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中田吉法(kipoo)
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中印GMUアノマリー Day2 、もとい Recursion Prime Day2 がこの週末に迫ってきました。

ルールはDay1とほぼ変わりなし。
プライマリ都市にはGoruck Prime Challengeによる配点33点が加わりましたが、これは各陣営成績の割合で分配なので、都市の勝敗を左右する要素にはならないと思います。

ということでちょっとだけルールサマリに手を入れました:
https://docs.google.com/presentation/d/1vYoEUfybkgAMyZz3LQ4IZozN_f57u78jqGhEAyR6zkQ/edit#slide=id.p
(見れない場合はPDF版を:https://drive.google.com/open?id=1fKJ7pTKl9oeO_PT74lvkp7gpx5VN2VEy)


Day1終了時点でのシリーズ得点は6-6の同点。
シリーズ勝利のためには(ルール上)シリーズ得点を13点まで伸ばす必要があります。ENL、RESいずれの陣営も 7点の上積みが必要 です。

Day2の配点は以下の合計9点です。
・アジア2都市、ヨーロッパ2都市、アメリカ2都市の各1点=合計6点
・グローバルMUチャレンジ=3点
Day2開催全都市を勝利したとしても、合計は6点。7点には足りません。

過去の戦績から考えると6都市では 香港+ヨーロッパ=RES、ジョグジャカルタ+アメリカ=ENL と勝利する可能性が高いでしょう。
ですのでシリーズ勝利のためには 「どこかで下馬評をひっくり返して4都市勝利」「GMU勝利」両方 を満たす必要があるということになります。


そのGMU、Day1では 中国本土を覆う巨大CF により RESが圧倒的大差で勝利 しました。中国は人口多いのでこれをやられると他の地域ではどうにも太刀打ちできません。
例外はインドぐらいでしょうか。ということで、まずは 中国かインドで巨大多重CFを作る ことがシリーズ勝利の近道ということになります。ただ双方妨害し合って目論見が潰える可能性もあります。その場合は他の地域のCFが効いてくるので、お祈りあるいは保険として、(日本時間)11/18 6:00頃を目指してCF作りに勤しんでみてもいいのではないでしょうか(捨て鉢


今シリーズでは以前とは一見大きくルールが変わったのですが、唐突なIngress Primeへの移行リリースによってルール変更の裏事情が見えています。Ingress Primeは今日のアップデートでオーナメントの表示には対応したものの、まだシャードの表示に対応していません。
シャードが出ないスキャナでシャード戦はできない、 仕方ないのでシャード戦を外してルールを再編成したのがRPルール ということなのでしょう。
ではその再編成が上手く行っているのかというと、どうも私には失敗しているように感じられます。一見多様で複雑なルールですが、実際には単純なポータル奪い合いのゲームになってしまうのではないか、と。
RPルールは、シャード戦というAGに移動を強いるゲームがアノマリーにおいてどれだけ重要であったかを逆説的に思い知らされる、そんなルールになっていると思います。

とにもかくにも、RP Day2はこの週末、11/17に行われます。タイムテーブル上、Intel map等で見える形で開幕するのは14:00からですが、実際はもう少し早い時刻から、現地の争奪戦ははじまるかと思います。
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この週末にRecursion PrimeアノマリーのDay1が迫ってきました。

ということで、今回のルールのサマリー的なやつを作ったりしました。
https://docs.google.com/presentation/d/1vYoEUfybkgAMyZz3LQ4IZozN_f57u78jqGhEAyR6zkQ/edit#slide=id.p

ルール全文はいとながさんによる和訳ルールなどをご参照ください:
https://plus.google.com/+NaohiroItonaga/posts/ENU9hiVz19T



ところで今回のRPでは、世界各地のアノマリーと共に グローバルMUチャレンジ も行われます。

Day1での開催は、アジアアノマリー開始(日本時間10/20 13:00)~アメリカアノマリー終了(10/21 8:02)。

・開始時点のグローバルMU(全世界のCFによるMU値の合計)
・終了時点のグローバルMU
の2つをそれぞれの陣営について算出し、より多くの差分を稼げた陣営はRecursion Artifact (=シリーズ得点)3つを獲得します。

