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Axel Castilla
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Axel Castilla

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Qualitative Gaming
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I find interesting to see here the quantitative and qualitative notions, most often used in other contexts.

On the other hand, perhaps it's a better approach than the —IMHO— unnecessarily systematic and divisive "GNS theory".

Me parece interesante ver aplicadas aquí las nociones cuantitativo y cualitativo, frecuentemente empleadas en otros contextos.

De otra parte, puede ser un enfoque mejor que la —en mi opinión— innecesariamente sistemática, disgregadora y divisoria "teoría GNS".

 
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Axel Castilla's profile photoFrancisco Solier's profile photoGerardo Tasistro's profile photoBester brainstormer's profile photo
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la verdad estoy muy de acuerdo en lo que comentas +Gerardo Tasistro .

Los juegos que imponen una carga de reglas sobre el desarrollo de la historia al final generan otra clase de problemas.

Yo por eso, para mi los diferencio claramente., cuando quiero jugar un tipo de historia muy concreto utilizare un juego de rol con mecánicas más de storygame, cuando quiero algo menos encorsetado por reglas de narración, jugaré a un juego de rol tradicional.

a mi me vale con saber medir cuanto de ese ingrediente "destinado a historias concretas" o "sin destino fijo" tiene un juego.
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The Problem with Feats

I think that this also goes for some 5E class features like the Barbarian Reckless Attack and various of the Battle Master maneuvers, for instance.

Excerpt:

«The problem is that some feats allow characters to perform tasks which they should be able to perform whether or not they have a feat.»

«The damage this causes may not be readily apparent, but it weakens the very foundation of the entire game. Anytime something which should be available to all players becomes a feat, it arbitrarily steals that ability from everyone who doesn’t take the feat. Such arbitrary theft of possibilities dulls the most potent edge tabletop role playing has over video games: a limitless amount of options.»

Perhaps this is inherent to some degree to the exception-based design approach. I wonder how do you see it.
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Mathew Reller's profile photoMarty Walser's profile photoAxel Castilla's profile photoDaniel Bennett's profile photo
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Thank you all for your insightful comments. I'm thinking about them. Also, sorry for the delay in answering back.

My goal as DM is to be comfortable and confident enough for ruling and adjudicating things in the midst of the game, without stumbling with the unfairness and inconsistency of occasionally giving to a player the benefits of a feat or class feature, especially if other characters own it.
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Axel Castilla

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Sobrenatural y preternatural

Comentarios a la entrada de +Funs athal en el blog "La biblioteca de Dol Amroth" (http://goo.gl/65COr4), sobre la magia élfica en la Tierra Media, así como acerca de la importante distinción entre sobrenatural y preternatural.

#tolkien   #rpgs   #elfo   #magic   #magick   #juegosderol   #magia   #middleearth   #elf
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Dungeons & Dragons 5ª y A Quick Primer for Old School Gaming

Os comento una especie de dilema que tengo:

Desde que salió esta nueva edición, D&D5, he estado pensando en la mejor manera de meter mano y añadir efectos según la situación, no contemplados por las reglas, fuera del combate y también dentro, como: "un garrotazo de ogro pega y tira al suelo" (sin feats ni efectos así en la descripción de turno), quizá cuando haga cerca del daño máximo, o igual solamente tira al suelo o desarma el escudo si acierta por un margen de 0 ó 1, en fin según al máster le parezca tener más sentido de acuerdo con la situación y la dinámica de la partida. Por ejemplo.

Pero no busco hacer reglas caseras que luego hayan de seguirse siempre, sino "rulings" en el acto, decisiones por parte del máster sin deliberación, acordes con el momento. A algunos puede que les suene totalmente arbitrario, "injusto" incluso, mientras que otros dan por sentado que se juega así, sobre todo en "OSR".

