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Roberto Arroyo
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I am not young enough to know everything. — Oscar Wilde
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Buenas a todos. Hoy quería comentaros una cosa que llevo pensando un par de semanas, mientras preparo la siguiente aventura para mi grupo, que está a punto de despedir el pueblo de Hirot en La perdición de los reyes bárbaros.

El tema en cuestión es el siguiente: Diseñar un pueblo/ciudad.

Supongo que muchos de vosotros ya habréis pasado por esto hace mucho tiempo, pero voy a centrarme en una serie de puntos en sí, que son los que afectan a la idea que os voy a proponer. Resumiendo, me interesa el punto de dotar de vida al pueblo con el menor esfuerzo y dedicación posible. Lo expondré en una serie de puntos:

* No quiero construcción y diseño de mundos (nada de world building).
* No quiero mapas (ya tengo un sitio donde generarlos https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator).
* Mi enfoque final es sandbox, así que lo único que necesito es 5-7 personajes iniciales importantes con un poco de fondo para ir desarrollando historia.
* Generación automática y/o procedural (sin intervención prácticamente ninguna de una persona).
* Que siga la filosofía del lazzy DM (http://slyflourish.com/lazydm/).

Hay gente que tira de tablas tipo Fiasco para establecer las relaciones entre habitantes, y ese enfoque me gusta (https://rpgcharacters.wordpress.com/2017/02/06/this-is-totally-not-another-dd-fiasco/). Buscando más he encontrado esto (las imágenes os servirán para entender el concepto si no entendéis el inglés o no queréis leerlo entero):
http://www.lastgaspgrimoire.com/in-corpathium/
http://www.lastgaspgrimoire.com/welcome-to-scenic-whereverthefuck-if-you-lived-here-youd-be-caught-up-in-drama-by-now/

El segundo enlace me ha parecido una idea muy muy buena para lo que yo busco. Pero el problema que hay es que uno tiene mucha deformación profesional y eso de ponerse a tirar dados y contar y sumar y mirar en tablas y apuntar tanto como que ya le hace estar pensando en cómo ahorrar tiempo.

Y claro, estos días he estado dándole vueltas al tema y hoy me he puesto a hacer unas pruebas de concepto, y tengo un pequeño generador de relaciones entre PNJ que genera un diagrama (grafo) de relaciones entre ellos. Algunos resultados tal como salen del programa de prueba los he adjuntado como imágenes a este post.

He visto que hay generadores de ciudades que tienen en cuenta la población (cantidad de habitantes) para generar un censo por ocupaciones y edificios (nobles, campesinos, curtidores, herreros, guardias, así como tabernas, iglesias, mercados...). No sé si eso es tan necesario. También hay otros que sacan una descripción breve de los PNJ, especificando sus rasgos de carácter más llamativos, pero eso pienso que es más fácil de personalizar para la aventura que tengas en mente.

Por eso os pregunto a vosotros, mi comunidad favorita de roleros, ¿qué opináis de este tema? ¿Pensáis que os sería interesante y/o útil disponer de un generador sencillo de este tipo para sacar un diagrama de interrelaciones para PNJ?
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16/9/17
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Tras leer La perdición de los reyes bárbaros y enamorarme, he enganchado el final de la mina de mi aventura con el pueblo de Hirut. Aunque los aventureros solo acaban de entrar en el nivel intermedio de la mina, tras descubrir una pila de cadáveres en el suelo de la cueva por la que ascendían. Los muertos, a los pies de lo que parece ser un pozo de ventilación, les incitaron a trepar hasta el nivel más cercano de la mina, medio inundado y con las galerías derrumbadas. Unos susurros y, quizás, unos ronquidos les animaron a ascender, no sin alguna caída seria, al siguiente nivel.
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11/5/17
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Tras vuestra ayuda para perfilar a la mediana clérigo, mi grupo de siete aventureros forzosos, supervivientes del Mar sin Estrellas, se ha embarcado en la nueva gesta (porque no les queda otra más bien) de intentar volver a la superficie tras ser arrastrados por la corriente y despertar en una gruta subterránea.

Ayer concluyeron la segunda sesión de la aventura de transición «Más allá del zigurat», en la que intentan ascender por los túneles y grutas que van descubriendo, mientras hacen lo posible por evitar las criaturas que reptan. La idea es enganchar esta mini aventura con el pozo de ventilación del nivel -3 de «La mina de Gönhurd», bastante simplificada y en orden de niveles inverso (salir en lugar de entrar).

