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Frank Falkenberg (Zornhau)
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Zum aktuell via Kickstarter finanzierten John Carter of Mars RPG von Modiphius gibt es einen kostenlosen Schnellstarter.

Das Szenario darin werde ich sicher nächste Woche als Hangout-Runde anbieten. - Wer das bei mir spielen möchte, sollte sich möglichst nicht "verspoilern",

Ansonsten ist der Schnellstarter auf jeden Fall einen Blick wert.

Hier auf den letzten Drücker #12Dinge, die mir an Mutant Chronicles 3 von Modiphius gefallen.

1. Mutant Chronicles 3 - ein Neo-Noir-Retro-Sci-Fi-Horror-Rollenspiel.
Mutant Chronicles ist ja ein altes schwedisches (= das alte und das neue Schwarz!) Rollenspiel-Setting, das in den Achtzigern entstand. Das Setting hat mit Warzone ein rein auf Tabletop Miniature Wargame ausgerichtetes “Schwesterprodukt” und liegt in zwei Vorgängerversionen, auch einer alten deutschen Ausgabe, vor.
Es ist in der Zukunft des von der Menschheit erschlossenen Sonnensystems angesiedelt. Einige tausend Jahre in der Zukunft, aber in einer Zukunft, in der es gleich mehrfach Probleme gab, die die Menschheit sozial und erst recht technologisch zurückgeworfen haben. - Daher haben wir es bei Mutant Chronicles mit einem Retro-Sci-Fi-Rollenspiel zu tun.
Ein großer Teil der Probleme ist von Menschen selbst gemacht, aber ein anderer hat mit dem Wirken einer übernatürlich-bösartigen Macht “von jenseits von Zeit und Raum” zu tun: der Dunklen Seele und ihrer Dunklen Apostel. Das sorgt für einen heftigen Grusel- und Horror-Anteil.
Zudem ist die Gesellschaft eine harte und rauhe. Es ist der Dschungel der Großstadt (praktisch der gesamte Mond ist ein riesiger City-Sprawl), in dem der einzelne erst einmal zu überleben versucht. Man hat hier eine Stimmung wie in klassischen Film-Noir-Vertretern, Neo-Noir-Filmen und Neo-Noir-Comics sowie ebenso klassischer Hardboiled-Detective-Geschichten.
All das zusammen macht einen einzigartigen Genre-Mix, der ausgesprochen GUT funktioniert.