アノマリー開催全15都市はすべて1点の価値ですので、GMUチャレンジによる3点 × 2日の価値はシリーズの行方を大きく左右しそうです。しかも今回は同時に全世界でAPが1.5倍になるボーナスタイムも実施されるとのこと。

アノマリー現地参戦や観戦などでそれどころではない方もおられるでしょうが、いつものIngress活動の範囲でも、

・開始時点までは頑張らない(いつもより手を抜く?)
・開始以後にCF作る / 敵のCF壊す
・終了時点を目指してラストスパート


などでちょっとばかりアノマリーの結果に影響を及ぼしてみませんか? というお誘いでありました。
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CassandraPrime day1 stats talk - Phase3 : link starburst

もうアジアではDay2の当日に突入しGoruck Stealth opsはもう結果も出ている頃ですが、Day2前のDay1振り返り記事の最後になります。

Phase3は今回からの新ゲームとなる「リンクスターバースト」。陣営ごとに何個か指定されたターゲットポータルから出ているリンクの本数を競います。計測は30分おきに2回行われ、各計測で違うポータルのセットがターゲット群として指定される。1回目は少ない数のターゲット、2回目は1回目のおおよそ倍のターゲットが指定されるのが今回Day1での設定でした。
各陣営は2回の計測のうち、いずれか数字の大きかった方のスコアを最終得点として採用するルール。

Phase3における各都市の得点はシートPhase3を参照ください。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1qDDHwRG_4O0Z23xBcedOdrDS9h6NsK_2gb8STZTImTE/edit#gid=1298951380

M1/M2の数字については、最終結果として採用されたスコアを太字で表示しています。
加えて、(リンクで面を支配するゲームなので)Phase1でのポータル支配率の2乗にスコアもおおよそ比例するだろう、という推定と比較するためにH列にPhase1ポータル支配率、I列にその二乗値の同都市対立陣営との百分比を掲載しています。
この推定値を実際と比較した限りにおいては、ワルシャワ、マルセイユがこの推定からはやや外れているようです。
ワルシャワが例外なのはRESがM1で死んだふりでもしたような低スコアを示しているためでしょう。先の数字の算出に用いた数字=M1とM2のスコア合算ではENLの方が上回っていますが、M2にだけ作戦を集中させた(ように数字上では見える)RESがゲームスコアでは上回って勝利しています。ただM2だけでスコア率を算出してもENL43.20%対RES56.80%となり、Ph1での支配率差を考えるとENLはかなり互角に近づく健闘をしたのではないかと思われます。
逆にマルセイユではENLがゲームを放棄したかのような大敗ぶりが見て取れます。M2でRESのスコアが伸びているのはENLによる組織的妨害がほぼなかったために勢いがそのまま拡大してしまったということに見えます。
マレでM1とM2を別に考えたときに勝者が入れ替わるという動きが起きているのは少し興味深いです。勝利を確信したENLが手抜きをしたのか、はたまたRESの乾坤一擲の妨害があったのか。ただ他のフェーズでもいろいろおかしな動きを一瞬だけ見せているマレですから、それが勝利側の手抜きによるものだとはちょっと思い難いところですね。
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CassandraPrime day1 stats talk - Phase2 : shard shuttle

Phase2で行われたのはシャードシャトル。
リンクに沿って移動する「シャード」を移動させ、各陣営に割り当てられた「リサーチノード」をより多く通過させることを目指すゲームで、昨年秋に行われた前シリーズ(EXO5)で登場しました。

Phase2における各都市スコア、ゲーム設定、ゴール数とそこから算出される指標をシートPhase2でご覧ください。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1qDDHwRG_4O0Z23xBcedOdrDS9h6NsK_2gb8STZTImTE/edit#gid=1920730278


そのままの数字(ノード/シャード/ゴール数)を見ても規模が違うので各都市の結果は比較しがたいです。
ということで、主に規模の差を吸収したG/N(ノードあたりのゴール数)あるいはG/S(シャードあたりのゴール数)を見ていくことにしましょう。
まずはDay1全体平均のG/N4.20、あるいはG/S2.43という数字を意識しましょう。単純には、これを上回るG/NあるいはG/S値を示す都市/陣営は、平均よりも上手くシャードを動かせたということになります。逆に下回っていた場合は劣っていたということですね。ただしG/Sの全体平均は都市ごとの総数の平均値ですので、陣営の優劣の基準として使うなら半分の1.215が目標値ということになります。

