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Sergio González (Oblidivm)
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Buenas.
Sigo trasteando con el motor Godot 3.0. La verdad es que todo el tema 2D pinta muy bien, pero en el tema 3D me da que la curva de aprendizaje es bastante pronunciada aún.
Supongo que uno de los hándicaps para que este motor opensource establezca una comunidad de forma masiva va a ser la facilidad de uso para los recién llegados tanto al motor como al desarrollo aficionado, entre los que me incluyo.

La gran ventaja que tiene Unity es básicamente eso, que hasta un tío sin experiencia puede hacer cosas interesantes y de forma relativamente rápida siguiendo algunos tutoriales. La curva de aprendizaje es simple y eso hace que te sea fácil meterte y luego te animes a aprender conceptos más complicados secuencialmente. Yo creo que ese es uno de los puntos que debe mirar Godot de cara al futuro.
He visto que en Godot hacer cualquier cosa simple en 3D requiere una combinación de nodos compleja que no es nada intuitiva, además, la ayuda que puedes encontrar en la red es muy excasa en lo que se refiere al 3D de Godot. Moverse por la vista 3D e intentar recolocar los meshes, con esos Gizmos gigantes (no he encontrado forma de configurarlos) también es un dolor de cabeza. No sé, no me ha convencido, lo he visto muy poco intuitivo, pero también reconozco que son sólo mis primeras impresiones. Igualmente opino que el motor va a necesitar madurar y que la comunidad aporte cositas para facilitar algunos procesos dentro del desarrollo 3D, que yo, como principiante, veo muy engorrosos, (siempre comparándolo con Unity).

Ahora deben aprovechar que tienen una comunidad muy activa gracias al hype de la novedad, creo yo... ¿Lo veis como yo o es sólo mi percepción?

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Now producing the fourth song of my opera prima "Immensity". This will be the most lenght of the EP, but I inspirated right now and hope not spent too much time on it. (Al least I hope to take much less time tan the previous musical themes). Any case, my objective continue intact, release the EP before the summer.

Ahora mismo estoy produciendo lo que es el cuarto y penúltimo tema del que será mi primer trabajo musical, "Immensity". Este será el más largo del EP, pero me siento más inspirado últimamente y espero que no me lleve demasiado tiempo acabarlo. (Al menos espero tardar menos que los temas musicales anteriores). En cualquier caso, mi objetivo es lanzar el EP antes del verano!
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Buenas a todos chicos.

Tengo una duda que supongo que a muchos os debe parecer muy chorra, pero la verdad es que no encuentro mucha información en la web al respecto y tengo curiosidad.

¿Cómo gestionáis las diferentes versiones de un juego?

Supongamos que tengo la versión 1.0 de una App que he subido a Google Play y le hago una pequeña mejora... ¿Hay algún protocolo recomendado para nombrar las nuevas versiones? ¿Cómo decidís cuándo nombrarla como 1.01 o 1.1? ¿Y el bunddle versión?

Por otro lado, antes de crear una nueva versión de vuestra app, ¿Hacéis una copia de seguridad completa de la carpeta con la version anterior del proyecto O hay alguna forma de revertir los cambios?

A ver si alguien me puede ayudar con esto, ya que, aunque parece algo muy básico, como he dicho antes, no he encontrado mucha información en la web al respecto.

Gracias de antemano!

Buenas, quería hacer una consulta. ¿Existiría alguna posibilidad de dedicar futuros tutoriales del canal a explorar otros motores de juegos en vez de centrarse en Unity?

Es sólo una sugerencia, pero dada la enorme calidad que tienen los tutoriales de Juande, sería muy interesante, por ejemplo, hacer tutoriales para principiantes del nuevo motor Godot 3.0 (En breve se lanzará la primera versión estable).

Una buena forma de apoyar un motor Opensource dedicando cursos en español para que se inicie cuanta más gente mejor en este esperanzador proyecto colectivo.

Precisamente, de documentación y tutoriales es de lo que más cojea este proyecto.

Como digo es sólo una sugerencia.

Un saludo!

