アニメーターシニア座談会のまとめですー
そのままupしますー
※誤字脱字もちろんのこと、プロではないので聞き間違えがあります。確定した情報ではないので、ぼんやりと読んでください

主なテーマ順
自己紹介と成り行き→チェックシステムについて→モーキャプについて→モチベーションの保ち方→今後のビジョン

Facebookでアニメーターシニア座談会と調べるとコネクショングループがあるようで、そこで質問とか投げかけると返答してもらえるかもみたいです。

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ポリピク、シマダ
フリー、トクマル
アニマ、タカハラ
ブリザード、ナミキ

フリーについて
やりたくないこともやるが、その内楽しくなる。今は仕事を選べるようになった。
ポリピク部長から見るとフリーの方のセルフマネジメントスキルが高く感じる。

ポリピク部長
グラッフィックデザイン→デジハリ→ポリピク
ポリピクには2D出身がまあいる。そういう方と働いてると刺激を受けてアニメーターに興味を持ち、やり始めて楽しくなっていった。

タカハラさん
複数のゲーム会社(全セクション)→竜の子プロダクション(主にアニメーター)→セガ
映像のコントロールが楽しく感じた

ナミキさん
ピクサーとか行きたい、と発信してたら人づてに拾ってもらい海外へ

アニメーションつける上でのコツ、タメになる話
トクマルさん
レイアウトを一緒にやるとアニメーションも上達した
上手い人のデータをほじくり見てた
昔の昭和アニメをビデオに録画して見てた(小学生時のエピソード)
漫画家目指してた
タカハラさん
気持ちいい動きを意識したのが竜の子プロダクションで、いいショットを作った方に聞いたときに感覚でやってると言われ、それを論理的に分析するにはどうしたらいいかなと考えた時に。
音のタイミング、いろんな音がどこのタイミングで配置されれば気持ちいいのか、音のリズムに関係してる
みんな
音楽にひっぱられるので聞きながらアニメーションつけれない
プリピズ時に仮の音楽、セリフが、ファイナルになったとき、すごい違和感、最初のほうがいいなとなる(めちゃくちゃあるある話)
ファイナル時にアクセントとか息遣いがズレるときがたまにあり、ズレてるよなぁ~、となる(アフレコのみ?)
トクマルさん
2Dからやってたのでリアルをやったときの何もしてないときの動きを上手くつけるまで時間がかかった
タカハラさん
アニメーションの言語化されてない当時、コミニュケーションも取れない。感覚でやっていて遠回りになった気がした
ムービーングフォール、ゴールデンポーズとかあるのを知らなくて感覚でやっていた。

育成について
ナミキさん
バウンシングボールとかあるけど、それを出来たからって、そこから何を得たかが大事で、その経験でアニメーション出来るのかが大事
そういうのを受ける人は受け身が多い
日本のオンラインスクールはまだ浸透してない?
学校になると一通り学ぶイメージ

リード、ディレクションの話
タカハラさん
寡黙な人のチェックが延々と直して「これをなおして」と渡されるだけ、が嫌だった。あれにはなりたくない
オレはこうしたいって攻めてくるような言う人については、責任はオレが持つからとお願いする。だいたいそういう人は納得するものを持ってくる。

シマダさん
細かく指示しないで、幅広めでお願いする。
地道に積み上げて納期に間に合わせるようなタイプもいる、フリーの方に多い。

トクマルさん
フリーの場合は時間がないので、ある程度言ってあげるのも大事

ナミキさん
うちはプリピズがしっかりしてる
言葉で交わしても、間違えることがあるのでそれを避けるためにプリピズがある
その他にリファレンスを集めて、撮ってそれをディレクターに共有して固める
リスクを減らすように薄くつけていくやり方をとっている
ブリザードのプロセスでいいと思ったのは
「パス」というもの
どこを見るべきがのチェックシステム
ファーストパス…ブロッキング
セカンドパス…シュミレーションつけてもいい
ファイナルパス…終わり
ブロッキングやってるのに、動きが硬いとか言われるのを回避するためのもの
変更がどれだけアニメーターにダメージを与えるかがわからないディレクターがたまにいる。

シマダさん
同じようなシステムがある
案件ごとにいろんなやり方をやってる

トクマルさん
日本の案件は予算とスケジュールが少ないので、チェックシステムやりたいがやれないのが現状
ブロッキングで見せたいけど、クライアントがわからないことが多いのでスムーズにすることがあり、ブロッキングなのに中割のポーズをつけなきゃいけないことがある
クライアントによりけり

