Profile cover photo
Profile photo
Ганс Андроид (Guns-n-Droids)
85 followers
85 followers
About
Communities and Collections
View all
Posts

Post has shared content
Hi everybody. We are a group of game designers from the cold Russia. Couple of years ago we published our space opera game “Грань Вселенной”. Powered by the Apocalypse, it provided players with everything they needed to launch any type of spacefaring adventures with easy to learn rules.

When we finished the second edition, we decided to move further and present our game to English-speaking audience. The game is called Edge of the Verse and you can find playtest materials here:

https://www.dropbox.com/sh/rokxh90dljzm8y2/AAAvmja1mfrSgHxuG5ShaZhQa?dl=0

We will appreciate any feedback and will answer any questions with pleasure.

Spent like an hour trying to figure out how to interplanetary to Moho. Not helping was the inclination issue as I wasn't sure where do I need to do phase matching (hint: in orbit of Kerbin, same as with ejection burn) and fact that interplanetary Remote Tech dishes stopped working. Had to reinstall RT to make it work.
In the end I sadly realized that to circularize at Moho I need about 12K delta-v, even though delta-v map said it only requires like 2.5K. Strange.
Guys, am I doing something wrong? Feels like without something like ton of engines or interstellar stuff I can't get to Moho orbit

Post has shared content
Can Urban Shadows do Night Watch (the book series by Sergey Lukyanenko), and how much modification, if any, would be needed?

Since I've installed TAC life support mod, I've been postponing any long-term station building until I get enough science to make it perfect (perfectionist me) . In particular I worry a lot about science lab. While I love science lab and it's ability to produce tons of extra science in exchange of spending tons of time without said science waiting while it is enriched, with life support there is a crucial problem, which was illustrated in one of the Quill18's videos. While you can put tons and tons of life support on your space lab in preparation for the long research, main problem of the lab is that it requires tons of electricity - to be specific, 5 units per second. While supplying this amount during sunlight is easy enough with liberal application of solar panels onto your space lab, as soon as sun goes away you get amazed at rate with which your electrical reserves deplete. To give an example, with standard kerbal night of 3h you are looking at 54000 units of electricity eaten per night. Which is incidentally stack of 14 biggest batteries in the game (4k ones), not that much smaller than the lab itself. Unless you have this amount of electricity stored in advance, you find out that during each night your lab runs out of electricity and then kerbals suddenly feel that they cannot live with its life support.
Of course, there are solutions - for starters, 14 big batteries is not that costly to add and forget. Other methods include using labs only in direct Kerbol orbit where it isn't obstructed significantly, using fuel cells (one full orange tank can last about 47 nights to negate lab's consumption) or eventually RTGs or some kind of reactor (e.g. ones from interstellar mod)

USI Konstruction mod is awesome. Though you still cannot wield anything heavy to octagonal struts without wobbling space station to death, using radial mountpoints on structural fuselage worked more or less OK. Anyone struggling with building large space station on docking ports should try it.

Post has shared content
Starting today and for the month of January, the Eclipse Phase core PDF is on sale for $9.99! Tell your friends!: http://bit.ly/epcore

Post has shared content


+Alita Sidhe +Anna Burivuh +Anton Smirnov 
Перенесём сюда обсуждение AW и *W

На самом деле, вопрос "как можно положительно относиться к AW и *W учитывая поднятый вопрос контроля" - это очень интересный вопрос.

Начнём с простого - про AW как таковой, в чистом виде, без хаков.
Чем он мне изначально был очень приятен - ...
Честностью, пожалуй. Простотой правил в первую очередь - выходя с Dark Heresy и даже Cortex+ ты получаешь по сути дела во многом словеску... но при этом с четко заданными правилами. И я играл в словески с правилами (ну по факту можно сказать, что любая ролевая игра в какой-то мере словеска с правилами), но тут они намного более.. честны, что ли.

