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Blai Muñoz Arnal
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Sociología en los videojuegos (VI): Videojuegos por el cambio social
Debido al grado de involucración e
inmersión de los jugadores, los videojuegos tienen la capacidad de crear un nivel de empatía mucho mayor que otros medios de comunicación. Es por ello que
varias empresas de videojuegos han decidido aprovechar su impacto e...

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Sociología en los videojuegos (V): Beneficios sociales de los videojuegos
A pesar del escepticismo inicial de algunos
expertos, solo aquellos que nunca han probado un videojuego podrían defender
que son una total pérdida de tiempo. Muchos sociólogos sugieren que, en vez de
aislar al individuo en sí mismo, promueven la comunicació...

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Sociología en los videojuegos (VII): Reflexiones finales y más información
Cervecéame acaba aquí su serie de artículos "Sociología en los videojuegos" con unas últimas reflexiones para concluir: El aspecto más interesante de los
videojuegos para los sociólogos es que acceder a experiencias interactivas nos
permite explorar diverso...

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Sociología en los videojuegos (IV): Sexismo y racismo en los videojuegos
En este nuevo artículo tratamos dos mitos más: " los videojuegos nos vuelven racistas/ los videojuegos nos vuelven machistas ". Estos dos son una de las grandes preocupaciones para padres y educadores infantiles. ¿Qué opináis vosotros? El
sexismo en los vid...

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Sociología en los videojuegos (III): La violencia en los videojuegos
En este artículo de la serie sobre sociología y videojuegos, tratamos la violencia virtual y sus consecuencias reales, el clásico argumento de los detractores que hace saltar chispas entre los fanáticos. Si los videojuegos, como todos los
medios de comunica...

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Sociología en los videojuegos (II): Perfil del jugador
Como prometido, empezamos la serie de artículos sobre sociología en los videojuegos. Para empezar, es
importante tener en cuenta qué tipo de personas juegan a videojuegos y, por
tanto, qué partes de la sociedad son las más influenciables por ellos. Hemos
vi...

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Sociología en los videojuegos: Introducción a la serie
Según datos de la AEVI
(Asociación Española de Videojuegos), los videojuegos representan la primera industria
de ocio audiovisual e interactivo de España . Su uso no se limita al
entretenimiento, pues también los hemos integrado en ámbitos muy diversos de l...

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Cursillo intensivo sobre la propina
Cuando
cientos de turistas europeos dejan cada año generosas propinas en restaurantes
de Japón, lo último que esperan es que se les ponga mala cara por el exceso. Si
uno consulta la palabra «propina» en la RAE, encuentra la siguiente definición:
«agasajo qu...

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Mola muchísimo :D
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