2. Zuhausefühlen in der Retro-Zukunft der Menschheit
Es ist die Zukunft, aber wie wir sie kennen.
Die Menschheit hatte aufgrund sozialer und - vornehmlich - ökologischer Katastrophen die alte Erde verlassen und ihr komplett den Rücken gekehrt. Die Erde ist verseucht und nicht von Interesse (für die meisten jedenfalls). Mittels Terraforming wurden aber Venus, Mars und der Erd-Mond erdähnlich lebensunterstützend gestaltet. Der Merkur und viele der größeren Asteroiden im Asteroidengürtel wurden von innen mit Tunnelsystemen ebenfalls besiedelbar gemacht.
Dafür verantwortlich waren einige Mega-Corporations, die sich aus irdischen Nationen-Konglomeraten gebildet hatten. Bauhaus - das sind die deutschen, italienischen, französischen und russischen Erdauswanderer, die Meister in Terraforming und anderer High-Tech sind und sich vornehmlich auf der Venus niedergelassen haben. Capitol sind die Nord- und Südamerikaner, die es vornehmlich auf den Mars gezogen hat. Mishima sind Japaner, Koreaner, Chinesen und andere Asiaten, deren Stammsitz auf dem Merkur eingerichtet wurde. Imperial waren die “Nachzügler”, Engländer, Schotten, Iren, auch ein paar Deutsche, die nur noch im Asteroidengürtel Raum zur Ausbreitung fanden.
Diese ehemaligen Erdkulturen sind aber über die lange Zeit zu jeweils eigenständigen, markanten Klischees der irdischen Vorbilder geworden. Capitol ist Freiheit über alles - was bedeutet, daß JEDER eine Knarre haben muß, um seine Freiheit gegenüber anderen auch durchzusetzen. Bauhaus ist von Adelsdünkel, mächtigen Familien geprägte Klassengesellschaft. Mishima hat ein Kastensystem, Samurai (ja, 80er-Jahre - da war Japan noch die große Macht in Asien, statt heute China). Imperial ist in lauter einzelne Klans zerfallen, die einander oft nicht grün sind und in endlosen Fehden miteinander liegen.
All diese irdischen Klischees sind hier in einer sehr stimmungsvollen und dabei immer auch plausiblen Weise “auf 11 gedreht”. Daher fühlt man sich gleich irgendwie vertraut, zuhause in den doch an sich sehr entfernten Kulturen.
Ebenso auch durch die Retro-Technik. Da durch den Einfluß der Dunklen Seele der Effekt der Dunklen Symmetrie hochentwickelte Technik sehr leicht korrumpieren kann, mußten “low-tech”-Lösungen her. Somit hat man eine Technik, die trotz Raumfahrt und Schwebepanzern eben auch klassische Telefone mit Wählscheibe und viel mehr gedruckte Information als elektronische kennt. (Ein Post-Informations-Zeitalter.) Damit sind die Möglichkeiten bzw. deren Beschränkungen sofort offenbar und erlauben für Abenteuerverwicklungen, die in einer Welt von Internet und Smartphones sekundenschnell gelöst wären.
Bei den Kulturen gibt es in den späteren Zeitaltern des Settings noch zwei weitere: Cybertronic ist hier die jüngste Corporation, die es tatsächlich geschafft hat unkorrumpierbare Cyberware und Informationsnetze zu entwickeln - trotzdem trauen deren Vertretern die meisten Leute nicht. - Dann gibt es noch Whitestar, das sind die auf der Erde im Stich gelassenen Überreste der ehemaligen russischen und europäischen Bunkerkulturen, die sich zu einer Art Postapokalypse-Kommies zusammengeschlossen haben.
Eine weitere Gruppierung sollte noch erwähnt werden: Die Bruderschaft. Das ist eine Art religiöser Orden, der zum einzigen Ziel hat, die Menschheit vor der Vernichtung durch die Dunkle Symmetrie zu bewahren - koste es was es wolle! Die Bruderschaft koexistiert mit den alten Religionen der Erde, da sie etwas Neues darstellt und etwas neues Böses (für diese alten Religionen) zu bekämpfen antritt.

3. Lifepath-Charaktererschaffung.
Die Charaktererschaffung läuft über Zufallstabellen mit natürlich vielen bewußten Entscheidungsmöglichkeiten für die Spieler. Die Charaktere kommen dabei wirklich aus ihrer jeweiligen Kultur, sind eingebettet in die Welt, haben bereits Kontakte, Beziehungen, NSCs, Gruppierungsmitgliedschaften, Eigentum, eben eine lebendige Vorgeschichte, die man als Spielleiter auch sehr schön in die jeweilige Kampagne einbauen kann. (Wie man das macht, kann man sehr gut bei den Dark-Symmetry-Kampagnenprotokollen auf dem Blog von +Günther Lietz lesen.)

4. Charaktere, die ROCKEN!
Die MC3-Charaktere fangen schon recht komptent an, sind aber verglichen mit den anderen 2d20-Rollenspielen (Infinity, Conan, Star Trek, John Carter) noch die am geringsten kompetenten Startcharaktere.
Man spielt ja Action-Helden, knallharte Detective, abgebrühte Freelancer, mit allen Wassern gewaschene Journalisten usw. - eben Leute, die schon was können müssen, weil sie sonst nie so lange überlebt hätten.
Und die Charakterentwicklung im laufenden Spiel trägt dem Rechnung. Es gibt keine Klassen, keine Stufen, sondern man kann die Charaktere frei ausbauen, wie man gerade möchte: Attribute, Fertigkeiten und Talente lassen sich für XP erwerben (mit höheren XP-Kosten je höher die Spielwerte sind).
Wir haben aktuell zwei Kampagnen am Laufen, die Dunkle-Symmetrie-Kampagne, die in einem frühen Zeitalter angesiedelt ist, und die Venus-Apokalypse-Kampagne, die später, bei maximaler Ausprägung der Bedrohung durch die Dunklen Legionen spielt. In beiden sind die Spielercharaktere echt harte Brocken, wie man sie aus nervenaufreibenden Action-Thrillern kennt.