En principio buscaba alguna dinámica específica como la de establecer efectos, hechos, condiciones, etc. al vuelo, imprevisibles, al estilo Fate, y recibí una buena recomendación para echar un vistazo al Monsters & Magic de Sarah Newton: ahí se echa mano de un Effect Engine que resulta ser parte de ese juego en cuestión, no fácilmente adaptable (creo) a D&D5, y además me parece a mí ligeramente "pesado" de tener en cuenta para cada acción y resolución.

En medio de esto también releí Un breve manual para los Juegos de la Vieja Escuela de Matthew J. Flinch, traducido por +Erekíbeon Barbagrís y +Velasco Polimorfado (http://goo.gl/nHBrRr), que en su mayor parte parece ofrecer una buena perspectiva conforme a lo que busco, así como con la página introductoria del capítulo de combate en La Guía del Máster de AD&D 2ª mostrada abajo.

La cuestión es: ¿cómo veis una perspectiva como la que ahí condensa Matthew J. Flinch en el contexto de D&D5? A mí, como máster, moverme muy dentro de las reglas escritas me asfixia a menos que sean realmente flexibles o cubran en detalle gran amplitud de situaciones –cosa que se da en GURPS y no es lo que busco ahora, como tampoco un Dungeon World.

Puesto que las pautas del mencionado A Quick Primer for Old School Gaming se dirigen a un contexto "OSR" y se enfocan a OD&D, ¿en qué medida serían igual de válidas para D&D5? Porque al contrario que en OD&D donde casi no hay "rasgos", aquí uno de esos "efectos al vuelo", fácilmente podría otorgar por ejemplo, sin pretenderlo, los beneficios de alguna Maniobra al estilo de las del Maestro de Batalla a un Campeón, o a cualquier otro personaje, fastidiando ese nicho en cuestión o tropezando con otras asunciones.

Antes que contestarme a mí mismo, agradezco poder tener en cuenta lo que os parezca bien aportar. Me interesa una percepción más amplia sobre estos puntos.
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Sergio Cotelo's profile photoBester brainstormer's profile photoLuis Alberto Tormo Gea's profile photoAxel Castilla's profile photo
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Gracias por tus comentarios +Luis Alberto Tormo Gea.

Esa "regla de pathfinder de maniobras" no la conozco, pero igual es análoga a las pruebas enfrentadas de D&D Next que acabas de mencionar.

Me quedo un poco, eso sí, con "la intriga" sobre cómo algunos se manejan sin tropezar con Dotes/Feats y características del "diseño basado en excepciones" (lo que va en la ficha, como lo que mencionas del lobo). O igual no es realmente posible hacerlo satisfactoriamente, no lo sé.

Con todo, sé que el concepto es que las reglas están para servirte, no al revés.

También estaba en esto, +Bester brainstormer, la posibilidad de que los márgenes de éxito supusieran diferentes "efectos", descriptivos pero también con impacto en del desarrollo de la acción. Es decir, no solo aplicando la improvisación a los críticos/pifias: olvidé citar todas las secciones que me parecieron relevantes del breve manual. (Esto de los márgenes de éxito lo maneja el Effect Engine de Monsters & Magic.)

Desde otro lado también me han recordado los "dados de proezas" que emplea DCCRPG para esta clase de cosas que no van en las reglas, y en su día no vi que fuese fácil de conectar con la nueva edición de Dragones y Mazmorras (por supuesto puedo equivocarme), porque cada clase ahí tiene un "dado especial para eso" y se me lía un tanto con los Expertise Dice que ya tienen muchas de las clases.

También olvidé comentar que los "Plot Points" ("Puntos de Trama"), o los "Hero Points" de la DMG (e incluso puede que la Inspiración), quizá se podrían interpretar de alguna manera adicional para introducir efectos no contemplados por las reglas, ya sea en combate o en cualquier otra situación. Para algo de este estilo, el DM también debería tener una cierta reserva de esos mismos puntos, no solamente los jugadores. Esto en caso de querer regularlo, claro está: ahí nos estaríamos alejando del enfoque del breve manual.

