – Oxnard
• Eine überarbeitete Strassensystem Topologie
• die neue Interstate I-580 und die Verbindungen zur I-80
• die Korrekturen in der Struktur der I-5 bei LA
• die Korrekturen in der Struktur der I-5 bei Redding
• Die neue Ausdehnung der CA-101
• korrekte Kreuzungen der Interstates - keine Kreuzungen immer auf derselben Höhe, die Autobahnausfahrten
immer diesselben, etc.
• 28 überarbeitete oder neue Kreuzungen - die meistveränderten in Reno, San Francisco, San Diego, L.A.
• 6 neue individuelle Parkplätze - Truckstops
• mehr akkurate Höhenveränderungen - neue steilere aufsteigende und und abfallende Strassen
• Berühmte erinnernswerte Sehenwürdigkeiten: der Donnerpass, Grapevine, der Kumeyaay Highway, Picachio Peak, Humphreys Peak, der Cajon Pass

https://2.bp.blogspot.com/-xJx7Kr6dx0Y/WE6lcwmZMfI/AAAAAAAAAOY/T0fzEEdBzU8w_p-CnnYFja27WFA8lecAgCLcB/s1600/rescale_finished_1_1.png


►► ATS 1.5 Patchnotes ◄◄


■ Hauptveränderungen

• Map Wiederaufbau in der Skalierung 1:20
• Upgrade Shop und das Truck Browser Such Tool
• Neue Fahrgestelloptionen (6x2 & 6x2 Midlift)


■ GAME

• Einstellbare FOV im Inneren jedes Trucks
• Das UI Verhalten der Wiegestation realer gemacht
• Truck-Reparatur und Tanken durch Angestellte Fahrer kostet Geld und ist in den Protokollen enthalten
• ein zusätzlicher informativen Dialog wird angezeigt, wenn wenn das Spiel ein Upgrade oder Downgrade erkennt
• hinzugefügt Option von Pfund + Tonnen als Gewichtseinheit
• hinzugefügte Möglichkeit das Fahrer und Beifahrer Schild direkt im Truckhändler zu kaufen
• Online-Stellenangebote: der Refresh-Button mit dem Jobs durchsuchen Button ersetzt
• Bessere Luftdrucksimulation der Auflieger
• die Warnung über niedrigem Luftdruck sollte nur bei laufendem Motor aktiv werden.
• die Schutzmaßnahme der Parkbremse bei niedrigem Luftdruck hinzugefügt
• die Berechnungen des Rollwiderstandes überarbeitet
• die angestellten Fahrer benutzen die gleichen Mathematik für das Eco Skill wie der Spieler
• Selektor-Modi Verschiebung Layout, korrekte Erkennung von Split Verschiebungen (Expertenmodus) hinzugefügt
• Adaptive Schaltlogik verbessert
• Mod Manager: einen Link zum Ladebildschirm hinzugefügt, falls das Game abgestürzt ist oder der User mindestens einen Mod aktiviert hat
• Möglichkeit hinzugefügt, beim erstellen des Profils den Namen durch den User Profile Pointer zu setzen
• Mod Manager: DLC Abhängigkeit zur Mod Manifest Datei hinzugefügt
• AI Trucks sollten nicht mehr im Sichtbereich des Spielers verschwinden
• Verkehrsspawnfrequenz verbessert


■ MOD

• Map Parameter verändert (climate_profile, map_data)
• Modbare Zoom Parameter der Interiorkamera (speed, factor)
• 1 Grad Rotation auf Ctrl + R, 90 Grad Rotation auf Home (Pos1)
• editierbare Zeichen und den Zeichendialog zusammengefügt
• Schild-Vorlage und ihr Modell können aus dem Katalog-Browser aktualisiert werden
• Im Zeicheneditor den Zeichenabstand hinzugefügt
• hinzugefügt: Shop-Katalog-Browser-Navigationsverlauf
• Unterstützung für Tag/Nacht-Effekt Umschaltung und zusätzliche Anbindungsmöglichkeiten per lod_model_hookup_u
• Rückgängigmachen der Manipulation der Vegetationssphäre

( http://blog.scssoft.com/2016/12/ats-world-rescale-is-released-in-update.html )

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Jetzt ist es langsam so weit! Noch eine Woche und dann könnt Ihr neue Strassen in der ETS2 Erweiterung erkunden.

= = =

« Vive La France ! Die Map Erweiterung in der nächsten Woche »

Wir sind bereit und jeder soll es wissen, wann genau er in seinen Truck hüpfen und die Strassen des wunderschönen Frankreichs erkunden darf!