Первое впечатление малопонятное. Посмотрим глубже. В чём основные фичи AW, то, из-за чего люди реагируют на него не так, как на остальные системы?
Механика. Начнём с того, что она простая. Вместо разнообразных переменных CR, степеней успеха, вместо doom pool, pain, или чего угодно другого - постоянная, единая, базовая сложность. да, или да, но, или развитие. Ну, или "дадада" на 12+, но это не главное. Главное - в этих трёх состояниях, которые запоминаются и прошиваются в голове намертво, 0-6, 7-9, 10+.
Модификаторы есть, но они конечны, и достаточно ограничены. Всё крутится в достаточно малом радиусе. После тонн и тонн талантов DH, после кучи фич Cortex+, - и я даже не играл в D&D, но чтения было достаточно - это просто как глоток свежего воздуха.
Далее, факт, что броски редки. Реально редки. Вне боя, где нужно регулярно проверять, чем закончится ситуация (и там тоже можно zoom out), по факту можно очень долго играть с этой системой вообще без бросков. Не потому что это словеска, а потому что броски должны быть тогда, когда это интересно. Хотя WoD и намекает время от времени, что автоуспех возможен там, где броски неинтересны, по моему ощущению, AW был первым, кто прямо ткнул пальцем "Не кидай! Не кидай, если не интересно!". И это из-за триггеров, move не является универсальным за редкими исключениями и триггерится в конкретных ситуациях, и они не так часты. Знаю ли я это, знаю ли я то, вижу ли я его, и так далее - они очень часто автоматические. Если возникает вопрос, МТП ли это - про МТП будет дальше. Пока отбросим этот момент и посчитаем, что нам очень часто очевидно, что может а что не может наш персонаж. Есть то, что он может - и этого весьма много. И не нужно на это кидать. Есть то, что он НЕ может - и этого тоже достаточно много. Нет никакого смысла на это кидать. Вплоть до того, что очень часто задачей игрока будет создать ситуацию, в которой кидать не потребуется вообще. Вот он, у тебя в прицеле, тебя никто не видит - говорит нам рульбук - не кидай, всё и так очевидно. Опять же, есть причины, почему.
Да, чтобы не было вопросов, почему броски редки - это хорошо: потому что 0-6 полезен и не ощущается как ужас-ужас, и потому, что частые броски в других играх делают гарантией фейл просто по причине закона больших чисел. Ну нельзя постоянно кидать хорошо, поэтому требуя броски на каждый чих мастер гарантирует что ты скоро провалишь, и провал в обычных играх чаще всего печален, потому что не продвигает игру вперёд. Вот захотел я взломать сейф где может быть что-то интересное - и не смог. И либо интересного больше нет, либо доступ туда малореален теперь. Хотя я забегаю вперёд.
Далее, механика холда - по сути превращает способность, бросок кубика, одноразовый риск - в ресурс-менеджмент. Вот есть у меня 2 холда на какой-то крутой ход(а других нет), и я сижу, думаю, потратить мне его сейчас или погодить. Стратег внутри меня прыгает, потому что, например, в ДХ ресурс-менеджмент такого уровня не случается, максимум - дорогими относительно фейт-пойнтами.
Далее, названия ходов. Которые не впустую красивые слова, которые значат. А как так случилось, что ты один стоишь банды? А почему ты холоден как лёд? А не окажется ли, что твоё "insano like drano" повлияет на отношение к тебе окружающих? По сравнению с другими играми, которые вешают на тонны и тонны абилок названия, которые часто нужны чисто чтобы завлекать - это кажется безумно правильным.