Day1の平均ではENLの方がRESより優位な数字を出しています。都市/陣営ごとに見ると、ボストンENL・マルセイユRES・札幌ENL・サンディエゴENLなどが優秀な部類で、逆に劣位にあるのはマレRES、サンディエゴRES、札幌RES、ボストンRESなど。ただし片方が優位にゲームを進めれば他方の得点は自ずと落ち込むゼロサム的なゲームなので、大勝した都市の逆陣営が劣った値となるのは構造的な傾向ということは憶えておきましょう。

マルセイユでは両陣営が世界平均と同等以上のG/NあるいはG/S値を示しており、両陣営が(互いにあまり妨害することなく)オープンにゲームを進めていたことが推測されます。
またワルシャワは双方が世界平均から大きく外れない低スコアを示しています。考えられる可能性は2つ、Phase1後の盤面が邪魔で序盤の動きが鈍かったか、あるいは拮抗した(互いに互いの動きを制限し合うような)緊迫したゲームが行われていたかということです。ただ差は決して大きくない好ゲームだったのではないかと思います。

各都市で陣営間のゴール数差で並べてみるとマレ(13倍)、サンディエゴ(7倍)、札幌(3.56倍)、ボストン(3.35倍)、マルセイユ(1.62倍)、ワルシャワ(1.32倍)という順番になります。全体通算では1.74倍の差ですが、これは勝利した都市がENL4 / RES2ということを考えれば妥当な比率ということのように思います。
ちなみに前シリーズEXO5では最大24倍、最小1倍と開き幅はより極端ですが、全体通算だと1.18倍と差が小さかったです。Day2が行われることでこの数字が均衡に近づくのか、それとも一層差が開くのかは興味深く見守りたいところですね。

日本開催に限って前シリーズと比較してみると、ゴール数差がEXO5大阪では1.80倍(ENL=158/RES=88)だったものがXM Festival福岡では4.22倍(E=194/R=46)、そしてCP札幌では3.56という推移をたどっています。大阪では初動(第1〜2ターン目)で事前情報の優位を活かせたRESでしたが、それ以降の数字を考えると、日本では均等な条件からだとENLがRESの3〜3.5倍程度の得点を稼ぐことができるゲームということが言えそうです。
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CassandraPrime day1 stats talk - Phase1 : portal battles

CassandraPrimeはいよいよday2が今週末に近づいてきました。day2が行われる前にいったん今回のルールの傾向を整理しておきたい、ということで何回かに分けて各フェーズの戦いの様子について数字から振り返ってみたいと思います。
と言いつつ大半の内容は先日のコミックマーケットでの新刊に掲載した原稿から取ってきているものです。お買い上げいただいた方にはご不満もあるかもしれませんが、こちらでは数字は別ファイルを見ろで済ませるあたりの手抜きをしているというあたりでご容赦を…

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Phase1は「ポータルバトル」形式のゲームでした。15分間隔で4回の計測は2017年版アノマリールールと共通。主に変更になったのはボラタイルポータル(VP)周りで「VPの現地での明示なし」と「VP発生数/1個あたり得点が計測ごとに変動」の2点でした。前者は過去にも無点灯だったことがあるため回帰的でもありますが、後者は完全に新ルール(のはず)。計測が後半になるほどVP個数は減り、1個あたりの得点は増すという形式でした。

さてここからは https://docs.google.com/spreadsheets/d/1qDDHwRG_4O0Z23xBcedOdrDS9h6NsK_2gb8STZTImTE/edit#gid=744289187 のRaw scoreシートあるいはPhase1シートをご覧ください。

データの中からいくつか目につく点を挙げていってみましょう。

大半の都市・陣営では後半になるほど得点が伸び、ほとんどでM3/M4が採用得点となっています。これはルール設定上の必然で、文書上では「各計測の最大得点はほぼ同じ」と記載されていましたが、実際にはVP分が次第に増加し、終盤に向けて総得点は少しずつ伸びていく設定になっていたことによるものです。しかし札幌RESだけがこの例外となっており、最も総得点が少ないはずのM1が採用得点となっていました。