►► https://youtu.be/xm3T-3IzigM

"Vive La France !", die Map Erweiterung für den Euro Truck Simulator 2 wird am 5.Dezember 2016 released.
Und ums es ganz genau zu nehmen, wir zielen als Zeitpunkt 16 Uhr Pragzeit (GMT+1) am Montag an, dann werden die Activation Keys freigeschaltet und das DLC wir für den Kauf und Download bereit sein.

Wir werden den Preis auf den Kanälen welche wir unter unserer Kontrolle haben so halten wie beim Skandinavien Addon (wie z.B. bei Steam - hier kommt die "Vive la France !" Seite bald). Es wird vielleicht kleinere Preis und auch zeitliche Unterschiede auf den lokalen Märkten, im Retailvertrieb oder auf Amazon geben, dort wo wir nicht die Kontrolle über die Preispolitik haben.

Alles passiert jetzt ganz schnell, wir waren vor einer Woche noch nicht ganz sicher über das Releasedatum, wir waren noch mit den Tests und der Verfeinerung des DLCs bis heute ziemlich beschäftigt. Wir möchten euch aber natürlich die Chance geben, das erweiterte Spiel so schnell wie möglich spielen zu können. Eine Woche reicht an Vorbereitungen aus, um den Release auf den digitalen Kanälen vorzubereiten, aber unsere Retail Publishing Partner tun sich schwer mit den Deadlines der Fertigung, so kann es sein, das es auf manchen Verkaufskanälen etwas länger braucht, bis das Addon verfügbar ist.

( http://blog.scssoft.com/2016/11/vive-la-france-map-expansion-next-week.html)

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Hier die neuesten SCS Blognews (10.11.2016)

Open Beta for ETS 2 Update 1.26

Das nächste grosse Update für den Euro Truck Simulator 2 wird den Weg für den Release des Vive la France! frei machen. Der Plan ist dad neue offizielle Spielupdate gemeinsam mit der neuen Map Expansion zu veröffentlichen.

Nach internen Tests und verschiedenen Testwiederholungen in der Closed Beta denken wir, das wir jetzt bereit sind. Es gibt noch ein paar kleinere Fehler zu beseitigen und eine extra Runde für den letzten Schliff in den nächsten Wochen, aber wir sehen jetzt keine kritischen oder hinderlichen Probleme zur Veröffentlichung mehr. Aber wir möchten gerne sicher sein, und dafür sind genau unsere Open Betas da!

Das vorläufige Changelog für das 1.26 Update findet Ihr unten, aber zuerst möchten wir auf die Hauptfeatures, Spielveränderungen und generellen Korrekturen eingehen, die in das kommende Update mit einfliessen.


► Ältere Teile Frankreichs überarbeitet

Die neugebauten Regionen Frankreichs welche wir in das Vive La Fance DLC hineingebracht haben sehen grossartig aus, und dies hat uns inspiriert die bereits von Anfang des Spieles existierenden Regionen im Spiel ebenfalls aufzubereiten. Im obigen Bild könnt Ihr ein Teil Frankreichs sehen, welchen wir aufgearbeitet haben - dieses Gebiet könnt Ihr natürlich in der Open Beta bereits erkunden. Es ist keine Neueerarbeitung ganz von vorne, aber wir glauben, das Ihr manche neue visuelle Veränderungen im Spiel mögen werdet: neue Modelle, neue Kreuzungen und an vielen Stellen Texturen in größeren Auflösungen.

Die Hauptattraktion in dieser aufgefrischten Map ist natürlich die Stadt Paris, welche aktuell komplett neu aufgebaut wurde, Sie ist noch viel durchdachter gestaltet als früher.


► Neue SchaltungsÜbersetzungen für alle Trucks
Wir haben die Übersetzung der Schaltungen aller Trucks neu justiert und ein paar neue Optionen für alle Zugmaschinen eingebaut, so daß es jetzt mehr Auswahlmöglichkeiten gibt, von den Standard oder Schnellgang Getrieben oder gar der Allison 4500. Wir hoffen das dies ganz speziell den Spielern gefällt, welche gerne mehr Auswahlmöglichkeiten haben und die auf die Präzision der Simulation Wert legen, denn jetzt gibt es neue Optionen um mit dem Verhältnis zwischen Motor und Rädern zu spielen.


► Das Shop Upgrade & das Truck Browser Search Tool
Eine neue Suchoption wurde in die Upgrade und die Trucksbrowser Screens eingebaut, so dass Ihr jetzt zum Beispiel nach einen speziellen Paintshop oder einem speziellem Motorupgrade suchen könnt. Dieses neue Feature wird vor allem denen gefallen, die eine Menge kleinerer DLCs besitzen oder auch jenen, die eine Menge TruckTuning Mods installiert haben.