Ahora mismo no lo veo claro, por lo que creo que de momento lo dejaré en reposo salvo que queráis añadir algo.

Quedo agradecido por las respuestas hasta aquí.
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Extracto introductorio:

«La realidad urbana en que vivimos ha empequeñecido el mundo y lo ha estrechado. El cielo, el infierno, la naturaleza, el héroe y sus pruebas, los silfos, las hadas . . . Todo eso fue sacado y relegado a un más allá de la civilización, de la ciudad, tachándolo de primitivismo. Aquellos que siguieron creyendo en tales realidades y sus herederos no han tenido por menos que aceptar ser los nuevos bárbaros. Pero he aquí que ese mundo bárbaro pugna ahora por volver y se levanta arremetiendo contra los valores y el estilo de la urbe, a la que conciben como el virus que hay que matar o destruir culturalmente. Nuestra época parece ser, por ello, una nueva edad de frontera: un tránsito hacia tiempos nuevos, cargado de signos apocalípticos. Veamos cómo nos anuncia la literatura fantástica, los movimientos marginales de la urbe y las apariciones de lo misterioso. Es el tiempo de la postmodernidad.»

#edadmedia   #juegosderol   #mitología   #postmodernidad   #reduccionismo   #escapismo   #revolución  
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El Símbolo, el Mito y la Religión en lo Fantástico
Symbol, Myth and Religion in Fantasy (Spanish, small English introduction here)

In an earlier entry (Aug 29, 2011) I mentioned that I wanted to translate this article to English language, between others, but I have been unable to do it so far because of the difficulty of certain expressions. The links below are to the full article in its original language. Meanwhile here is the introductory text:

Apologia of Barbarism

"The urban reality we live in has shrunk the world, narrowing it. Heaven, hell, nature, the hero and his ordeals, sylphs, fairies . . . All that was taken out and relegated beyond civilization, beyond the city, indicted of primitivism. Those who continued believing in such realities and their heirs agreed to being called the new barbarians. But here it is that such barbarian world is now striving for its return, rising up against the values and style of the city, which is seen as the virus which is necessary to kill or destroy culturally. Therefore, our age seems to be a new borderline epoch: a transition to new times, fully loaded with apocalyptic signs. Let's see how fantasy literature announces this, along with fringe movements in the city and the mysterious appearances. This is the time of postmodernity."

Artículo en castellano, escaneado como imagen (PDF): http://goo.gl/fTgb9q

Versión texto maquetado (PDF): http://goo.gl/jzH683

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Edanna R.'s profile photoAxel Castilla's profile photo
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Te agradezco el comentario.
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Igual es de interés esta conversación sobre la opción marcar en La Guía del Máster" (pág. 271).
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Axel Castilla

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Rule Zero throughout the different Dungeons and Dragons editions.

La Regla Cero a lo largo de las diferentes ediciones de Dragones y Mazmorras.
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Millan Mozota's profile photo
 
muy bueno
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El problema de las Dotes

Me parece que esto tiene lugar igualmente en 5ª con algunas características de clase como el ataque temerario del Bárbaro y algunas maniobras del Maestro de Batalla, por ejemplo.

Extracto:

«El problema consiste en que algunas dotes permiten a los personajes realizar cosas que deberían ser capaces de hacer aunque no las tuviesen.»

«Puede no ser inmediatamente obvio el daño que esto hace, pero debilita la base misma de todo el juego. En el momento en que algo que debería estar abierto a todos los jugadores se convierte en una dote, arbitrariamente se roba esa capacidad a todos aquellos que no la cogen. Tal robo arbitrario de posibilidades entorpece la mayor ventaja que tienen los juegos de rol sobre los videojuegos: un abanico de opciones sin límite.»

Quizá en alguna medida se trata de algo inherente al enfoque del diseño basado en excepciones. Me pregunto cómo lo veis vosotros.
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The Problem with Feats

I think that this also goes for some 5E class features like the Barbarian Reckless Attack and various of the Battle Master maneuvers, for instance.

