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Iacopo Frigerio
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Un appello di stampo gdr

Per la versione Beta di Lacrime nella Pioggia vorrei fornire un'abbozzo di scheda del personaggio e della storia.

Niente di particolarmente grafico, figo o con una perfetta e innovativa usabilità utente, semplicemente un handout utile per non dover scrivere tutto su un foglio bianco a mano...

Però io sono una capra, non sono davvero capace e avrei bisogno che qualcuno mi desse una mano, per poter fornire un testo beta davvero completo...

Tra voi, miei contatti, c'è qualcuno che può darmi una mano?

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Per chi fosse interessato, cerco sviluppatori .Net C# che possano muoversi su Busto Arsizio e Milano

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Grazie a Nicola abbiamo playtestato Lacrime nella Pioggia.
Partita densa, finita in modo brusco e imprevisto con l'arresto del nostro rinnegato e lo scoppio della prima guerra interplanetaria.

Il sistema ha retto... Sono quasi pronto al test collettivo... Qualcuno interessato?
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19/02/17
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E davanti al famoso cibo (e vino) Emiliano si è stretto un accordo che deciderà sul GDR italiano negli anni a venire...
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Annuncio ufficiale

il decennale della arCONate si terrà il 16 e 17 dicembre.

Segnatevelo e vedete di non mancare, che col decimo facciamo festa grande!

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Dato che è urgente spargo ovunque: cercasi sviluppatore Web (in realtà più d'uno)...

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Evviva
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PROGETTO METROIDVANIA
si apre ufficialmente la fase di alphatest massivo.

Nelle prossime 3 settimane ho bisogno di persone che posso raggiungere fisicamente (perché nella fase alpha non esiste un testo sufficientemente completo e chiaro perché le persone possano capirlo senza di me).

Astenersi online, ho bisogno della presenza fisica, il vostro tempo verrà poi (e in realtà perché a casa non ho internet).

I tempi sono stretti, perché le volontà editoriali mie vorrebbero essere strette.

Per fortuna mi bastano 1 o 2 persone, perché il gioco è per 2.

LACRIME NELLA PIOGGIA
siccome porto alla arCONate anche un playtest di questo gioco volevo parlarne un po'.

A livello di completezza oggi Lacrime è più incompleto, perché non ho avuto molto tempo e mi sono dedicato anima e corpo sul Progetto Metroidvania, però è sicuramente un gioco più maturo, perché è la raffinazione, quasi decennale di un tema che volevo approfondire, e che nasce da un mio personaggio interpretato in Cyberpunk 2020.

Nel mezzo ho costruito e abbandonato 3 giochi sullo stesso soggetto o soggetti paralleli senza mai riuscire a darne una forma definitiva. Anche se, ogni volta, da un passaggio all'altro mi sono portato dietro qualcosa. E in effetti oggi l'elenco delle influenze è sterminato.

Penso che lo spunto più importante lo dia Cowboy Bebop. Abbiamo un personaggio che ha un passato molto turbolento e misterioso. Potremmo definirlo in parte un eroe, ma ha fatto certamente cose molto discutibili nel suo passato, ucciso, preso soldi, tradito amici.
C'è molto dolore nel suo passato e questo ha finito per spezzarlo, irrimediabilmente.
Non c'è nella storia, redenzione, c'è solo la tenue possibilità di poter superare i conti in sospeso o di morire nel frattempo.

In gioco i tratti centrali di Solitario Delta (questo il nome in codice del protagonista nell'agenzia per cui lavora) sono chiamati Rimorsi etc.
Tutti eccetto uno funzionano più o meno così:
Sono conti in sospeso col passato, nemici che lo cercano, relazioni importanti lasciate a metà, affari che non ha concluso, dubbi che lo tormentano. Vivendo le azioni della missione Solitario Delta ha la possibilità di guadagnare segnalini che può mettere su tali tratti. è l'acqua del fiume che va avanti e ti permette di lasciare andare le cose che non ti importano più, o anche il tempo che ti fornisce l'occasione per sistemare le cose (cosa che succede quando arrivi a 6 segnalini).
Solo che, cinicamente, per avere successo nelle azioni quei segnalini ti servono, e una volta che usi il primo segnalino, da quell'aspetto non ne puoi mettere più, solo togliere.
E se mai non ci fossero più segnalini allora l'aspetto si risolve, ma nella maniera più tragica e dolorosa possibile. Ce ne sono addirittura 2, quelli centrali, che se si risolvono portano il gioco a finire immediatamente, con la morte (o peggio) del protagonista (anche qui, in un certo senso, aiuta richiamare alla mente la storia di Spike Spiegel).
C'è un tratto diverso, è un Rimorso diverso e che è collegato a un impianto cibernetico presente sul corpo di Solitario Delta. Esso si lega al più doloroso fatto nella vita del protagonista, una ferita dell'anima che si riverbera come ferita nel corpo.
Questo tratto parte già con 6 segnalini, può in casi eccezionali essere ricaricato, e in gioco i suoi segnalini possono essere usati per trarre vantaggio, narrativamente passando dall'uso di quell'impianto cibernetico. Se si esauriscono, finalmente il protagonista riesce a superare il lutto e può finalmente guardare davvero avanti. Ma ciò significa anche dimenticare, davvero in modo definitivo, l'unica cosa che è stata davvero importante.

Le meccaniche sono molto, molto indie e moderne. Non passa dado che non corrisponda a una narrazione da fare, non c'è narrazione importante da fare che non muova dado o crei "stringhe" che si appiccicano sul personaggio.
è quasi un sistema febbricitante, come se fosse un unico lungo conflitto a due stati, uno più latente ma che non finisce mai, uno più acuto e doloroso, ma più definitivo.

10 anni che ci lavoro, in modo latente e quasi segreto (pochi hanno avuto l'occasione di vedere le 3 versioni precedenti) e che nel suo passo finale è diventato un gioco di ruolo nella forma più intima, quello a 2 persone.
Però credo potrà soddisfarvi, pur avendo quel gusto amaro delle storie a non lieto fine.
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