Hier ist eine Liste von all den Veränderungen, welche mit dem 1.25er Update des ETS2 kommen:


■ HAUPTFEATURES
• alte Teile von Frankreich wurden überarbeitet
• neue Schaltungsübersetzungen für alle Trucks
• Suchtool für den Upgrade Shop und den Truck Browser


■ GAME
• einstellbarer FieldofView (FOV) per Truck
• einstellbarer Parkschwierigkeitslevel hinzugefügt (inklusive Voreinstellung)
• Reparaturen und Tankvorgänge der angestellten Fahrer kosten jetzt Geld und sind in den Logs aufgeführt
• ein Dialog mit Informationen wurde hinzugefügt, wenn das Spiel ein Up- oder Downgrade entdeckt
• Pfund und Tonnen als Gewichtseinheit hinzugefügt
• Bessere Trailerluftdrucksimulation hinzugefügt
• Warnungen über niedrigen Luftdruck im System sollten jetzt nur noch bei laufendem Motor erscheinen
• Rollwiederstandsberechnungen überarbeitet
• Angestellte Fahrer benutzen jetzt die selbe Formel für das Aufskillen wie der Spieler

■ MODDING
• Map Parameter verändert (Klimaprofil, map_data)
• Modbare Zoom Parameter der Interior Kamera (Geschwindigkeit, Faktor)
• 1 Grad Rotation auf Ctrl + R, 90 Grad Rotation auf Home gelegt
• Dialog für editierbare Zeichen und den normalen Zeichen zusammengefügt
• Leerstelle im Zeicheneditor hinzugefügt
• Content Browser Navigation jetzt mit History Funktion
• Support für das Umschalten zwischen Tag/Nacht Wechsel Effekt und child hookups für lod_model_hookup_u hinzugefügt

Ihr könnt diesem Link http://eurotrucksimulator2.com/update/ets2_1_26_patchnotes.html folgen, um das volle Changelog zu lesen. Bitte schaut auch im Modding Wiki http://modding.scssoft.com/wiki/Games/ETS2/Modding_guides/1.26 nach, um die besten Tips fürs Modden zu bekommen, wenn Ihr welche anfertigt.

Wenn Ihr gerne möchtet könnt Ihr diese Version im public_beta branch auf Steam finden. (Steam client → BIBLIOTHEK - Rechtsklick auf Euro Truck Simulator 2 → Eigenschaften → Betas Tab → public_beta - 1.26 public beta). Es wird kein Passwort benötigt.

Und so wie in den vorigen Open Beta Releases möchten wir euch erinnern, das dies immer noch eine Testversion des Updates ist; es ist total ok, wenn Ihr daran nicht teilnehmen möchtet und lieber bis zum Finalen Release warten wollt. Aber wenn Ihr zu der abenteuerlichen Sorte gehört, die ein wenig Instabilität nicht stört und/oder Ihr eine aktives Mitgleid der Community seit, und uns bei der Finalisierung der neuen Spieleversion durch euer Feedback helfen möchtet, dann freuen wir uns natürlich über euer Feedback. Bitte berichtet alle Bugs die Ihr findet in unser Forum. Und was ebenfalls bald kommt - die Open Beta für das neue Update des American Truck Simulator!







(http://blog.scssoft.com/2016/11/ets-126-beta-update.html)

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Ein weiteres leckeres Giveaway bahnt sich den Weg von den SCS Studios zu euch, diesmal für die ATS Fans als erstes und später kommt auch etwas für den ETS2.

(http://blog.scssoft.com/2016/10/halloween-giveaway.html)

===

Halloween Giveaway

Während verschiedene Teams an verschiedenen Updates und Verbesserungen für euer Spiel arbeiten, möchten wir alle für eure Geduld danken.

Wir haben eine sehr starke Motivation euch neue Inhalte und Funktionen zu bringen, unser Überleben im diesem Business hängt vor allem von unseren Fähigkeit zur Innovation ab. Aber zur selben Zeit werden wir genau so wenig Neues veröffentlichen wenn wir nicht das Gefühl dabei haben, das es dafür genau der richtige Zeitpunkt ist. Wir sind vielleicht nicht perfekt, aber es ist eine Sache der Ehre für uns, den Druck auszuhalten und weil wir es unbedingt vermeiden wollen, unfertige Dinge zu releasen.

Wir haben mittlerweile einen andern Meilenstein erreicht, es arbeiten mittlerweile über 80 Leute an unseren Spielen entweder bei SCS Software direkt oder als Teil unseres Netzwerkes unser Firma rund um dem Globus (mittlerweise sogar in Neuseeland!) Großartige Dinge sind im kommen, und noch viel mehr haben wir bereits in Petto. Nach vielen Monaten des Herumprobierens sieht es so aus als ob wir die legalen Hürden überwunden haben, um endliche neue Inhalte zu releasen, für die wir schon so lange auf Erlaubnis gewartet haben.