Excerpt:

«The problem is that some feats allow characters to perform tasks which they should be able to perform whether or not they have a feat.»

«The damage this causes may not be readily apparent, but it weakens the very foundation of the entire game. Anytime something which should be available to all players becomes a feat, it arbitrarily steals that ability from everyone who doesn’t take the feat. Such arbitrary theft of possibilities dulls the most potent edge tabletop role playing has over video games: a limitless amount of options.»

Perhaps this is inherent to some degree to the exception-based design approach. I wonder how do you see it.
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Keazem Keazem's profile photoFuns athal's profile photoAxel Castilla's profile photo
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Te tengo en cuenta Funs. Veo también lo que apuntas sobre los modificadores como +2.

Solo es que sistemas de reglas estrictos, que no admiten muchas opciones, me hacen la mente "un churro" cuando intento justificarlos al nivel de marcos ajenos como "la lógica", "el sentido común" . . .

Por ejemplo, lo de que un luchador entrenado, cuerdo nunca bajará sus defensas, nos lleva a no poder considerar que lo haga por tomar una actitud suicida o viendo la necesidad de correr riesgos adicionales, incluso también cabalmente para arrearle sin riesgo aparente a otro por la espalda, o desarmado, o que lo haga contra un enemigo aturdido del cual no cabe esperar peligro –sea ello cierto o no.

Del mismo modo, se podría considerar el caso de subir las defensas en parte y con todo atacar, como con la mencionada "defensa activa".

Al final lo que parece que estoy asimilando es que, fuera de características de clase, las opciones de combate de D&D5 son muy similares a las 3.5 y también a las de Fate: atacar tal cual o defenderse sin más. Salvo que no tenemos impulsos ("boosts") ni algunos otros factores (aunque sí "acertar a un coste") que le puedan otorgar más riqueza descriptiva, táctica y factor de interacción.

El artículo que señalo intentaba meter un poco más de "chicha" en este punto, y para mí, en AD&D lo conseguía en parte. En el fondo lo que ofrece no dejan de ser nociones, a mi entender, extrapoladas desde GURPS, donde prima la interactividad, las elecciones, y se puede intentar prácticamente todo lo que sea cabal –aun con pocas posibilidades de éxito si se carece del entrenamiento

De todas maneras, quizá sea que en estructuras de reglas como D&D (generalmente hablando), más que las iniciativas creativas del jugador, lo que se consideran realmente opciones y elecciones (dentro de la dinámica de combate) sean básicamente las que la clase y nivel del personaje permite hacer (básicamente, lo que hay en la hoja . . .), aplicándose esto de la misma forma ya sea a un espadazo (que no admite decisión ni variabilidad voluntaria, aparte del aleatorio acierto, fallo, crítico) o al lanzamiento de un conjuro, donde la elección y la inventiva consiste en elegir cuándo lanzarlo –solo entrando ciertas opciones con características de clase, como la metamagia, análogamente a lo que para el guerrero entran algunas maniobras, pero no si es Campeón.

Con todo, si este último cogió "estilo de lucha defensivo" podrá intentar cubrir a un aliado adyacente, pero nunca en otro caso, con lo que tenemos que las opciones, como en ediciones previas, siguen estando situadas más en la creación del personaje y en las subidas de nivel, que en la misma dinámica del juego.

Ojalá estuviera dejándome algo, por tonto que ello pudiera ser. Considero que lo primero para intentar sentirse cómodo con un sistema de reglas, es aceptar frontalmente cómo es, o de lo contrario se irá de frustración en frustración al pedirle holgura para posibilidades que no tiene por qué abarcar.