タカハラさん
見せる人によって見せ方、チェックのやり方を変えてる

シマダさん
セルの案件で。セルレンダリングじゃないものビュー上のものを見せたら監督に「俺のキャラはこうじゃねえ」と怒られた

ナミキさん
うちの場合はクライアントもわかってるし、スタッフの勤続年数も長いのでお互い気軽にやれてる。新しいディレクターは上手くやれないことがある

シマダさん
海外案件はプリプロが揃った状態でやることが多い、たまに何も無いに近い状態もある

ナミキさん
ブリザードはスケジュールがないからと言って字コンテはありえない、コンテが出来るまで待つ
昔は出来た時がリリース、今はスケジュール作らないとだねと気づいてやってる

モーションキャプチャーについて
シマダさん
アニメーターからすると、たまにやると勉強になる
タカハラさん
モーションキャプチャーについて
日本は手付より安い雰囲気がある
自分としては作品とマッチングすればいいと思ってる
シマダさん
別の仕事として見てる
トクマルさん
モーションキャプチャーのほうが崩れないのでそちらを採用されることが多いのかな
シマダさん
モブキャラとかで使うとすぐに反映できる
タカハラさん
短絡的にモーションキャプチャーを使うとアニメーターからしたら寂しい
ナミキさん
ブリザードも小さい群衆とかもモーキャプデータ使ってる

モーションキャプチャーに危機感はないが、コスト面で戦うと負けそう

モチベーションの保ち方
シマダさん
課題を決めてモチベーションをあげる
トクマルさん
ずっと楽しくて楽しくて、今は意識してないモチベーションの保ち方とか考えたことない
へこむときはある、向いてないのかなと考える時はある、そのあとのできた時の快感がある
映画見てインスピレーションを受ける
歳が歳なので、コレが続くまでどうか不安
タカハラさん
自分の引き出しにないものを見ると負けられない、自分はまだまだという危機感がモチベーションのひとつ
自分の立場としては、周りのスタッフのモチベーションの保たせ方を見るのも楽しい
シマダさん
me too。お願いしたものが予想い所になったときは嬉しい
タカハラさん
成長した人が辞められると悲しい
トクマルさん
フリーランスでもチームでやることがあり
難しいカットとか若い人にお願いしたいときもあるけど、リスクがある
ナミキさん
ブリザードの場合は、社内に雰囲気を良くするためのバーがある
自分の場合は、ブリズコンのイベントでみんなのリアクションでモチベーションがあがる
年取ってくるとモチベーションの保ち方について難しくなってくる
トクマルさん
見られることに意識したほうがいいかもね
タカハラさん
今でも情報収集するのが楽しい
別のスタジオから来た人の全く知らない手法を見ると見てて楽しいが、それを見て危機感を感じる
いろんなメンバーでやるのもモチベーションがあがるのもいい
シマダさん
立場が上がると実務作業が出来なくてストレスを感じモチベーションが下がる、今は試験的に中堅さんを少し仕事頼んだりしてる
ナミキさん
別のスタジオから情報をたくさん持ってる人が来たら、講習会などすることもある。
日本にはそういうのはあるのか?
タカハラさん
リガーがほんとに貴重で、スーパーバイザーとしては話を聞きたい人種
各社で考え方が違う

今後のビジョン
トクマルさん
個人が考えてる作品が出来たらなあと
シマダさん
今のアニメーターの海外思考がある、予算、スケジュールに余裕があるいいコンテンツがあるから?
日本でやる場合は、いいアニメーターを集めて育成して、今の若手が油を乗った時に日本で働きたいと考えを持てる環境にしていきたいと模索中
ナミキさん
収益まで考えると何をすべきなのか?
シマダさん
いいものを作っても次予算に影響ある、考えもの
トクマルさん
帳尻合わせるのにアニメーターの仕事がきついときある
タカハラさん
日本でいいもの作って、海外の監督があそこのスタジオで作らせようとならないかな
トクマルさん
あまり海外ルックにならないほうがいいのかな

解決しないね…

ナミキさん
日本が、という考えはダメかもね
個人のアニメーターがどう発信するかが大事かもしれぬ
日本の業界をどうするとか考えるスタートがよくないかもね
自分の色を持ったスタジオが強みなのかな…
シマダさん
テレビシリーズのために効率化を重視しすぎてアニメーションのベースが弱くなる
トクマルさん
海外のアニメーターとか見ると
スピードもあるしクオリティもある
海外はスケジュールがあるから、ゆっくりやってるイメージがあった
ナミキさん
確かにスケジュールがあるからゆっくりやってることもあるが
ブロッキングは早い、けど詰める作業は時間がかかる

質問があればアニメーター座談会というコネクショングループ作ったので、そこにお願いします

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