Währenddessen möchten wir als ein Zeichen des Dankes jedem American Truck Simulator Spieler einen freien Steam Key für unser demnächst erscheinendes Halloween Paintshop Pack für den ATS schenken. Jeder der mindestens 3 Stunden an Spielzeit in diesem Spiel hat, kann einen Key umsonst bekommen. Ihr könnt den Key einfach unten auslösen und ihn aktivieren, bevor wir dieses DLC auf Steam releasen, was später in dieser Woche noch passieren wird.


Inhalte für Halloween gibt es für Euro Truck Simulator 2 Spieler schon seit ein paar Jahren. Wir werden auch dieses DLC sehr bald mit ein paar neuen Paintjobs updaten, damit auch die ETS2 Spieler ein bisschen etwas von dem Spass ab bekommen.

Ja, es sind nur ein paar kosmetische Dinge die dieses als Event im Kalender kennzeichen. Wir wissen das ihr erwartungsvoll noch mehr auf substantielle Updates wartet. Schaut nach dem was wir später in 2016 und bis hin zu 2017 im Store für euch vorbereiten, wir hoffen das wir euch dann mit vielen weiteren Spielstunden glücklich machen können, wo ihr dann große Kisten fahren dürft.

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Hier ein SCS Artikel vom 12.10.2016, der es in sich hat. Nicht nur von der Menge und Länge des Artikels, sondern auch an Infos seitens SCS.
Wir wünschen euch viel Spass beim Lesen und anschauen.

= = =


» Unter die Haube geschaut «

Hallo liebe Trucker aus allen Ecken der Welt! Es hat manche Diskussionen hier bei SCS Software gegeben und wir haben uns entschieden, was wir gerne von Zeit zu Zeit tun möchten, nämlich einen speziellen und ausführlichen Blogpost für all die Leute, welche sich immer einmal gefragt haben, was bei uns hinter den Kulissen des Spiels geschieht. Wir können nicht versprechen das diese Artikel öfters erscheinen werden oder auch nicht, welches Thema wir als nächstes abhandeln werden, aber wir denken, das dieses ein klein wenig mehr Licht ins Dunkel bringen wird, wer wir sind, wie wir unsere Arbeiten machen und vieles andere. Wir hoffen, das Ihr diese Artikel mögen werdet und wir freuen uns schon auf eure Meinungen, welche Ihr wie immer in der Kommentar Sektion unten im Blog hinterlassen könnt.



■ Was Ihr schon immer mal wissen wolltet..

Habt Ihr euch schon immer mal gefragt, wie wir unsere Spiele machen? Womit alles beginnt, welche Schritte es beinhaltet, wie die Sachen alle getan werden, wie alles zusammenhängt und wer macht das denn alles? Wenn das der Fall ist, dann ist diese Blogsektion, welche wir hier jetzt für euch starten möchten der richtige Platz, von Zeit zu Zeit reinzuschauen.

Und jetzt lasst uns ohne weitere Umschweife beginnen, lasst uns einen Blick auf unser erstes Thema dieser Serie werfen: "Research". Er ist vielleicht nicht so technisch wie manche andere unserer späteren Artikel, aber er zeigt ein wenig unserer wichtigsten Arbeiten. Also lehnt euch zurück, entspannt euch, und genießt ein Stück der Einsichten, wie bei uns, SCS "unter der Haube" gearbeitet wird.



■ Was kommt als nächstes?

Stellt euch folgendes Szenario vor: ihr seit ein Mitglied vom SCS Software Team und kommt gerade von einem Design Meeting zurück, in welchem der nächste Schritt im Lebenszyklus des American Truck Simulator beschlossen worden ist, die Erschaffung und Implementierung des Staates Arizona. Von diesem Moment an beginnt die Erforschungsphase. Und diese Phase ist immer die erste und auch der wichtigste Schritt im Prozess der Erschaffung von all den Inhalten, die Ihr in unseren Spielen findet.