Edito: olvidaba ampliar un poco más este "ecosistema autocontenido de elecciones posibles" que sería D&D, teniendo en cuenta que dejar elecciones abiertas también pisaría un tanto el papel de ciertos objetos mágicos, por lo que en conjunto, teniendo todo el marco en cuenta, podrían no ser deseables ni lógicas dentro de tal "ecosistema". Es decir, pongamos un ejemplo:

¿Quieres atacar enfatizando tu defensa? La respuesta no es una opción de las reglas, ni una decisión improvisada, sino una "capacidad" que el personaje obtiene únicamente en el caso de blandir una Espada Defensora. En caso de permitir atacar enfatizando la defensa "solo" porque el jugador así lo elige, estaríamos perjudicando al "ecosistema D&D" minimizando, sin quererlo activamente, el lugar y el valor de tan codiciado objeto mágico.
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The Problem with Feats

I think that this also goes for some 5E class features like the Barbarian Reckless Attack and various of the Battle Master maneuvers, for instance.

Excerpt:

«The problem is that some feats allow characters to perform tasks which they should be able to perform whether or not they have a feat.»

«The damage this causes may not be readily apparent, but it weakens the very foundation of the entire game. Anytime something which should be available to all players becomes a feat, it arbitrarily steals that ability from everyone who doesn’t take the feat. Such arbitrary theft of possibilities dulls the most potent edge tabletop role playing has over video games: a limitless amount of options.»

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Eric Henson's profile photoAxel Castilla's profile photoAndreas Walters's profile photoDaniel Bennett's profile photo
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Generally speaking, 5e is permissive. Anyone can jump, your strength score determines how far. Anyone can attempt a wisdom (medicine) check; if you aren't proficient in medicine (and proficiency ranges from +2 to +6) then you don't add your proficiency, you just use your wisdom modifier. you can pull skills out entirely and just give characters a couple of ability proficiencies; a fighter would be proficient with strength checks, a rogue with dexterity checks, etc. your background would give you a second ability to be proficient in.


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A nerdy confessional where I go back through some tabletop RPG experiences that taught me valuable storytelling truths.
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Bester brainstormer's profile photoAxel Castilla's profile photo
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No estaría mal. Lo anotaré en mi lista de artículos pendientes . . .
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Axel Castilla

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Me llegó esta mañana.
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Imanol 'Wulwaif''s profile photoBester brainstormer's profile photoAxel Castilla's profile photoKeazem Keazem's profile photo
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Añadiendo a lo q dice +Axel Castilla​​, una pantalla con mucha info al final luego no la lees (me pasa que a veces me agobian, y tiendo a no usarlas por eso)
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Muy bueno, y gran elección de imágenes. 

Caballero Soledad, recordándome a http://goo.gl/yZvzPn

#caballería  #knightood
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Caballero Soledad, con la letra puesta para que podáis hacer karaoke!!, gracias a +David Gutiérrez por la sugerencia, ¡¡espero os guste y me hagáis un promoMusiRol!! jejejeje... ¡¡Felices Fiestas!!
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Most of my earlier posts, starting back at 2011, have no expiration date whatsoever, so feel free to look at them.

I usually write here in English and Spanish languages.

A few points about me:
  • I'm a "Low-Tech" 21st Century Man
  • Specialized in Ancient and Perennial Wisdom, Symbolism — sort of interested in contemporary science under the light of ancient cosmology:
       "It emerges that physics is basic but inessential; that is the crucial fact." (Wolfgang Smith)
  • Involved in Arts under a symbolical perspective:
       Ars sine scientia nihil est
  • I'm somewhat of a writer and artist, and still hoping to get time for drawing and painting; also, I'm into role playing games and my genres are High/Dark Fantasy and Historical Fantasy; I like a number of classic D&D themes, but GURPS is my favored game system because the powerful "ingame interactivity" it allows for the players; now, and I'm tackling also Fate Core —along with the new D&D; my interest is also into online virtual tabletops such as Fantasy Grounds and Roll20:
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  • I have a fondness for political incorrectness, true critical thinkers, dissidents, and for people interested in the Fantasy genre such as gamers, artists, writers, programmers . . .
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