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Florian Strzelecki
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Développeur web à l'instinct ludique
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Avec ses murs en tôle d'acier ondulée et ses habitués silencieux, c'est là un classique des séries policières américaines. C'est justement là tout l'intérêt : pouvoir jouer avec les clichés de la "taverne" dans un décors familier de notre culture du petit écran (ou, aujourd'hui, de Netflix). Aux MJs de savoir de quelles séries ils veulent s'inspirer pour le rendre vivant !
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La science fiction nous fait souvent réfléchir à la condition humaine, mais nous donne aussi des lieux grandioses à explorer. Il ne tient qu'au MJ de savoir manipuler les attentes des uns et des autres pour allier les puissantes ficelles du genre. Le futur sera-t-il utopique ou dystopique ?
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Je n'ai jamais pu mettre la main sur la première édition... donc je suis heureux de pouvoir acheter cette réédition ! Allez y foncez, ça vaut le coup, c'est mignon tout plein !
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Prendre au sens littéral l'expression "auberge de caractère" est l'occasion de donner un peu plus de relief à un lieu qui semble si commun dans un contexte où les elfes, les nains, les orcs et les magiciens sont des réalités. C'est l'occasion de faire la rencontre avec un lieu déroutant et qui, pour une fois, ne voudra peut-être pas tuer ses habitants. Cher MJs, soyez créatifs, c'est l'occasion de jouer avec le décors !
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La gentrification, les hipsters, et la musique électronique : autant de sujets qui peuvent éveiller l'imagination. Les séries policières adorent les lieux du genre, où l'agitation nocturne laisse sa place à la froide et cruelle lumière qu'il faut faire sur les enquêtes - les tavernes ne sont pas les seuls éléments à servir du cliché. Cher MJs, les repères changent à chaque génération, et il ne vous reste qu'à exploiter ces phénomènes à votre avantage pour planter un décors qui vous ressemble !
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Les voyages ne sont jamais parfaitement sûr, ils comportent des risques, et il n'y a pas de raison que l'avarice des hommes ne s'emploie pas à le démontrer à la moindre étape du parcours. Cher MJs, voilà une bonne occasion de pimenter la route !
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Do you want to design a tabletop game?

I’ve designed a couple of indie tabletop RPG games and a couple of indie board games. I’m in the middle of developing one of those board games, so I’m going through the process I’ve cobbled together over the years.

This is part of a series of blog posts in which I provide recommendations about tabletop game design. This won’t necessarily teach you how to design a game, but it will help you along as you build it.

There are four things I’ve learned that dramatically improved my ability to design interesting games.

3 Unique Things

At the beginning of your game document, describe 3 things about your system that are different than almost every other game.

If it’s really not different, why would people play it?

Shape the Conversation

The fundamental activity of a tabletop RPG game is talking. Your players will talk whether they’re playing your game or not, and whether they’re playing your game “correctly” or not.

The goal of your rules is to direct that conversation towards specific topics and experiences.

You should know those topics and experiences as well as you know the inside of your car. You need to know exactly what you want players to be saying. (And here’s a bonus trade secret: they’re perfect for examples of play in your game document.)

Design the Game, Not the Mechanics

This is a corollary to the advice above, but it bears expansion.

Don’t apply dice rolls (or card pulls or whatever) to your game initially. Imagine people talking and playing the game, narrating their characters’ actions.

Write the game to push the players towards the conversations you imagine. Tell them how to create their characters and what kinds of adventures they’ll go on. Build mechanics where you see the conversation getting bogged down.

Conversation usually gets bogged down in conflict resolution, but conflicts in your game may be very different than in other games, so don’t rush to apply another game’s resolution mechanics to your game. Look at how conflicts are shaped in your game, and build mechanics appropriately.

Mechanics Emerge from Play

When designing, don’t create rules for every conceivable situation, and don’t spend a lot of time polishing each rule. Instead, get your game to the table and playtest it. Watch the experience of people with the game, and modify or invent rules to deal with the actual situations and frustrations that you encounter in play.

It’s better to start with a one-page game with only a few basic rules and shape the game as you playtest it, than to try to design it all in your head. Let the games you play make your rules for you.

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Après la lecture des articles sur LeFix de chez Di6dent à propos du "Le foulancement : une histoire française", j'ai décidé d'utiliser mes petites mains pour compiler la liste de tous les projets de la catégorie "Jeux" sur Ulule, et de ressortir les chiffres des campagnes dédiés à des produits JDR. J'ai fait de même sur le site de "précommande" de Black Book Éditions.

Ces chiffres sont bruts, il n'y a pas d'analyse attachée (pour le moment). Pas de joli graphique, pas de moyenne générale, rien. Ce sera sans doute pour plus tard.
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