Wie Ihr bereits vermutet habt, möchten wir unser Produkte immer irgendwo zwischen den sehr gut optimierten / Hardwarefreundlichen und auch spassmachenden Spielen, und den Trucksimulatoren, welche auf der Realität basieren. Und um diesem Punkt in der richtigen Balance zu erwischen, müssen wir so viel möglich qualifizierte Daten wie möglich sammeln, bevor wir über daran denken können, irgend einen neuen Inhalt in unsere Spielewelt zu bringen. Also müssen wir uns als erstes viele Fragen stellen, zum Beispiel wie es in der Gegend in der Realität aussieht, welche wir implementieren wollen, welche Städte dort sind, wie viele Menschen dort leben, welche Fabriken dort ihre Zweigstellen haben, welche Industrien es in diesen Landzweig hat, welche Art von Vegetation es dort gibt, welche Berge es in der Gegend gibt, welche Flüsse durch den Landstrich fliessen und wie sie verlaufen usw., usw. Die Antworten auf diese Fragen sind fundamentale Bausteine unserer Arbeit. Und alles ist sehr mit einander vernetzt. Damit Ihr euch es einmal vorstellen könnt, nehmen wir zum Beispiel die Park- und Ruheplätze in Arizona, wir müssen z.B. wissen wie sie aussehen. Gibt es dort generell irgend eine Vegetation wie Bäume? Wie viele Parkplätze sind dort durchschnittlich? Sind es isolierte Plätze oder sind sie Teil eines größeren Komplexes mit Shops, Hotels oder Tankstellen? Wie kommen die Trucks von den Highways auf diese Plätze? Gibt es unterschiedliche Geschwindigkeitslimits und wenn ja, werden diese dort durch die Polizei kontrolliert, und wenn dort welche sind, welche Vorschriften gelten dort? Gibt es dort standortspezifische Verkehrsschilder? Und wir wir implementieren wirklich fast alles, was uns bei der Verbesserung hilft, um Ähnlichkeiten einzufangen und korrekt darzustellen, um sie so in unser Spiel zu bringen. Und dies ist nicht immer eine einfache Sache. Es ist in Wirklichkeit ist eine ziemliche Herausforderung für unsere Spieledesigner. Und machmal sind ganze Teile Ihrer Arbeit umsonst, weil sich irgend etwas verändert hat während des Prozesses.

Zum Beispiel hatten wir vor kurzem eine Situation, wo wir viele Daten über die Verkehrsregeln eines Staates implementiert hatten, und als alles aussah, als ob es bereit für das Release ist, haben wir herausgefunden, das genau manche dieser Verkehrsregeln vor kurzem verändert wurden. Und wie Ihr euch vielleicht vorstellen könnt, können Situationen wie diese unsere Pläne und Visionen über den Haufen werfen. Und nur eine gute Recherche mit qualifizierten Quellinformationen geben uns die Möglichkeit diese Schwierigkeiten zu überwinden.


■ Es liegt doch alles noch immer an den Highways.. oder nicht?

Was ist also der erste Schritt bei der Recherche? Manche könnten sagen, es liegt alles am Studium des Straßennetzes und einer bestimmten Größe, sie würden richtig liegen. Aber das überrascht uns alles nicht wirklich, oder? Wir erschaffen TruckGames, und natürlich geht es da um Straßen und Highways. Sie sind vor allem das Rückgrat der Verkehrsinfrastruktur. Aber das ist immer auch eine unterschiedliche Betrachtungsweise. Es geht wirklich um die Highways, aber nicht nur.


Wir fokussieren uns hauptsächlich auf Straßen, welche die Städte und die Industriezonen verbinden, wenn wir unser Spiel gestalten. Als zweites fokussieren wir uns auf das Straßennetz, welche die interessanten Punkte miteinander verbindet, welche davon ganz spezielle Plätze sind, die Ihr die lieben Trucker erkennen und wertschätzen werdet, wenn Ihr dazwischen oder daran entlang fahren werdet. Diese Plätze sind zum Beispiel einmalige Landschaften, Berge, untypische Teile der Landschaft, spezielle Brücken, Gebäude und Dinge, welche manche Plätze ungewöhnlich sich sehr einprägen. Um diese Elemente richtig zu designen, benutzen wir jedes mögliche und zur Verfügung stehende Material wie unsere eigenen Erfahrungen an diesen Plätzen, Informationen von unseren internationalen Kollegen und Mitarbeitern, Fotos, Videos, Artikel und andere multimediale Kanäle. Eine große Hilfe kommt ebenfalls von den Satellitenbildern oder den 360Grad Apps, welche uns aktuell den Platz so sehen läßt, als stünden wir gerade selber dort. Und natürlich kommt eine sehr große Hilfe in diesem Falle direkt von dem guten und höchst geschätztem Feedback,
welches wir von euch erhalten! (Ein grosses Dankeschön an dieser Stelle an euch alle!)