5. 2d20-System in “gritty”-Ausprägung.
Trotz der hohen Kompetenz der SCs sorgt die Regeltechnik des 2d20-Systems dafür, daß den Spielern stets klar ist, wie schnell man in diesem Setting auch am Nehmerende von horrender Gewaltanwendung stehen kann - oder einem Schicksale schlimmer als der Tod widerfahren kann.
Das System verwendet Trefferzonen und hat die für 2d20 üblichen Waffenqualitäten, die für interessante (lies: tödliche) Effekte sorgen, wenn man sich davon erwischen läßt.
Hinzu kommt der Aspekt des seelischen Schadens. Charaktere können seelisch traumatisiert werden (Seelische Wunden erhalten), sie können in Furcht versetzt werden (Dread ansammeln, wodurch sie eher mal (kritische) Fehler machen) und sie können im Extremfall seelisch korrumpiert werden bis hin zum Wahnsinn (und Schlimmerem).
Es ist halt auch ein Horror-Rollenspiel, nicht nur ein Grim&Gritty-Noir-Rollenspiel.

6. Deadlands in Space.
Bei Deadlands in egal welcher Ausprägung (Weird West, Noir, Hell on Earth oder Lost Colony) geht es stets um den Kampf der Menschheit gegen die “Abrechnung”, die aus der Erde “Hölle auf Erden” machen will. Bei Mutant Chronicles hat das die Menschheit schon ganz alleine hinbekommen. Die Erde ist komplett im Arsch. Nicht mehr lebenswert, gefährlich, tödlich - insbesondere für diejenigen, die ihr vor Jahrtausenden den Rücken gekehrt haben.
Bei Deadlands kämpfen aber alle SCs gegen das übernatürliche Böse der Abrechnung. Und das ist bei MC3 ähnlich: Alle SCs kämpfen gegen die Dunkle Symmetrie und deren Fadenzieher, die Dunklen Apostel, um die Menschheit vor der totalen, finalen Vernichtung und Assimilation durch diese grauenvollen Invasoren von jenseits von Raum und Zeit zu bewahren.
Dabei bleiben die Probleme auf “zwischenmenschlicher Ebene”, also mit Verbrechern, korrupten Politikern und Beamten, Kriege, usw. immer noch die primären Gefahren. Hinter denen lauern aber oft die Strippenzieher der übernatürlichen Bösen. Wie in Deadlands eben auch.
Für mich ist auch das 2d20-Regelsystem als ein doch sehr detailliertes System ähnlich wie Deadlands Classic. Keine Stufen, keine Klassen, freie Charakterentwicklung, tödliches Kampfsystem, hohe Spannung UND hohe Detailstufe in all den Dingen, auf die es für dieses Setting ankommt.

7. Dunkle-Symmetrie-Ära.
Dies ist das älteste Zeitalter. Hier ist die Dunkle Symmetrie gerade so eben aufgetaucht, hat erst wenige Jahrzehnte Einfluß ausüben können. Daher gibt es hier auch noch mehr High-Tech. Künstliche Intelligenz in Fahrzeugen, Assistenzsysteme in medizinischen Geräten usw.
Außerdem ist hier die Bruderschaft als die großen Gegner der Dunklen Symmetrie erst im Entstehen, so daß hier die menschlichen Helden eher auf sich allein gestellt sind, wenn sie es mit der Dunklen Symmetrie zu tun bekommen.

8. Dunkle-Legion-Ära.
Dieses Zeitalter dürften den Spielern des Warzone-Miniaturenspiels geläufig sein, denn das ist die Zeit, in der Kriege zwischen den Konzernen und mit den Truppen der Dunklen Legionen, dem militärischen Arm der Dunklen Apostel, nur so toben.
Dafür gibt es in dieser Zeit aber auch schon Zugang zu den Wundermächten des Lichts, wie sie in der Bruderschaft vermittelt werden, und es gibt Cybertronic-Cyberware.
Und auch die Bunkerkulturen der alten Erde mischen im Rest des Sonnensystems mit, weil sie von ihrer Herrscherin, der - offenbar unsterblichen - Zarina dorthin entsandt werden.

9. Dunkles-Eden-Ära.
Diese Ära kehrt in der Aufmerksamkeit wieder zur (nicht mehr so guten) alten Erde zurück, die man als das “Dunkle Eden” bezeichnet.
Die Erde ist im Eimer. Ganz? Nicht ganz.
Es gibt dort Mutanten, die sich an die verseuchte Umgebung angepaßt haben, sowie Bunkerzivilisationen, die überlebt haben.
Hier hat man klassische postapokalyptische Abenteuer zu bestehen, in einer Welt, die es wirklich darauf angelegt hat, jeden, der von außen kommt, umzulegen.