Es la primera sesión con escenografía, he empezado hace una semana en esto de las manualidades roleras, y tengo manos de trapo. Pero de todas formas, creo que aumenta un poco el atractivo visual en la mesa. Como ya comenté, me debo a mis jugadores, y a ellos les gustan estas cosas, así que por ellos, lo que sea.

Como la aventura es exploración de grutas y cavernas, he empezado por hacer un suelo donde poder colocar muros en cualquier configuración para dar sensación de variedad y estructura natural. Lo que se ven son cuatro piezas de muro, que se pueden interconectar en cualquier orden y en ambas orientaciones, para poder variar grutas sobre la marcha. Tengo cuatro muros más a medio construir. A falta de minis, uso tokens baratos (foto con protector de suelos recortada).
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Tras concluir Marineros del mar sin estrellas con 7 supervivientes, toca empezar a consolidar aventureros.

Uno de mis jugadores tiene un mediano, pero quiere jugar con un clérigo, así que hemos acordado que sea mediano clérigo, en la misma línea del enano clérigo que ya ronda las redes.

Como ando falto de experiencia, necesitaría vuestra buena voluntad para opinar sobre mi modesta idea. Mi objetivo final es que la clase sea equilibrada, para no ir en perjuicio del resto de aventureros. El objetivo principal es no quitarle protagonismo a otros clérigos o medianos.

Mis pensamientos por el momento son:
- Puntos de golpe: 1d6.
- Entrenamiento con armas: según deidad, mezclado con las del mediano.
- Nivel del lanzador: nivel del personaje.
- Magia: Igual que el clérigo (1d20 + mod. Per. + nivel del lanzador).
- Expulsar lo impío: Como el clérigo pero con un penalizador de 3d (1d12 + mod. Per. + mod. Suerte + nivel del lanzador).
- Imposición de manos: Como el clérigo pero con un penalizador de 1d (1d16 + mod. Per. + nivel del lanzador).
- Auxilio divino: Como el clérigo, pero con un penalizador de 2d (1d14 en lugar de 1d20).
- Lucha con dos armas: Como el mediano, pero 16 no es impacto automático.
- Infravisión.
- Tamaño pequeño.
- Lento.
- Sigilo: Igual que el mediano, pero a 1 nivel inferior (e.j. a nivel 3, sería como el mediano a nivel 2).
- No puede ser amuleto de buena suerte (no puede quemar suerte para ayudar a otros, pero sus puntos gastados otorgan 2 puntos y recuperan suerte al mismo ritmo que los medianos).
- Idiomas: Como el mediano (común, mediano y un idioma adicional).
- Para el resto de cosas, usa la tabla 1-5 del clérigo, pero tiene un conjuro menos en cada nivel.

¿Creéis que el resultado es demasiado penalizador? ¿Creéis que se compensa con las habilidades adquiridas del mediano? He intentado que el menor favor de su dios lo compense con su buena suerte, para intentar darle sentido a ambas clases.

Mirando el manual me surge una duda en cuanto a tener varios medianos en el grupo. El que hace de amuleto de buena suerte está claro. El resto es el que me genera duda. Según entiendo, toda la mecánica de suerte de esta clase es por ser el amuleto, por tanto, ninguno de los medianos restantes recupera suerte, y es obvio que sus puntos gastados no otorgan doble bonificación, y aún más obvio que no puedes gastar suerte para ayudar a las tiradas de otros.

¿Es así como el reglamento lo ha querido recoger o lo estoy interpretando mal? Porque no me parece tan descabellado que todos los medianos recuperen suerte, aunque no sean amuletos. Al fin y al cabo todos los ladrones también lo hacen. Eso sí, nada de x2 ni ayudar a otros.

¿Cómo lo hacéis/haríais vosotros?

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Tras juntar por fin a un grupo suficientemente estable como para embarcarnos a CDM, he empezado nuevamente con el embudo de Marineros, y tras dos sesiones y una única baja (de 18 PJ), los tengo a puntito de adentrarse en las oscuridades subterráneas.

Eso me ha hecho pensar un poco más en profundidad el tema de las antorchas y las velas. Casualmente estaba ojeando OSRIC al mismo tiempo, y encontré que tiene la regla de que las antorchas duran 6 turnos. Pero como buenos seguidores de CDM y su sistema que adoramos que da tanta importancia al azar, me pareció un poco plano el que sepas sin problema la duración de tus fuentes de luz. Y el juez siempre tiene la última palabra, pero me gusta eso de que todos vayan descubriendo al mismo tiempo lo que pasa. Un poco como lo de tirar los dados a la vista y aguantarte con los resultados, para que se vea que no hay trampa ni cartón.