Soviel zur guten Recherche, wir sammeln soviel dieser Informationen wie wir können. Manchmal wenn wir uns darauf vorbereiten, einen neuen Staat in unser Spiel zu bringen,finden wir heraus, das die Landschaft und andere Dinge ziemlich dieselben sind, wie sie es in einem vorigen Teil der Map waren, so dass wir auf unser bereits geschaffenes Material zurückgreifen können. Aber manchmal finden wir auch heraus, das eine ganze Menge neuer Sachen benötigen. Und das ist nicht immer einfach. So wie wir hier in Tschechien sagen: "Verschiedene Regionen, verschiedene Manieren". Aber ich denke Ihr kennt dass eher unter "Andere Länder andere Sitten". So oft brauchen wir eine Sorte der Vegetation, neue Texturen für das Terrain, neue Verkehrsschilder, neue Regeln für die Geschwindigkeitslimits, neue Aussehen für die Gebäude, Brücken, Sehenswürdigkeiten undsoweiterundsoweiter. Und deswegen brauchen wir so viel akkurate Daten wie nur möglich. Wir wollen nicht nur eine flache Landfläche mit einer Küstenstadt namens Paris erschaffen und es dann Arizona nennen, nicht wahr? Selbst wenn wenn wir entscheiden, welche Städte wir in unser Spiel bringen wollen, ist dieses durch die Qualität der Recherche beeinflusst. Und Ihr könnt uns vertrauen wenn wir sagen, das es nicht immer leicht ist, zu entscheiden, welche Stadt erschaffen werden soll. Diese Städte müssen unseren Anforderungen wie der Lage, der Größe, den Ballungszentren, der Industrie, den interessanten Punkten rund um die Stadt und vielen, vielen anderen Dingen genügen. Es ist ziemlich schwer, solche Entscheidungen zu fällen, aber wir geben unser Bestes, diese Herausforderungen immer und immer wieder zu meistern.

Als nächster Schritt in dieser Phase werden diese gesammelten Daten auf kleinere Teams von Designern oder individuellen Mapdesignern verteilt, und diese beginnen dann den akuellen Zustand in unserer Map nachzubilden. Wenn Ihr ein besseres Beispiel wollt, kann ich euch ein wenig Information von einem unserer Map Designer für den Amerikan Truck Simulator geben, welche er mir für euch gegeben hat. Seine Name ist Patrick (der Junge links auf dem Foto unten), er ist 21 Jahre alt und steht für den US 101 Teil der ATS Map, welche in Oxnard beginnt und auf der Kreuzung mit der CA 58 Road endet.



■ Ein paar Worte aus erster Hand

Ein Zitat von Patrick:

"Als ich an diesem Teil unser Map gearbeitet habe, habe ich auf Daten der Satelliten und der 360 Grad Apps zurückgegriffen, welche wir benutzen. Ich bekam zudem ein paar Tips von unseren großartigen Fans und internationalen Mitarbeitern, welche diese Plätze sehr gut kennen. Die digitale Map gab mir Informationen über die Höhenunterschiede, die Satellitenbilder zeigten mir, was von der Oberfläche oder Straßen aus zu sehen ist, und klassische Fotos oder Apps wie "Streetview" gaben mir den richtigen Anstoß, wie es dort in Wirklichkeit aussieht. Dann habe ich ich weitere spezielle Plätze gefunden, welche ich interessant fand und die ich hineinbringen konnte. Lasst uns diese die "Points of Interests" nennen. Ich gebe ein kleines Beispiel: außerhalb der Stadt von Oxnard war eine ungewöhnliche Eisenbahnbrücke, oder am Standort des Shell Beach war eine untypische Ausfahrt des Highway, welche direkt zu dieser kleinen Stadt führte.


Das Feedback welches wir von euch bekommen ist ebenfalls eine sehr wertvolle Quelle. Es war euer Feedback, das mich zur Erstellung von Santa Maria brachte, welches sich im Santa Barbara County befindet. Oder der Tunnel, welcher durch die Berge führt und Teil der US 101 ist, dieses kam ebenso aus euren Vorschlägen und eurem Feedback. Ich hoffe das ich eines Tage in der Lage bin, all eure Wünsche und Vorschläge in unser Spiel einbringen kann. Aber wie Ihr wisst sind wir sehr limitiert durch die Skalierung unserer Map, den Problemen die damit einhergehen und anderen gleichartigen Beschränkungen. So können wir zur Zeit leider nicht alles in das Spiel bringen, oder gar in der aktuellen/realen Größe, auch wenn wir es gerne tun würden.


Nach dem hineinbringen dieser "Points of Interest" haben wir unsere Arbeit damit fortgesetzt, das Gelände aufzufüllen, die Landschaft, die Städte und ganze Lokationen mit Texturen und Modellen auszustatten, die gut in diese Plätzen hineinpassten. Aber dies ist eher etwas für einen Artikel über Mapdesign oder Modellkreation, also hebe ich mir das für später auf."



■ Fabriken, Importe, Exporte..