10. Epische Kampagnen.
Es gibt mehrere vorgefertigte Kampagnen, die in dicken Kampagnenbänden erschienen sind. Je eine zentrale Kampagne für das jeweilige Zeitalter, plus noch zusätzliche Kampagnen und Einzelabenteuer.
Der klassische Auftakt ist das “Prequel”-Abenteuer The Fall of von Hölle, welches die Ereignisse nur wenige Tage nach erstmaligem Eintreffen der Dunklen Apostel im Sonnensystem thematisiert.
Dann die Dark Symmetry Campaign, in der es um das Wachsen und heimliche Wirken der Dunklen Apostel in einer Zeit geht, als die Technik noch nicht so ganz retro war und damit alles verletztlicher.
Es folgt die Dark Legion Campaign, die in der Zeit des Warzone-Miniaturenspiels angesiedelt ist, und in der es um heftigste Konflikte in der Zeit der maximalen Kraftentfaltung der Dunklen Legionen geht.
Dann, als Abschluß der Meta-Plot-Kampagnen, folgt die Dark Eden Campaign, in der es zurück zur alten Erde geht, weil dort das Schlachtfeld ist, auf dem sich das Überleben der Menschheit entscheiden wird.
Während der Dunklen-Legion-Ära spielt die Venusian Apokalypse-Kampagne, in der eine archäologische Expedition auf der Venus etwas entdecken - und freisetzen! - das mindestens die Venus, eventuell die Welt, wie sie die Charaktere kennen, ins Unheil stürzen könnte.
In den Kampagnennotizen, wie sie bei +Günther Lietz auf seinem Blog zur Dunklen-Symmetrie-Kampagne zu lesen sind, kann man sich - natürlich mit MEGA-SPOILERN - ein Bild davon machen, was da so an epischen Handlungen passiert.

11. Wohldurchdachtes, stimmiges, konsistentes Settingmaterial.
Mutant Chronicles gibt es ja in diversen Versionen seit den Achtzigern, als Rollenspiel und auch als Miniaturenspiel. Was Modiphius gelungen ist: aus all dem umfangreichen Settingmaterial, das sich je nach Edition auch immer mal wieder widersprochen hatte, ein für diese enorme Detailfülle außerordentlich stimmiges und widerspruchsarmes (nicht “freies”!) Gesamtsetting zu schaffen.
Wer gerne in eine umfangreiche Spielwelt eintaucht, das Spielen innerhalb einer wohldefinierten Kultur mag, seine Charaktere als echte Bewohner der Spielwelt agieren lassen mag, dem dürfte diese Settingbreite und Settingtiefe gefallen. Für mich ist das ähnlich wie bei dem ebenfalls breit dargebotenen Deadlands-Setting: je tiefer man eintaucht, umso mehr merkt man, wie stimmig das alles ineinandergreift. Das ist, was mich auf der Settingseite wirklich begeistert und mir die Langzeitmotivation hochhält.

12. Schulterpolster.
Die markante Optik von Mutant Chronicles ist einfach toll. Dicke Schulterpolster oder gleich Schulterpanzerungen, die JEDER trägt. Dicke Bärte. Jeder raucht. Achtziger-Jahre Frisuren und Klamotten. Das ist einfach sehr markant.
Inspirationen finden sich bei Filmen wie Streets on Fire und natürlich Sin City, Dark City und auf jeden Fall bei Bladerunner (beiden Filmen - je nach Zeitalter).
Retro-Musik wie von der Postmodern Jukebox oder den Retro-Achtziger-Elektronik-Musikern geboten passen hier auch sehr gut.
Es ist ein Gefühl von zurück in die Zukunft: Zeitlos, aber irgendwie alt, und doch neu und anders.
Ich mag meine Schulterpolster!


Hier - SPOILER! - der Link zu den Kampanen-Protokollen der Dunklen-Symmmetrie-Kampagne bei +Günther Lietz:
http://rollenspiel.taysal.net/allgemein/mc3-dark-symmetry-campaign-01-auf-streife/

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Endlich ist es soweit: John Carter of Mars, das neue Barsoom-Rollenspiel von Modphius wird gerade gekickstartet.