Наконец, результаты. Окей, давайте поговорим про квантовых медведей и гнобление. И тут интересно. Я вижу, как +Anton Smirnov  говорит, что результат твоего действия не гарантирован.
Начнём с того, что в ряде ходов он скорее гарантирован. На 10+, а во многих случаях и на 7+ - "you do it", "they ask to promise, but do it", и так далее.
Но дальше мы упрёмся в ситуации на 7-9 и 0-6. И тут вроде бы инициатива действительно отдана мастеру. Причём свободная настолько, что скулы сводит, правда?
Не совсем. Потому что мастера в оригинальном смысле традиционных ролевых игр нет. Да, если пытаться водить игру примерно как водишь ДХ, с заранее сделанным планом, с видением, куда ты хочешь повести персонажей - и вдруг осознать, что ты можешь "как угодно" манипулировать результатом 0-6, и "достаточно широко" результатом 7-9 - то да. Стремно. Но.
Бейкер AW изначально предназначил для совершенно иной игры. Игры, где мастер НЕ является тем, кто ведёт группу куда-то, он НЕ должен иметь четкого сюжета на старте, он НЕ ведущий (тут слово из русского языка подходит значительно лучше даже, чем из оригинала). Он не ведёт игровую группу по рельсам от начала к концу.
Да он даже про мир не рассказывает персонажам, и не знает его.
Мастер Церемоний часто оказывается кем-то вроде рефери. Игроки, их идеи, то, во что они хотят играть - это двигает игру. И когда очередь говорить в диалоге МС-игрок переходит к МС(скажем на 7-9) - Бейкер, насколько я его понимаю, не предполагает МС вообще имеющим свою агенду вне того, что игроки (по большому счёту) насочиняли (есть ситуации, когда МС может что-то ввести, и их можно абьюзнуть, но об этом отдельно). Мы вместе придумали мир, водила - дороги и города, механик - принципы технологий, и так далее, и по большому счёту именно этот мир является тем, на что должен опираться МС, когда он делает свой ход. Ему неоткуда брать медведей в небе, если игроки не ввели медведей в небе, потому что он не может вводить медведей. И даже если медведи в небе есть - вписать медведей с неба, убивающих персонажа в МС принципы не особо легко.
"Да, я могу уронить метеор с неба на вас всех прямо на старте игры. Нет, я не буду этого делать, потому что это глупо".
И в моём понимании, свобода МС этим всем ограничивается куда сильнее, чем свобода мастера в традиционных играх. Потому что в традиционной игре окей, у нас есть система, по которой обсчитываются результаты действий и всякое. Но это никак не мешает мастеру уронить ровно тот же астероид на ровно тех же персонажей и никакая система ему в этом не помешает. А отношение мастера к PC - это больше советы. И те самые ситуации rules lawering возникают в моём понимании потому, что система - это свобода действовать как угодно в рамках системы. Что при наличии азарта может привести к противостоянию в рамках системы, либо к "доминированию" в рамках системы.
А тут свободная и нечеткая вроде бы система ходов, о которой игроки в принципе знают, сочетается с директивами, как себя вести - и хотя многие мастера так могут себя вести в обычных играх, тут это больше чем совет, это принципы.
Антон говорит, что при полном контроле МС обязан гнобить игроков. А зачем? Потому что ходы такие.
Ходы и вправду часто такие. В AW таких неприятных, жостких с виду ходов особенно много. Но даже здесь ходы не могут делать без принципов, - они исходят из принципов и агенды.
И в AW и в практически каждом хаке есть один очень важный принцип. И одна очень важная часть агенды.
Принцип - Be a fan of the characters. Hunters, PCs, runners, etc - does not matter.
Be. A. Fan.
Убить персонажа медведем за частичный успех - это не быть фаном персонажей. Убивать их астероидом - не быть фаном персонажей.
Агенда меняется от игры к игре, но в AW звучит make characters life not boring.
Эти два утверждения, два правила, по сути - выводят к тому, как МС всегда должен себя вести. Он не гнобит игроков, потому что это не быть фаном их персонажей.
Отметка: мы тут предполагаем, что мастер и игроки inherently не мудаки, не ненавидят друг друга в тайне, не пытаются rules lawerить, а честно берут систему и делают то что она просит в меру понимания, стараясь получить и принести друг другу фан. В прошлой дискуссии не раз появлялась мысль, что в традиционных играх мастера могут ещё как быть мудаками, но это не то, что приличным людям стоит обсуждать.
Так вот, МС должен быть фаном персонажей. И при этом он не будет давать им ковровую дорожку, потому что их жизнь не должна быть скучной.
С этой точки зрения мы и смотрим на ходы мастера в первую очередь.
Принеси вред - но будь фаном персонажей. Сделай так, чтобы это было интересно и дало им показать, какие они крутые.
Раздели их, нанеси им вред, отними их добро. Но это должно быть интересно. Ты всё ещё их фан.
И как итог, всегда ход заканчивается чем? "Что ты делаешь?"
Потому что они - герои истории, их история нам интересна, и играем, чтобы понять, что случится.

