Profile cover photo
Profile photo
Mikael Tuominen
31 followers
31 followers
About
Posts

Does there happen to be a module based on the Big Trouble in Little China.

Having been introduced to OSR gaming by LotFP, I like the idea that any character should be able to "solve" any dungeon, regardless of ability scores or experience level.

Anyway, I've been thinking about a system where all character classes would get all of their abilities at level 1. Levelling up would only improve saving throws, hit points, and such. If you can do something, you can do it as soon as you've finished rolling your character. The more experience you have, the more you can make mistakes before you die. Everything else is up to the player and his ability to make good use of the character class.

The class-based abilities could be something like:

- Fighter: +4 to hit
- Thief: thieving 4-in-6
- Magic-User: 4 level-agnostic spells

Has anyone tried something like this? Is there an OSR game with such a premise?

Tykkään ajatuksesta, että luolastojen pitäisi olla ratkaistavissa kokemustasosta riippumatta. Siitä tuli vänkä idea mieleen. Ehkä hahmoilla on kaikki keskeiset kyvyt jo tasolla 1. Kokemus parantaa kestopisteitä ja pelastusheittoja, muttei mitään muuta.

Kyvyt voisi mennä esimerkiksi näin:

Taistelija: osumaheitto +4.
Temppeliritari: epäkuolleiden karkotus.
Varas: varkaan taidot 4/6.
Magiankäyttäjä: 4 loitsua päivässä.

Ideana on, että korkeammalla tasolla voi tehdä enemmän virheitä ennen kuin kuolee. Muuten peli pysyy samana.

Tietääkö kukaan tämän idean ympärille rakennettua OSR-peliä? Tai onko joku omassa pöydässään kokeillut vastaavaa viritelmää?

Kevät lähestyy ja sen mukana (oletettavasti) myös yhden sivun luolastokilpailu. Mietinpä vain, olisiko suomalaisissa OSR-porukoissa mielenkiintoa johonkin vastaavaan? SLVL-yhteisö on käynyt aila hiljaiseksi, mutta ehkä aktiivisemmat voisivat kysellä kavereiltaan? Sillä pelillä voisi olla mahdollista saada ainakin muutama osanottaja.

Kuka on mielestänne paras klassinen D&D-taiteilija? Entä huonoin?

Itse vastaan, että paras on David C. Sutherland III parhaimmillaan ja huonoin David C. Sutherland III huonoimmillaan.

Post has attachment
Siivotessa löytyi pari ylimääräistä SLVL:n ensimmäistä numeroa sekä yksi kakkosnumero. Haluaako joku niitä?
Photo

Come to think of it, why is there no LotFP module based on 120 Days of Sodom?

Keksin pitkästä aikaa loitsun.

Suku on pahin

Loitsija vajoaa transsiin ja etsii lukemattomien aikakausien joukosta mahtavan esivanhemman, jonka kutsuu avukseen. Mieshahmo voi kutsua vain suoraan isälinjaan kuuluvia hahmoja, ja naishahmo vastaavasti äitilinjaan. Mitä mahtavampi velho loitsija on, sitä kauemmas historiaan hän voi mennä ja sitä voimakkaampi esi-isä sieltä lopulta löytyy.

Esivanhempi ilmaantuu nykyaikaan alastomana mutta täysissä sielun ja ruumiin voimissa. Hänellä on samat kykyarvot kuin loitsijalla oli hahmoa luodessa, mutta hänen hahmoluokkansa valitaan satunnaisesti heittämällä 1n4. Haltian esivanhempi on aina haltia itsekin. Samoin ryhmittyminen valitaan hahmoluokan sallimissa puitteissa satunnaisesti. Esivanhemmalla on kokemuspisteitä yhtä paljon kuin kutsujallaan, ja he ovat myös ulkoisesti identtisiä.

Esivanhempi tulee niin kaukaisesta menneisyydestä, ettei tiedä mitään pelaajien kannalta hyödyllistä. Sen ensimmäiset toimet määrittää normaali reaktioheitto. Kun esivanhempi on tottunut nykyajan meininkiin, se alkaa toimia omillaan eikä välttämättä ole hyväntahtoinen tai avulias. Vanhemman oikeudella se myös katsoo asiakseen määräillä kutsujaansa. Esivanhempi palaa omaan aikaansa, kun sille on tapahtumassa jotakin, mikä tappaisi sen tai aiheuttaisi sille pysyviä vammoja.

Uuden esivanhemman voi kutsua vasta noustuaan kokemustason.

Saving throws have several weird qualities.

The categories are very abstract and often poorly defined. Sometimes it's hard to see why certain very similar saves are separated while much broader ones are clumped together. For example, all "physical" saves (Death, Poison, and Paralysis) might be combined into one category, while different magic items and effects get their own, specific saves.

The success chances for different categories are virtually identical. It'd make sense that wizards have good saves against magic while warriors had good saves against death. But the separate categories seem to have been included to allow room for different difficulty levels -- not to allow for character specialization. If a given class has a Death save of 16, all other saves will have approximately the same value, too. If a given saving throw is easier than another, that's usually true regardless of the character class.

Saving throws are made with a D20 check which would allow for plenty of range and constant development. Instead, they improve by several steps a time every four levels or so. In the first iterations of the game they aren't even modified by ability scores. Why didn't they use percentile values instead?

Does anybody know why saving throws were as they were?

Haluaako joku GURPS Fantasy -lisäosan? Lähtee postimaksujen hinnalla.
Wait while more posts are being loaded