Freunde des Sword&Planet-Genres haben lange auf eine offizielle Lizenzversion eines Barsoom-Rollenspiels warten müssen - bisher gab es nur solche ohne Lizenz (TSRs Warriors of Mars) oder mit abgefeilten Seriennummern (MARS d20 bzw. Savage MARS).

Dieses John-Carter-Rollenspiel verwendet das 2d20-Haussystem von Modiphius in einer sogar im Vergleich zu Star Trek Adventures noch mehr vereinfachten Fassung.

Ich bin SEHR gespannt darauf, was Modiphius aus dem schier endlosen Material über John Carter, Dejah Thoris, Tars Tarkas und andere Figuren der Romane von Edgar Rice Burroghs machen werden.

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Lange ist es her, daß die Fans von D&D 5E das letzte Mal mit ein paar Unearthed Arcana beehrt wurden.

Heute gibt es eine neue Ausgabe mit drei neuen Subklassen:
- dem Sporendruiden für Druiden
- dem Brutalen für Kämpfer
- dem Erfinder für Zauberer
Nett. Nichts Umwerfendes, aber nett, finde ich.

Spending Momentum on Animal Companion's actions?

I thought this question was posted a while ago, but I couldn't find it (it would be nice if Google+ would have a good search engine for Google+ posts - like Google maybe?). If you find the old stream, please post a link to it, Thanks!

Here is my question:

Having an animal companion, a dog or a warhorse, can you spend Momentum you have generated on your animal companion's actions?

For example, a mounted warrior having made a charge and generated lots of Momentum would normally be able to let the mount attack, too:
"For 1 point of Momentum, the character may also make a single additional attack with the mount’s attack"

A warhorse would roll only a single d20 for making tests, because it is a Minion NPC.

Can you spend Momentum on the warhorse's attack roll for rolling more than one die?

Can you spend Doom on the warhorse's attack roll for rolling more than one die?

I have always allowed spending Momentum - personal or group Momentum - for a mount or another animal companion. I handle this like I handle other allied NPCs. - But I'd like to know how it is supposed to be handled.

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Für Schnellentschlossene wäre noch ein Platz frei in einer Atomic Robo RPG Runde heute Abend um 20 Uhr (mit Roll20 und Hangout Videochat). Atomic Robo ist ein "Weird Science"-Setting, das die Fate Core Regeln verwendet. - Bei Interesse bitte mich kontaktieren.
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#12Dinge, die ich an Atomic Robo RPG gut finde.

1. Es ist ATOMIC und ROBO! - Genauer gesagt basiert es auf der exzellenten Comic-Reihe “Atomic Robo” von Clevinger und Wegener, die inzwischen auch komplett frei im Web verfügbar ist (siehe hier: http://www.atomic-robo.com/atomicrobo/archive ). Lest die Comics! Lest sie alle!

2. Action + Wissenschaft = NAPALM++ - Das Setting von Atomic Robo greift das Thema “Wissenschaft” in Form von “Action Science” auf. Man spielt vornehmlich irgendwie mit “Science” beschäftigte Charaktere, die in haarsträubendsten, actiongeladenen Abenteuern mit allerlei Problemen, die meist ebenfalls von “Science” - in diesem Falle eher in der Ausprägung “Verrückte Wissenschaft” - ausgelöst wurden. Ob es Kaiju-Monster sind, durchgeknallte Roboterschwärme, Invasionen von Blutsaugern aus der Vampirdimension, all das sind die “normalen” Fälle, mit denen man sich als Action Scientist herumschlagen muß - und dann gibt es noch die wirklich besonderen Fälle.

3. Powered by Fate Core - Diese Rollenspiel-Adaption verwendet Fate Core als Regelbasis. Damit ist für ein grundsolide funktionierendes System gesorgt, daß eine gewisse “Überkandideltheit” der Handlung von sich aus hervorbringt, da Fate ja so gut wie keine wirkliche Bedrohung der Existenz der Spielercharaktere kennt, sondern diese stets sehr kompetent sind und mit allerlei haarsträubendem Kram durchkommen, der ihnen bei anderen Rollenspielsystemen das Charakterleben kosten würde.