マレのM4のスコアがそれまでに比べ極端に高いのも特徴的です。各都市・陣営の計測間での最小スコアと最大スコアの比は標準的には1.3倍程度ですが、マレではこれが3.86倍という極端な値を示しました。同様にRESが大敗したサンディエゴ/ボストンも1.93倍/1.68倍という高めの値でしたが、それと比較してもマレの値は極端です。


マレ・サンディエゴ・ボストンについてはPhase1シートでポータル支配率を見ていくともう少し理解が進みます。これらの都市では、RESがM4で突如VP支配率を高めているという特徴があります。
ここで解説のために、CassandraPrimeでのVP情報についておさらいしておきましょう。VPは現地では明示されないルールですが、実際にはVP情報はかなり広い範囲に開示されました。Ph1M1-3については、前日に参加登録済みのプレイヤーにメールが一斉配信され、そこから閲覧できる(比較的低難易度の)問題を解くとほぼ全てのVP位置情報を得ることができました。ですので、陣営内で十分な連携が取れてさえいればVP情報は実質的に公開情報に近い形になっていたものと思われます。
M4のVPは当日のPhase1開始直後に(事前に通達された)特定ポータルにアクセスすることでVP位置情報が入手できるという形で示されました。
まとめると、M1-3とM4とではVPの入手方法・タイミングが違ったということです。
ですので、マレ・サンディエゴ・ボストンの3都市については、RESがM4のVPに比重を置いた組織運用をしていた可能性が大いに考えられます。
ただし3都市のうちマレは更に特異的で、M4に通常ポータルの支配率も高まり、M4だけならスコア上はほぼ引き分けにまでなっています。M4に意識的に戦力を集中させたのではないかと思いますが、M1-3での負けが大きすぎて、Phase1トータルでは大きな負けとなりました。4計測のうち1回だけに戦力を集中させた場合どうなるかの良い見本と言えるでしょう。


Phase1について残る謎は札幌RESのスコア変動ですが、これはまったく不可解です。少なくともstatsの数字だけからではその背景を解き明かせないように思います。
特徴は徐々に減っていく通常ポータル支配率と、突如M3で激減するVP支配率。このうち通常ポータル支配率については、徐々にENLに領域全体を蹂躙されていったということで説明がつくでしょう。しかしM3でのVP支配率の突然の激減はまったく説明がつきません。
M4だけでの減少ならVP情報入手方式の違いが起因と説明できますが、数字が減ったのはM3です。
考えられるとすれば、VP間の平均距離の問題でしょうか。計測毎にエリア全体ではVP数が減るため、計測ごとにVP間を移動しようとすると、必要な平均距離は徐々に長くなります。札幌は他都市に比べエリア設定が極端に広く、RESはエリア内での移動・展開に対応しきれていなかったという仮説です。しかしそれならM2の時点でもう少し数字が落ちていても良く、またM3での急減の説明にはなっていません。謎のままです。

支配率を見たときに指摘しておきたい点はもうひとつ、ワルシャワの支配率推移です。
他の都市では相対する陣営でそれぞれの最高スコアのタイミングはずれて別の計測になっていますが、ワルシャワでは双方がM4で最高スコアを記録しています。
実はP/VP支配率の変動だけを見ればENLはM1、RESはM2が最高スコアになっていそうな数字を記録しているのです。しかし実際に最高スコアを示しているのは両陣営ともM4です。互いに譲らぬ接戦に、後半ほど配点が高まるルールが重なったことで、支配率では必ずしも優位ではなかった終盤が最高スコアになってしまった、ということなのでしょう。


CassandraPrime stats
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本日の東ピ38a GameDeepの新刊、といいつつ実はオンラインではこっそり昨日から売ってるやつです https://gum.co/ZJUb
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Cassandra Prime アノマリーのDay1が先週土曜日に行われました。

結果は公式スコアボード http://investigate.ingress.com/cassandra-anomaly-scoreboard/ のとおり、アジアとアメリカでENL、ヨーロッパでRESが勝利を収めてシリーズスコアは現在E6-3Rとなっています。で、この数字を引っ張って比較用の表 https://goo.gl/KjBuAC など作っているところです。

結果レビューの第1回として、まずは各都市の戦いの概況を眺めていきたいと思います。

◯札幌
流れとしてはほぼPhase1で決まってしまったな、というゲームでした。
M1のトータル支配率がE:R=63%:37%、というのはかなりの差です。しかもVPでは73%:27%とそれ以上の差がついてしまいます。その後もNonVP/VP共にENLが支配率を増加させていきます。比較的数字が均衡しやすいポータルバトルでこれですから、その後のゲーム展開も自ずと知れたものになるだろう、という結果に終わりました。