Así que, tras pensar un rato y probar un poco, os presento mi plantilla en A4 (16 antorchas por hoja) para saber (o más bien descubrir sobre la marcha) si tu antorcha se acaba de gastar o no. Las instrucciones están en cada recuadro, para permitir recortar a gusto si se desea.

https://drive.google.com/open?id=0B35t9SeW4R_ARGczLUx4ZnZQOFk

La idea se podría resumir en algo parecido a una reprobación con puntos de vida. La antorcha tiene lo que serían 3 puntos de vida. Cada turno que pasa encendida la antorcha aumenta (10% por turno, y se tira 1d10) la probabilidad de que se consuma un poco más (pierda una vida). Si se ha consumido 3 veces o se ha usado 10 turnos, la antorcha se ha acabado.

Esto también permite variar antorchas haciendo que comiencen con menos «puntos de vida» o con casillas de turnos ya consumidas. Porque no todas las antorchas son «mint condition» ni los tenderos son tan honestos como parecen.

Os adjunto también una gráfica con la curva de la probabilidad de una antorcha que se consigue con este mecanismo.

Como siempre, me gustaría saber vuestros métodos y vuestras ideas.
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Y lo prometido es deuda. Subimos el Generador de Grimorios a la 1.58 con los cuatro conjuros de El almanaque del estercolero.

Ya no hay más excusas para usar los conjuros «nuevos».

Como siempre, soy todo oídos a fallos, tanto de ejecución como de traducción esta vez.

Tras ver los tres primeros episodios de la partida de +jose masaga en Youtube, he arañado un poquito de tiempo y ya tenéis actualizado el Generador de Grimorios a la versión 1.5, que trae los conjuros de Invocar patrón personalizados para los patrones del manual y los conjuros de cada patrón (elegibles en Fuente de conocimiento: Conjuros de patrón).

Me surge una duda, y es que no he visto en ninguna parte resultados de disfunción para ellos. La corrupción la he dirigido a estigma de patrón, pero de disfunción no sé si hay que aplicar algo o es estigma de patrón también. Os rogaría comentarios al respecto para corregirlo si es necesario.

En el siguiente arañazo, os planto los conjuros de «El almanaque del estercolero».

Os recuerdo que, si habéis creado conjuros especiales para vuestras partidas y queréis que salgan, no tenéis más que comentarlo y los añadimos.

Y, como siempre, si detectáis algún fallo, avisad para que se corrija.

Buenas a todos. Viendo que +Luis Alfaro ha tenido los mismos pensamientos sobre el Taponado de Embudos en cuanto a la posibilidad de elegir con más control las razas a crear, he actualizado el generador para que podáis concretar si queréis generar humanos, demihumanos, o solo un tipo de ellos, o de 1 a 3 demihumanos por hoja, o según la tabla original del manual.

Tengo pendiente modificar el diseño para, como también dice Luis Alfaro, dejar espacio para anotar variaciones en características y modificadores.

Ya está listo y funcionando. Como siempre, espero posibles comentarios.

Y he aprovechado estas vacaciones navideñas para probar algunos embudos en unas partidas de andar por casa. A falta de mejorar bastante como juez, he sacado las siguientes conclusiones:

1.ª partida: Marineros del mar sin estrellas. 16 PJ0, básicamente TPK tras derrotar al ziggurat por pena (ser juez-mamá). No acabó de gustar la aventura porque no entendían muy bien de qué se trataba todo.

2.ª partida: El pórtico bajo las estrellas. 16 PJ0, sobrevivieron 4 al huir nada más ver al ejército. La partida fue mucho mejor y todos más contentos porque era más fácil de entender a qué se iba. El hecho de que fuera más mazmorreo de habitaciones ayudó. Las trampas y demás fueron más del agrado de todos, aunque muertos los hubo a pares.

3.ª partida: Batirse el cobre. 4 PJ1 (guerrero, ladrón, clérigo y mago) + 8 PJ0. Todo pintaba bastante bien. La historia gustaba, las mazmorras iban desarrollándose con gusto, pero los pretorianos básicamente convirtieron todo en un TPK (hasta ese momento sólo habían muerto 2 PJ0). Se podría decir que quedaron dos vivos que huyeron, el mago y un PJ0, un poco por pena de nuevo.


Espero en breve empezar las partidas con el que será mi grupo de verdad, ahora ya con un poco más de experiencia y menos oxidado. Tengo en mente hacer una campaña inspirada en Descent: un viaje a las tinieblas (que es a lo que jugábamos habitualmente), y HeroQuest. Y creo que El pórtico bajo las estrellas es la que más sigue esa filosofía de mazmorreo simple pero interesante con el que quiero empezar.
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