Но вернёмся к вопросу, почему мне эта система нравится. Помимо того, что выше, и что в моём понимании авсум.
Потому, что основа очень простая. Потому, что игроки могут сделать уникальный мир (хотя не нравится по этому же временами, потому что достаточно сложно, когда хочется поиграть в известный мир типа Mad Max). Потому что фокус на PC, а не на NPC большую часть времени.
Потому что отношения между персонажами имеют значения, и генерация исходных конфликтов это опять же на момент старта был один из лучших генераторов прошлого. Фейт просит тебя создать контакт между персонажами, но не помогает никак. Седьмое море генерирует отличные плотхуки гаданиями, но фокусируется на одном персонаже. А тут есть именно связи, которые можно тут же начать отыгрывать и расширять.
Ещё одна интересная фишка AW - частая ограниченность выборов. Та же история, те же виды оружия, банальные имена. Но тут как раз работает вариант "ограничь выбор чтобы заставить игрока выйти из зоны комфорта". Имена, оружие, плейбуки, отношения - множество ограниченных выборов задаёт стиль игры и направляет в сторону от типичного тебе персонажа в сторону того, который больше подходит под мир игры.
Добавим к этому систему тегов, превосходно работающую в контексте "когда ты делаешь Х". Уже потом в ДВ появится история про 16хитового дракона, но уже здесь есть факт что чтобы сделать ход нужны определённые условия, определённые триггеры. И теги могут являться одним из таких триггеров, позволяющих сделать ход, требуюших делать ход, или убирающих необходимость делать ход. Лезть по скале может быть "действие под огнём, огонь - возможность упасть", но если у тебя есть крючья, страховка(тег +альпинистское снаряжение), и так далее - возможности упасть нет, поэтому нет триггера хода, или триггерится другой ход. Или наоборот, скала может быть настолько гладкой, что ты не можешь на неё взобраться с голыми руками, нет триггера хода (если других вариантов продвижения сюжета нет, это make character's life boring, поэтому обычно есть другие пути, но это может служить например для переброса спотлайта).
Добавим сами плейбуки, наконец. Которые уходят от стандартных маг-клирик-вор, и ищут архетипы в жанре, которые интересны, и которые определяются "что ты делаешь", а не "кто ты есть". Brainer, Hardholder и Chopper как идея капитально выходят за рамки стандартных классов что в той же ДХ, что в многих других знакомых мне играх - и их механика подчеркивает это. На мой взгляд идея, что у двух игроков могут быть совершенно по-разному работающие персонажи (см. полтора хода хардхолдера и его множество опций холда против более стандартного работающего от ресурсов ангела и стоящего со своей толпой посередине хокуса). Плюс персонажи держатся за совершенно разные сферы мира, что позволяет им описывать этот мир каждому со своей стороны и делать его более уникальным. До сих пор большинство новых хаков использует паттерны из базового AW потому что они настолько нестандартны и новые придумать сложно.

Это пожалуй то, что первым я вспоминаю на вопрос "чем мне нравится AW".
Есть многое, чем он мне НЕ нравится. Одна из проблем - очень нечёткие формулировки. Причём в AW это скорее проблема явная, Винсент кмк настолько увлёкся стилизацией, что не подумал о тех ролевиках, которые не начали моментально думать на его волне. Даже в MC-части объяснения и советы по ходам часто непонятны, недостаточны и неочевидны. Это одна из причин, по которой DW с его куда большей мастерской секцией, более четкими принципами и ходами мастера, наконец, с DW Guide, который просто замечателен (и отвечает на тонну вопросов которые возникают когда водится DW) пошел для меня куда лучше.
Не нравится тем, что есть принцип, который +Anton Smirnov  правильно указал - "respond with fuckery and intermittent rewards". Этот принцип практически нигде в последующих хаках не присутствует. Да, мир должен быть тёмным, да, нужно быть честным относительно подготовки (того мира, который уже создан и задуман), но даже при том, что Бейкер попытался объяснить, что this is fuck around, not fuck over, это не вошло в массы.
Ещё есть одна забавная проблема, строго противоположная идее "мастер гнобит игроков", с которой я столкнулся, однажды попробовав поводить знакомых ваха-игроков в AW. You have to be a fan of player's characters. Even if they're man-eating child-raping assholes. Это не значит, что нужно им потакать, но быть фэном персонажей, от которых тебя тошнит несколько сложно.
Решается социальным контрактом (при виде генережки персонажа подобного типа я заранее начинаю уточнять, насколько всё будет плохо), и хаками, в которых персонажи исходно относительно культурные граждане. Но в основном соцконтрактом.

Про то, что развилось и стало кмк лучше в хаках:
- Отношения и их генерация. Из стата "история между персонажами" выросли Strings в MonsterHearts, и долги Urban Shadows, которые имеют свои собственные ходы и связанную с ними ресурс-экономику.
- Генерация мира - в том же Urban Shadows или Monster of the Week есть возможность делать чуть более контролируемую и близкую к стандартному вождению кампанию, сохраняя при этом немалую часть уникального мира создаваемого в AW.
- Dungeon Starters - кмк именно в DW идея небольших "недомодулей", содержащих на паре-тройке страниц ровно столько информации для вождения именно вашей, пусть и основанной на чужой базе истории.
- Градация ходов мастера и объяснения, как их использовать - это особенно хорошо в DW/DW Guide, как я уже говорил, да и Urban Shadows имеет неплохую мастер-секцию.

Пока всё.

Post has shared content

Did anyone else find similarities between Let it out and heritages from #Smallville ?
Wait while more posts are being loaded