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Tengo una duda. Estaba realizando el tutorial del Flappy Bird, pero cambiando algunas cosas para también aprender por mí mismo. Aquí os pongo una imagen.
El tema es que cuando le añadí la opción de "caída en picado" al personaje, tal y como explica Juande en el último video de la serie, por las características de los colliders de las estalactitas y la forma del propio personaje, en ocasiones me sumaba dos puntos en vez de uno.
En vez de retocar los colliders, decidí añadir un script al prefab de la estalactita para que cada vez que sumara un punto, no volviera a sumar otro hasta pasados unos 2 segundos... así me evitaba este bug.
El contador lo añadí en el update del script que estaba en el prefab y no funcionaba, sin embargo, al usar el mismo código en el update del GameControler funcionó correctamente, ¿Por qué es esto así?
En prefabs instanciados no funciona el método update?
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I Continue Working in my EP!
Although it does not seem like it, I continue working on the songs that will be part of my first EP. I know! I am slower than hell, but with patience are coming results. For now, I have already completed two of the five songs that will have the album, and I...
I Continue Working in my EP!
I Continue Working in my EP!
oblidivmmusic.blogspot.com
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Buenas compañeros!!

Subí hace un día un video de mi versión del juego Bloques acabada para PC. En el juego utilizo el efecto Bloom en la cámara, el problema es que aunque en el editor de Unity se ve correctamente, cuando intento ejecutar el juego exportado a Android en mi móvil (Sony Xperia C5) el efecto Bloom se ve como figura en la imagen.

He buscado por la web y he visto que varias personas han tenido el mismo problema, pero no he localizado una solución que me funcione. He tocado diferentes configuraciones gráficas, pero no encuentro la forma de solventarlo. A alguien más le ha pasado?
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Buenas a todos.


https://youtu.be/YWG65A7Fcu0

Aquí les comparto un video de mi versión del juego Bloques! que he ido realizando siguiendo los tutoriales del canal.

Mientras hacía el juego iba estudiando la documentación de Unity y he añadido algunas cosas:

A nivel gráfico, aunque queda resultón ha sido muy sencillo. Los materiales y las texturas pertenecen a un pack gratuito de scify que se puede encontrar en la store de Unity, y los fondos espaciales también son descargados de la web "Pixabay" libres de derechos. Lo demás ha sido aplicarle un efecto Bloom a la cámara, descargar un mesh de roca también gratuito de la store de Unity y abusar de sistemas de partículas y jugar con materiales de emisión.

A la barra le puse un biselado en las esquinas para poder dirigir la pelota mejor (la hice en blender).

La música está realizada por mí a la antigua usanza, para que suene más arcade. Todos los instrumentos musicales y los efectos especiales están realizados desde cero íntegramente con un sencillo sintetizador substractivo que se llama 3XOsc, desarrollado por Image Line.

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Buenas a todos.

Durante un tiempo estuve dedicándome a hacer música para videojuegos colaborando con algunos estudios pequeños y en los últimos meses estoy desarrollando un EP de estilo Música electrónica Retro, con influencias de Jean Michel Jarre, Vangelis o Mike Oldfield.

El EP se titulará "Immensity" Os comparto esta demostración del que será el primer tema:

https://soundcloud.com/oblidivm/towards-cosmos


Aprovechad también, si queréis, para echarle un vistazo a mi página de Soundcloud, ya que tengo muchos temas musicales que se pueden descargar libremente y usar si queréis en vuestros juegos si os gustan. No están separados por género, sino por Playlist de los juegos para los que se compusieron, pero como digo son de libre uso. Los mayoría de temas tienen licencia Creative Commons BY:

https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/es/

La licencia permite usarlos libremente siempre que se me reconozca como autor, y, adicionalmente, poner un enlace a mi web. Bastaría con poner en los créditos:

MUSIC BY OBLIDIVM
http://oblidivmmusic.blogspot.com.es/

Un saludo!

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Buenas a todos.

Estoy realizando el tutorial de Bloques y tengo un problema con las físicas. He colocado los bloques tal vez un poco juntos unos de otros y resulta que cuando la pelota rebota rápidamente, en el poco espacio que tiene entre dos bloques (es poco más que un pasillo), pierde velocidad bruscamente y como no se añaden nuevas fuerzas ya no la recupera, yendo muy despacio durante el resto de la ejecución, no sé si a alguien más le ha pasado.

Entiendo que se debe a que si no tiene espacio suficiente, el efecto "goma" del bouncy no se aplica correctamente y de ahí la pérdida de velocidad, pero no sé si alguien más tiene ese problema.

Obviamente podría separar un poco los bloques, pero quiero dejarlos como están. El material físico es correcto, con el "bouncy" al máximo y eliminada toda fricción de bloques, estructura y pelota. Pero no sé si me dejo algo.

Estoy investigando para realizar un método que ponga la velocidad a cero cuando detecte la colisión y vuelva a aplicar la fuerza inmediatamente después para que esa ralentización no me ocurra, además creo que así tendría más control sobre la velocidad de la pelota, pero no sé si algo así será viable, ¿Cómo lo veis?

Gracias de antemano.
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