4. Beste Fate-Core-Regelausgabe aller Zeiten! - Das Fate-Core-Grundregelwerk wurde ja oft als die Regeln nicht gut vermittelnd kritisiert. Atomic Robo RPG stellt die bislang BESTE Fate-Core-Regelausgabe da. Hier wird so klar und verständlich wie in kaum einem anderen Fate-Produkt das System erklärt, dem Spielleiter und den Spielern vermittelt, ohne dabei den Referenzcharakter eines Rollenspielregelbuchs aus dem Auge und aus der Nutzbarkeit zu verlieren. - Ich habe mit Atomic Robo RPG eine ganze Handvoll Spieler, die erstmals Rollenspiele gespielt haben, zum Hobby gebracht - und einer davon hatte sogar gleich eine eigene Atomic-Robo-Kampagne geleitet, in der ich mitgespielt hatte. So gut werden einem die Regeln, das Spielen und das Leiten dort vermittelt!

5. Geniale Verbindung von Comic-Vorlage und Regelwerk. - Gerade bei der Regelerklärung werden die Fate-Core-typischen Elemente wie die vier Handlungen (Angreifen, Verteidigen, Vorteil Erschaffen, Hindernis Überwinden) oder die unterschiedlichen Arten der erweiterten Handlungen (Herausforderung, Wettstreit, Konflikt) usw. anhand von Comics erklärt. Diese Comics sind teils neu gezeichnet, oft aber direkt aus den Atomic-Robo-Ausgaben entnommen und “in-game” kommentiert von Comic-Persönlichkeiten. Diese Art der Vermittlung ist sehr ansehnlich, anschaulich (im wörtlichen Sinne) und inhaltlich auch korrekt (was ja oft bei Spielbeispielen leider nicht der Fall ist). Mit Atomic Robo RPG kann an Fate Core besser lernen und kennenlernen als mit allen anderen Fate-Core-Produkten, die ich kenne. (Fate Accelerated ist nochmal leichter, aber eben anders als Fate Core.)

6. Schnellste Fate-Core-Charaktererschaffung. - Atomic Robo RPG bietet bei der Charaktererschaffung die Möglichkeit diese “auf die Schnelle”, als E-Z-No-Math-Variante (leicht, mathematikvermeidend) zu machen, was für ein Fate-Core-Rollenspiel die schnellste mir bekannte Charaktererschaffung darstellt (nur manche FAE-basiserte Spiele sind noch schneller). Bei dieser Charaktererschaffung nimmt man einfach drei der vier unterschiedlichen Basis-”Modes” - Action, Science, Banter, Intrigue - und gewichtet diese “Pakete” unterschiedlich. Ein paar Stunts dazu, und man ist fertig. - Das ist für Fate-Core-Rollenspiele ungewöhnlich schnell, kommt ohne Sonderregeln aus und funktioniert in der Praxis bestens. Die meisten meiner eigenen, d.h. selbstgespielten SCs sind nach dieser Methode gebaut.

7. Mehr Optionen, mehr Komplexität? Bitteschön! - Will man mehr und unterschiedlichere Pakete (Modes) haben, so kann man auf die vielen angebotenen “Weird Modes” zurückgreifen, die dann z.B. einen Charakter als Psioniker, als Black-Widow-artigen Geheimagenten, als Dinosaurier (ehrlich!) herumlaufen lassen - sogar alles zusammen, als psionisch begabten Dinosaurier-Geheimagenten. - Das kommt auch noch ohne Rechnerei aus, bringt aber schon ein paar Sonderregeln mit. - Man kann sich aber auch diese Modes selbst basteln, was “leichte angewandte Mathematik” erfordert: Addition von einstelligen Punktewerten zu ebenfalls einstelligen Ergebnissen. Damit kann man dann ALLES bauen. Alles? Das ist doch sicher übertrieben? - Nein, das ist SCIENCE! Damit klappt ALLES! IMMER!

8. Mega-Stunts für mehr Power! - Atomic Robo hat einen sehr hohen “Power-Level” der Charaktere. Daher führen die Regeln sogenannte Mega-Stunts ein. Diese stellen extrem mächtige Stunts dar, die oft Funktionen mehrerer “normaler” Stunts auf sich vereinen oder absolute Fähigkeiten wie “Unverwundbarkeit” vermitteln. Diese haben den Haken, daß der SL dafür nochmal zusätzliche Fate-Punkte für seine NSCs bekommt. - Spielt man also einen Charakter, der absolut kugelfest ist, dann hat der SL mehr Fate-Punkte, um zu schauen, wie kugelfest der Rest der Umgebung des Charakters ist. (Erste Schätzung: nicht.)