◯マレ
札幌以上のENL圧勝でこれは数の差が大きかったのかなあ、という数字。ただしPhase1の結果が少し面白いです。M1〜M3はENLが高支配率で圧倒し続けるのですが、M4で急にRESが息を吹き返してM4だけ見れば支配率はほぼ互角に。単なるVP集中での挽回ではなく全体支配率が上がっていますので、ENLの一時的な物資切れ、あるいはRESの物資集中投入のような動きがあったのではないかと思います。

◯ワルシャワ
最後まで均衡した白熱した展開。Phase1は支配率で勝るRESに対し、VPへの戦力集中でENLが均衡寸前まで持っていくという、互いの狙いがはっきりした戦いでRESがわずかにリード。Phase2は一進一退ありながらややRES優位で終わりますが、Phase3のM1ではENLが一時的に逆転に成功、しかしM2でRESが反撃に出て再逆転。サンプリングとPrime Challengeは合わせればほぼ互角で、終わってみれば各Phaseを少しずつ勝ったRESが勝利を収めました。ただVPへのアプローチなどから情報戦ではENLが上回っていた気配もあり、またPrimeChallengeが修正前の総取りルールだったなら、ENLが勝利を収める結果になっていたかもしれない接戦でした。

◯マルセイユ
Phase1でENLがVP集中、RESが全面支配で戦うという流れはワルシャワと同傾向。しかしここではRESが押し込むことに成功し、均衡した勝負とはならず。その流れのまま押し込んで、Phase3では遂にRESが一方的スコアを記録して大差の決着に。
サンプリングでENLが勝利しているのは序盤からそういう動きだったのか、はたまた負けが決まってせめてもの抵抗に走ったのか、ちょっと気になるところです。

◯サンディエゴ
特に言うことはないENLの圧勝でした。Phase1M4でRESが(それまでに比べ)VP獲得に頑張っているというのはありますが、全面支配率まで押し返せているわけではないので焼け石に水。Prime ChallengeではRESが圧倒的勝利を収めていますが仮に総取りルールだったとしても大勢に影響はなし。
ところでアメリカ開催でだけサンプリングボーナスのスコアの数え方が変わってるように見えるんですが、これ単なる小数点の付け忘れですかね? 割合としては変わらないので影響はないと思うのですが。

◯ボストン
プライマリより規模の大きなサテライトですが、傾向はサンディエゴと変わらず。特に言うことはありません。こちらの方がRESがいくらかゲームできてはいますが、逆転は遥か遠く、大差の決着となりました。
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Cassandra Primeアノマリーのルールの日本語訳、とりあえずルール部分だけ訳して、概要や背景は未訳のままになってます。
https://docs.google.com/document/d/1ymT0I_xMQlhrbpXOyUXK32uTudJcP3kAOhIJBrqlFxg


マップは公式から御覧ください。 http://investigate.ingress.com/2018/07/15/operation-cassandra-anomaly-intel/
まだ札幌の地図しかちゃんと確認してないですが、やたらと広い設定ですね。オーナメントの点灯が一部だけになりそうなあたりも含めて、コンパクトだった去年のアノマリーよりは広大だった一昨年のものに先祖返りしたような印象です。

ただPrime Challengeの比重がやっぱり大きすぎる気がしますね。
他が相対差でなんとかスコア差をつけていくゲームなのに対し、一発で50点総取りというのは別種のものが混ざってしまっている感じです。
とは言え(過去の傾向を見ると)シャードゲームやリンクゲームは大差が付きがちではあるので、このぐらいでもいいのかもしれないですが。

追記: 訳を改訂されたルールに追随させました。
アクティブポータルという概念及び点灯時間の明確化、プライムチャレンジの得点の分配制への変更、が主な変更です。
1位だけ総取りというのは流石に無茶が過ぎたのでしょう。でも上位数チームにだけ段階制の得点(自動車レースのシーズン得点的なやつ)というルールとかは悪くないんじゃないかな、と個人的には思いますよ。
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http://investigate.ingress.com/2018/07/15/operation-cassandra-anomaly-intel/
でアノマリールールとアノマリーゾーン予告地図が出ました。