Ein anderer Einblick in die Phase der Recherche ist das hineinschauen in das Wirtschaftssystem bei der Erschaffung eines neuen Staates. Es geht immer noch darum, soviel gute Information wie möglich zu sammeln, aber dieses mal basiert dieses Material auf der Makroökonomie des Staates und jeder Stadt, welche wir hineinbringen wollen. Wir müssen also wisssen, was in demjenigen Landstrich oder Staat produziert wird, was in welcher Stadt lokalisiert ist, was sie importieren, exportieren und all solche Dinge. Basierend auf diesen Daten bauen wir unser ausbalanciertes Warenwirtschaftssystem im Spiel auf. So wiederum an einem weiteren schnellen Beispiel illustriert, müssen wir wissen, wenn es dort vor Ort in den vorbereiteten Städten eine grosse Chemiefabrik gibt, wir Imitationen dieser Fabriken und der Industrie in unser Spiel bringen können. Wie ihr wisst, es ist immer gut ein wenig der Fracht zu transportieren, welche perfekt zur Szenerie und dem Ort passen. Wenn Ihr nichts von einer großen Landwirtschaftszone um die Stadt wisst, dann werdet Ihr diese in Ihre Gegenwart auch im Spiel nicht wahrnehmen. Aber für die Spieler, welche akuell in diesen Zonen leben, ist es wirklich gut, dieses Areal entsprechend der Realität darzustellen. Es is immer ein anderer Teil einer Herausforderung, aber wie wir bereits beschrieben haben, geben wir immer unsere bestes, all diese diese zu überwinden.



■ Es ist kein Im-Internet-herumbrowsen, es ist Recherche!


Mancher könnte sagen, das diese Phase der Recherche nur bedeutet, im Internet zu browsen und ein wenig Informationen per copy & paste zu sammeln, und deswegen wäre dies eine wenig anstrengende Tätigkeit. Aber das ist nicht wahr. Recherche ist extrem wichtig. Es ist eine fundamentale Säule von allem, was wir in unsere Spiel bringen. Ohne gute Informationen und ihren Quellen, wie wir schon weiter oben ausgeführt haben, könnten wir nicht mal Staaten erschaffen, die ansatzeweise denen in der Realität ähneln. Wir wissen, das vielleicht jeder einzelne von euch manches ein wenig anders in unseren Spielen sehen möchte, so wie Ihr wisst, das wir alle einmalige Individueen mit unterschiedlichen Geschmäckern sind. Aber denkt immer daran, das wir hart daran arbeiten, um Inhalte für euch, unsere geliebten Trucker, zu erstellen, welche es mögen, zu erkunden und all dieses mit euren Heavy Metal Bestien zu durchkreuzen. Und so quälen wir unsere Köpfe jeden Tag, um den richtigen Punkt der Balance zu erwischen, was wir erschaffen können, was für Visionen in unseren Herzen sind und was Ihr gerne in unseren Spielen sehen möchtet.

Als letztes möchten wir euch für eure Zeit und Aufmerksamkeit danken, das ihr bis hierher mit uns ausgehalten habt. Wir hoffen, das dieser Artikel zugleich erhellend und interssant zum lesen war so wie viel Spass es uns gemacht hat, diesen zu verfassen. Bitte lasst uns eure Meinung, Vorschläge und Feedback in den Kommentaren wissen. Welchem Thema möchtet Ihr am nächsten lesen? Lasst es uns wissen.

Für unsere großartigen Fans, wir sehen uns nächstes Mal, und denkt immer daran,

..it's not driving, it's TRUCKING!


(http://blog.scssoft.com/2016/10/under-hood.html)

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SCS hat weitere Bilder vom kommenden DLC "Vive la France!" in ihrem Blog gepostet. Hier die deutsche Übersetzung dazu.

─ ─ ─

« Die Lichter von Paris sind am Horizont »

Unser Mapdesignerteam hat sich große Mühe gegeben die neue Region in das Spieleuniversum zu bringen. Wir haben jede Menge detailierter Plätze auf dem Land, welche es interessant machen, die Welt dort zu durchfahren. We geben unser bestes um euch zu zeigen, wie Frankreich wirklich durch das Auge eines Truckfahrers aussieht. Wir hoffen das Ihr genauso viel Spass daran habt durch "unser" Frankreich durchzufahren so wie es wir bei der Erschaffung hatten.

► Die Lichter von Paris

Eine der Entscheidungen welche wir bei Beginn der Arbeiten an dem neuen DLC treffen mussten war uns auf das "alte" Paris zu konzentrieren um die neuen Stadtteile und Strassen zu bauen. Wir haben die ganze Start von Anfang an neu aufgebaut, es es ist von der alten Version nichts mehr übrig geblieben. Wir zeigen euch heute daher ein klein wenig des "neuen" Paris. Willkommen in Paris!

Die Stadt Paris war bereits beim Release des Basisspiel des Euro Truck Simulator 2 enthalten, zusammen mit einer Teilmap von Frankreich. Aber wir merkten, das dieses eine größere Verbesserung verdient. Dieser Inhalt bleibt nach der Qualitätsverbesserung für alle ETS2 Spieler erhalten, auch für die, welche nicht planen, das DLC Vive la France zu kaufen.