9. Brainstorming. - Dieser neue, settingspezifische Ansatz der Atomic-Robo-Regeln dient dazu von seiten der Spieler aus den beobachteten seltsamen Vorkommnissen die tatsächlichen “Gründe” zu definieren. Die meisten Atomic-Robo-Runden halten sich nämlich in der Vorbereitung nicht damit auf, die “wahren Hintergründe” der schrägen Dinge, die die SCs auf den Plan gerufen haben, im Vorab festzulegen, sondern diese werden von den Spielern selbst mittels der Brainstorming-Mechanik ermittelt - und der Spielleiter muß dann halt was draus machen. Das macht eine Atomic-Robo-Runde gerade auch für den SL zu einer stetigen Überraschung.

10. Wissenschaftsgeschichte - mit Muskeln! - Die Atomic-Robo-Comic-Vorlagen spielen in unterschiedlichen Zeiten. Von den frühen 1900ern, über die 30er-Jahre-Pulp-Ära, den 2. Weltkrieg, die Kalte-Kriegs-Zeit, bis heute ist da alles drin. Atomic Robo kennt keine echten Zeitreisen, da diese wissenschaftlich problematisch sind (Dr. Who darf seinen Titel zurückgeben - der alte Temporalhomöopath). Es gibt aber tatsächlich auch einen Handlungsstrang der ein einem Western-Setting spielt, mit Steampunk-”Science”-Zeugs wie in Wild Wild West. - Das erlaubt Runden in Zeiten zu platzieren, in denen interessante Dinge abgehen. So hatte ich eine Runde geleitet, die in den 70ern spielte, wo “Aliens” (Elfen oder so etwas) über die zerrüttenden mentalen Einflüsse des Glam-Rocks die Welt der Menschen übernehmen wollte, was nur durch die wissenschaftliche Erfindung des Punk-Rocks gestoppt werden konnte. - Oder eine Runde in den frühen 2000ern, in der ich einen Bollywood-Star bei Ermittlungen bezüglich einer Nazi-Basis auf dem Mond gespielt hatte: Bollywood meets Iron Skies. - Oder eine Runde in den Achtzigern (KEINE Handys, KEIN allgegenwärtiges Internet!), bei der die SCs noch allerlei “zu Fuß” oder “per Hand” recherchieren mußten, und wo ein Rechenschieber manchmal schneller war als ein TI-59 programmierbarer Taschenrechner.

11. Atomic Robo jenseits des Atomic-Robo-Settings - Denkt über die Sechser-Packung hinaus, zur Neuner-, zur Zwölfer-Packung. Andere Settings, andere Genres - alles mit Atomic Robo - Atomic Robo RPG hat einen hohen Power-Level der Charaktere und bietet mit den Modes und den Settingregeln für seltsames Gerät, Mega-Stunts usw. das perfekte Material, um z.B. Superhelden umzusetzen (ich hatte in einer The-Authority-Runde und einer längeren Planetary-Runde mit Atomic-Robo-Regeln mitgespielt - beides lief SEHR GUT). Oder Mechas gegen Kaijus (das hatte ich in einer kurzen Kampagne von Jaeger-Mechs wie in Pacific Rim gegen Alien-Riesenmonster gespielt - ja, Pacific Rim ist mega-bekloppt! Genau dafür gibt es ja die Mega-Stunts! - Hat toll funktioniert.) Oder auch Space-Fantasy im Stile von Guardians of the Galaxy (in dieser Kampagne hatte ich Captain Serious gespielt, was war das für ein wilder Ritt!) oder Star Wars geht damit nachweislich (weil selbst schon gespielt) sehr gut. - Nur eher Low-powered-Zeugs geht nicht so gut, weil - das liegt mehr an Fate als an der Atomic-Robo-Umsetzung - einfach Fate eher für sehr kompetente, sehr proaktive Charaktere entworfen ist, die hart im Nehmen und noch härter im Geben sind. Hier wird eher mit der breiten Malerrolle als mit dem feien Pinselstrich gemalt. Somit sind alle Settings, in denen es mal ORDENTLICH KRACHEN soll, für Fate und insbesondere für Atomic Robo kein Problem. Subtil braucht aber was anderes.