ルールは(どうもこの調子だと公式日本語訳はなかなか出なさそうなので)鋭意翻訳中ですが、とりあえず概略のサマリーだけ書き付けておきたいと思います。

各アノマリーは以下の要素で構成されます
・EXO5同様のフェーズ1〜3 各100点
・サンプリングボーナス(ゾーン内ユニークハック数競争)50点
・Goruck Prime Challenge 50点 (※プライマリのみ)

でプライマリは合計400点、サテライトは合計350点です。

フェーズ1はポータルバトル
ただしVPは表示されず、存在はIntel(機密情報)のみで判明。その個数は第1〜4計測を通じだんだん減るも、1個あたりの価値はだんだん上がっていくという新ルール。

フェーズ2はシャードシャトル
動きに大差はありませんが、Intelでリサーチノードの発生位置が事前入手できるという重大な変更アリ

フェーズ3はスターバースト(新ゲーム)
指定されたポータルへのリンク本数計測ゲーム、リンクフレンジーと違ってちゃんとノヴァ勝負になりそうです。ここでもターゲット情報が事前入手できる可能性あり。

サンプリングボーナスは現地参加メダル支給条件が満たしたプレイヤーについて、そのアノマリーゾーン内ハックスの上位と下位15%を切り捨てた上で、平均値を比較する勝負です。

Prime Challengeはトップを取ったチームの所属陣営が50点総取りという大雑把にもほどがある点数配分。これが勝負を決めるところも出てきそうな。「サッカーだけど最後にくじ引きで勝った方に1点加算」みたいな酷さを感じます。

全体としてIntelの重要度が非常に高まってるのと、Prime Challengeの配分のテキトーさが注目です。現地ではなくIntelが勝負を決めてしまったり、逆に接戦をPrime Challengeが決めてしまったりといった展開になったらそれはゲームとしてどうなのか。大胆すぎるルールにアノマリーからの客離れが一気に進みやしないかというあたりが注目ですね!

追記:
その後ルールが変更されて、Prime Challengeの配点は「各小隊の得点を陣営ごとに合計し、その割合に応じて配分」という無難だけど数勝負になりそうなものに変更されました。
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AO2018 stats talk : part2 次アノマリーへのルール影響を考える

ゲームルール的な観点で見れば、AOというのは様々な新アイデアを試せる文字通りの実験場です。開催だけが決まっていて慌ててルールの帳尻を合わせた感じのあった昨年とは違って、AO2018はその点がかなり意識されていたんじゃないかという印象を受けます。

新ルールを考える
AO2018では主に以下の点が目新しいルールでした

1. Dead Drop(DD)等によって直接に得点が加算された
2. リンクフレンジーに(VP的な要素として)「スターブラストポータル」が導入された
3. 新ゲーム:シャードシュート

これらの要素が今後の(直近のCassandra Prime?)アノマリーにやってくるかどうか、について考えてみましょう。

1. DD等の直接得点制
Cassanrda PrimeではAnomaly x GoRuck Challengeが改編され、当日行われる "Goruck Prime Challenge" が直接の得点要素になることが明言されています。ですので、アノマリー本戦以外の得点要素が増えることは既に確定しています。
では他に加点要素になりうるものがあるのか、というのが気になるところとなります。
より具体的には、Intel(重要情報)の獲得やDDの獲得を得点要素として乗せるということがあるのか、ということです。

Intelについては、(札幌以外の)プライマリアノマリー前夜に "Intel Challenge" という情報争奪戦が行われることが明言されています。今までも明言のないままこっそり行われていたものが公式に明言されたわけですが、明言されたということは、得点要素として算入する可能性も否定はできません。
ただ、IntelにしろDDにしろ、得点要素としては必ずしも均衡的なふるまいをするものではないことが難点でしょうか。Intel / DDの獲得というのは、アノマリー本戦に先立って実施されなければ意味がありません。しかしアノマリー本戦に先立って、均衡的でない:どちらかの陣営が独占的な点数を得てしまう可能性のある要素を追加するのは、アノマリーゲーム全体にとってあまり良い影響を及ぼさないように思います。