► Francilienne und Périph

Das größte und wichtigste Element der Pariser Transportstruktur ist die ringförming gebaute Autobahn rund um Paris herum. Wir haben uns hauptsächlich auf dne Aussenring Francilienne und den Boulevard périphérique aka "Périph" konzentriert. Eine ziemliche Menge Verkehr fliesst durch diese Umgehungen und kommt gar nicht erst in innere von Paris. Ein wichtiger Teil unserer Arbeit war es daher, dieses reale Gefühl dieser Areale
nachzubilden.

Zusätzlich zu dem Strassennetz haben wir die Tunnel gebaut, welche einen wichtigen Teil von Périph ausmachen. Dasselbe gilt für die typischen Strassenkreuzungen, welche wir neu entworfen haben. Wir haben für den Neubau von Paris lange und einmalige Assets gebaut, welche auf realen Sehenwürdigkeiten vor Ort basieren. Ihr werdet jede Menge dieser einmaligen Lokationen auf eurem Weg durch Paris begegnen.

► Reibungslos funktionierende Ökonomie

Ein wichtiger Teil jeder neuen Stadt ist ihre Ökonomie. Wir haben die ökonomische Infrastruktur nachgebaut, Ihr könnt euch auf neue Firmen wie den Flughafen, die Automobilfabrik und viele andere freuen. Als Resultat war es allerdings auch notwendig, alles auszubalancieren, so daß die neue Arbeit kompatibel zur Ökonomie des gesamten Spieles passt.

(Quelle http://blog.scssoft.com/2016/10/the-lights-of-paris-are-on-horizon.html)

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Heute hat SCS für die ATS Fans unter euch ein freies Giveaway, wenn Ihr schnell genug seid!

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« Lenkrad Kreationen für ATS »

Kurzum: füllt unten (Hinweis: auf der Original Blogseite) das Formular aus, um ein Geschenk, ein kostenloses DLC zu erhalten!

Von heute an startet für eine Woche die größte europäische Truckshow, die 66te IAA (Internationale Automobilmesse) in Deutschland, Hannover. Wir werden diese Austellung besuchen und versuchen mit vielen Herstellern in Verbindung zu kommen und so viele Referenzfotos von jedem interessanten Fahrzeug zu schiessen wie möglich.

Bevor die Show startet planen wir ein paar DLCs als ein Social Experiment zu veröffentlichen. Wir hoffen das dies vielleicht so etwas wie eine Fallstudie über das Engagement der TruckSimFan Community in der Industrie insgesamt wird; dies könnte ein großartiger Gesprächsstoff werden, den wir benutzen könnten, wenn wir mit den Markeninhabern ins Gespräch kommen und Ihnen die Vorzüge schmackhaft machen, wenn ein offizielles lizenziertes Produkt in unseren Spielen erscheint.

Heute veröffentlichen wir mit der freundlichen Unterstützung von Steering Creations, Inc. (http://www.steeringcreations.com/) ein DLC mit einer großen Auswahl ihrer Lenkradkreationen für den American Truck Simulator. Wir haben die SCI Jungs im Frühling auf der MATS 2016 (http://blog.scssoft.com/2016/04/scs-software-is-at-mid-america-trucking.html) getroffen, als wir ihre einzigartigen Lenkräder bewunderten, die wir euch hier präsentieren. Es hat sich herausgestellt, das Sie unser Spiel ziemlich gut kennen und wir waren sehr neugierig, ob es eine Möglichkeit gäbe, das eines Ihrer Produkte im ATS veröffentlicht werden könnte. Wir kamen überein, das dies für manche Spieler sehr interessant sein könnte, und das dies ein sehr interessantes PR Experimient werden könnte.

Also machen wir hier weiter:

Wir werden ein grosses Giveaway von Steam-Aktivierungskeys für das Steering Creations Pack DLC (http://store.steampowered.com/app/520550) veranstalten, das heisst, wir vergeben insgesamt 30.000 Keys an American Truck Simulator Spieler. Um euch für dieses zeitbegrenze Giveaway zu qualifizieren müsst Ihr den American Truck Simulator und Steering Creations auf Facebook und Twitter besuchen bzw. folgen. Wenn Ihr zu den ersten glücklichen 30.000 gehört, dann bekommt Ihr das Steering Creations Pack für umsonst! Währenddessen können wir auf unserer Seite den Einfluss dieses Tests messen und wenn unser Experiment genügend Interesse zeigt, ist dieses ein weiteres Argument, welches wir während der Lizenzgespräche auf den Tisch bringen können. Viel Spass!

(http://blog.scssoft.com/2016/09/steering-creations-pack-for-ats.html)
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