12. Mein Rollenspiel des Jahres 2014. Als Atomic Robo RPG vor vier Jahren erschien, hatte es mich sofort gepackt. Es wurde für mich das meistgespielte Rollenspiel des Jahres, mein damaliges Lieblingsrollenspiel und eben mein Rollenspiel des Jahres 2014. Mehr dazu - inklusive einer umfangreichen Darlegung, wie man Charaktere in Atomic Robo erschafft - findet sich auf meinem Blog: https://zornhau.rsp-blogs.de/2014/07/31/fate-atomic-robo-rpg-schon-jetzt-mein-rollenspiel-des-jahres-2014/
Atomic Robo RPG hat sich bei mir einen ganz besonderen Platz in meinem Herzen erobert. Es ist wirklich das mich am meisten ansprechende Fate-Core-basierte Rollenspiel und eine der besten Comic-zu-Rollenspiel-Umsetzungen, die ich kenne.

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Ich biete heute, Dienstag, 02.01.2018, eine Conan 2d20 One-Shot-Runde an.

Es wird das Szenario "The Thousand Eyes of Aumag-Bel" aus dem Szenarioband "The Jewelled Thrones of the Earth" sein.

Beginn: 20 Uhr

Spieleranzahl: 3 bis 5

Plattform: Roll20 mit Google Hangout für den Videochat

Vorkenntnisse braucht es keine. Diese Runde ist auch zum Kennenlernen des Conan 2d20-Systems geeignet.

Es gibt die Möglichkeit vorgenerierte Charaktere zu spielen. Aber der Conan Online Character Generator funktioniert gut und damit sind Charaktere mit wenigen Klicks schnell selbst erstellt.
Hier der Link: http://conan.modiphiusapps.hostinguk.org/
Bitte die Charaktere vorab erstellen und mir z.B. via Google Drive Link zugänglich machen.

Bei Interesse hier kommentieren, ich lade dann auf den Hangout-Event und die Roll20-Kampagne direkt ein.

I found a really interesting "Exploit exploit" in the Modiphius forums.

One poster wrote:
"Scenario: Rogue armed with a Dagger against Broadsword and shield. Rogue leaps over opponent, she has necessary talents in acrobatics to reduce to do and sneak to make free action, she is then inside reach. Does she get the bonus d20 and exploit? If so she could be a Yoda and just flip around the battle getting inside guard and exploit every turn."

I'd say, yes.

And here is why:

That sounds like "Nimble as a Cat", the Talent to reduce the Difficulty by 1 per rank (max 2 ranks) on any jumping movement - high or wide.

This Talent applied to the Exploit Action's Difficulty of D1 would reduce it to D0.
The dice roll would become unnecessary, but the player might want to roll anyway to generate Momentum.

This is absolutely supported by the Conan core rules regarding the Exploit Action:
"Gamemasters may allow characters to use skills other than Observation to attempt an Exploit action, and the gamemaster may modify the Difficulty to represent more or less vulnerable targets. Stealth is the most likely skill to test, but Persuade (representing a trick or deception) or ACROBATICS (representing some grand feat of agility) are also viable options."
So using Acrobatics on this kind of Exploit is perfectly fine.

But the core rules go further:
"The gamemaster is encouraged to let players have fun with this option. In situations where the skill test’s Difficulty is Simple (D0), Exploit may be used as a FREE ACTION."
This is the case if the character trying this Exploit has the above mentioned Acrobatics Talent "Nimble as a Cat", which will reduce the Difficulty of D1 to D0, making it a Free Action, so no Momentum spends necessary for a Swift Attack or so.

The Momentum generated by rolling the D0 Acrobatics test anyway would be spent as following:
2 Momentum to break Guard, getting inside the Reach 2 weapons gives the dagger fighter +1d20 to attack the Guard.
And if there is any excess Momentum left:
1-3 Momentum for the actual attack roll for +1d20 to +3d20 on the test AND +1[CD] to +3[CD] on the damage roll (which will have Piercing 2 due to the Exploit Action anyway).

And even without those Momentum spends, the attack would still have Piercing 2 as per the Exploit Action.

This is a great and very genre-fitting application of the Exploit Action.

I really like that the Conan 2d20 rules support such cinematic actions by the book.

Euch allen ein schönes Jahr 2018, bestes Rollenspieljahr aller Zeiten!
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