ただ、AnomalyPointというシステム自体は配点設定により、ゲーム全体中のある要素の重要度をコントロールすることができます(AO2018ではスパイゲーム等で試された部分です)。あまり配点を大きくしない範囲でのIntel / DD等の直接加点であれば、可能性は高いのではないでしょうか。

2. リンクフレンジーに(VP的な要素として)「スターブラストポータル」が導入された
これはかなりの高確率で導入されるのではないでしょうか。
実は昨年のアノマリーシリーズ(13MR / EXO5)は、Intel(そしてその供給源となるDD / GoRuck)の価値が低くなりがちルールでした。両シリーズは多少の差異はありますが「ポータルバトル→シャード戦→リンク戦」という構成をしていました。このゲーム構成、Intelが役に立つのはポータルバトルにおけるボラタイル(高得点)ポータル、シャード戦でのシャード発生地点ぐらいです(ターゲット/ノードの位置はObsidian浜松あたりで重要すぎることに気付いたのか以後Intelとしては出てきていません)。シャードが発生するのはゲーム開始から1時間半後。残る2時間半にはIntelで益がもたらされる要素がまったくなかったのです。
その点を改善するためリンク系ゲームにVP的要素を加えるのは適切ではないかと思われます。また、単調な面支配ゲームになりがちで、「ポータルバトルとリンク系ゲームが根本的に似てしまう」という構造的な問題への処方箋にもなりえるかもしれません。少なくとも、戦力を集中させて一点突破を狙うというような戦術が成立しやすくなるはずです。
ということでリンク系ゲームが残るなら導入確率はとても高いだろうと思うのですが、そもそも昨年の3フェーズ構成が維持されるのかすら怪しい気もします。なので「Cassandra Primeでもリンク系ゲームが残っているなら」という条件付き、ということになるでしょう。

3. 新ゲーム:シャードシュート
これは可能性低いんじゃないでしょうか。
確かにシャードシャトルのルール=対象ポータルを限定せず移動距離をスコアとする、というのは実に興味深い、面白そうなルールです。
ですが、これはAOという特殊な環境= 参加者が場外のポータルキーを持ち込めないという前提 があるから成立するルールなんじゃないかと思います。というか、そういう環境だからこそ作ったルールなのではないか、ということですね。

おそらく小規模シャードシャトルというのはAOに向いていません。それは、動き続けるシャードが どうあっても園内にとどまってしまう からです。園内36ポータル規模ではターン数に対しノード数が不足します。割合的にはどんなにノード数を高めても各陣営6個程度が限界でしょう (どちらかの陣営に極端に偏らない配置を考えるとこのへんが限度) 。上手く行けば前半でこの自軍ノードの大半を回らせてしまうこともできます。そういった小規模シャードシャトルは小規模アノマリーでも存在していましたからゲームが成立しないわけではないのですが、場外のキーを誰も持っていないAOでは、 シャードを場外に捨てるという選択肢が取れない のです。

ということでノードという概念をなくして 場所設定による陣営の有利不利もなくし 、シャードの移送距離を得点とするシャードシュートが登場したわけです。実にシンプルで良いルールです。
高得点を取りたければ(自分たちの選択として)遠くへ飛ばせ、というのもわかりやすいです。また、ルールをあんまり把握してなくてもとりあえず参加できる(敵ターゲット/ノードへの誤リンク、みたいな面倒な要素はなくなる)という利点もあります。
が、このルールが素晴らしいのはAOという環境、全ポータルが区切られた会場内にあったからではないかと思うのです。これを市中のアノマリーでやると、どこに飛ぶかがコントロールできなくなって、従来以上の(一般市民への)迷惑問題を引き起こす可能性があります。

また、ターゲットやノードという制約要素がないとなればそれは リンクフレンジーとあまりに似たゲーム になってしまいます(実際AOの盤面からはそんな印象を受けました)。もしやるのであれば、得点にオーナメント点灯を絡めて点灯で制御をかけるとか、VP的な要素を入れるとかしたほうがいいかもですが、そういう要素を入れるのはシャードシュートというルールのシンプルさを損ないます。

ということでCassandra Primeでシャードシュートが来ることには否定的なのですが、そういう細かいことをなんにも考えずにぶっこんでくる可能性はもちろんあります。


おそらく今週後半〜来週あたりにはルールが発表されているかと思います。今はそのときを楽しみに待つといたしましょう。
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