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中田吉法
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中田吉法

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「おまえのリアル情報を知っている」的なアレは、普通に嫌がらせ(迷惑行為)だし、やりすぎるとまんま脅迫とかに該当する行為なので、ゲーム内云々はさて置くとしても別のなにかに抵触してる可能性があるわけで。

Ingress内のフェアとか以前に、リアルのルールを破ってたりリアルのリソースを浪費してたりするのは総体としてはまあevilな行為なんじゃないですかね。

そういう境界線をときどき踏み越えてしまうのは(境界線を溶かすゲームである)Ingressでは当然起こることなんですが、それに自ら/誰かの指摘で気付いたときにはすばやく戒めて行動を改めることは大事ですよねー、とかなんとか。
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みなさま今年もよろしくお願いします〜、静岡IRSの雑務係・muchonovでございます。

昨年に県内外の両陣営で散見された、AG間・陣営間のトラブル要因になりがちな出来事について、(以前も似たようなことを書いたかもしれませんが、)年も明けたタイミングで改めて注意喚起させていただきます。

①個人情報を使った相手AGの牽制について
「相手陣営AGの住所・職業・家族構成などの情報を知っている」ということを相手に伝えて、相手の行動を牽制したり、ゲーム進行を有利にしようとする事例がみられました。具体的には、自宅周辺にアイテムを置いたり、COMMやG+でそうした内容をほのめかしたりするやつです。

②警察や施設管理者への通報について
相手陣営の行動が法律や社会常識に反しているとして、警察や施設管理者に通報する事例がみられました。具体的には、道路交通法への違反、利用していない商業施設の駐車場への駐停車などについての通報です。

実際にこうした手段に訴えた方々は「ゲームの有利不利とは関係がない。法的なルールや社会的なマナーに反する行動を、一市民として注意しているだけだ」とおっしゃることも多いのですが、実際には無意識のうちに「ゲーム進行の上で目障りな相手陣営AGの行動を牽制したい😡」という思いが紛れ込んでいるケースも多いように見受けられます。

「スキャナの中での行動にはスキャナで応じる」のがエージェントの誉れ。 リアル社会に関わる方法で相手AGの行動に歯止めをかけようとするのは、スキャナを使ったガチ勝負では相手にかなわないことを暗に認めるようなもの です(自分にそのつもりがなくても、相手AGや相手陣営にそう思われるのは避けられないでしょう)。

もし、どうしてもそうした手段に訴えざるを得ないと感じたときには、一呼吸おいて:
①自分が本当にフェアな気持ちからそれをしようとしているのか
②味方陣営のAGや、そもそもingressに関わりのない第3者が同じ行為をしていたときにも、同じ基準をあてはめて対応(毅然とした指摘や批判、通報)できるか
③自分や味方AGがそうした行為をしたときに、相手陣営のAGから同じ対応(個人情報の開示や通報)をされても納得できるか
の3つに考えをめぐらせてみてください。

人生は長いです。ingressで相手陣営に属しているAGさんと、この先の人生で何らかの接点がないとも限りません。人間関係のネットワークが狭く濃くなりがちな地方都市では尚更のことです。相手と闘うゲームだからといって、相手陣営のAGにむやみに敵意をつのらせ、リアルの世界に関わるような手段でその行動を抑えようとするのは、逆に自分の視野や生き方を狭めることにつながるかもしれません。ingressと人生のどちらも豊かにできるような遊び方をしていきましょー😀
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Nick Kayakuda's profile photoMahiro R (R134)'s profile photo
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境界線を溶かすゲーム、肝に銘じないとですね
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中田吉法

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本日の設営図
東V47a GameDeepでお待ちしております。

先々週にインフルにやられた影響でいろいろといっぱいいっぱいでした。ViaNoir ニューオーリンズのシャード戦分析ぐらい(告知兼ねて)書くかと思っていたんですけどね。まあそれは年明けの宿題ということで…
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中田吉法

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なんかすっかり時期を逃したけど、先日話題になったIngressのスマホ2台同時使用問題について考えたことのメモ

前提:
- ビデオゲームにおいて、プレイヤーは「できることはやる」ものだ
- 1人のプレイヤーが複数のアカウントでIngressをプレイするのはNG
- 1人のプレイヤーが1アカウントでIngressを複数端末に入れるのはたぶんOK (1)

(1) : 利用規約を厳密に読むと1人1 copyに限り許可とか書いてあるが、これはPC由来のソフトウェア利用規約の定型文の名残に思われる。少なくとも、端末移行時にiTunesやGoogle playが2台目(以降)の端末に勝手にインストールをしてくれたりするスマートフォン時代のライフサイクルには適合していない。もし有効インストールを1台に限らせたいなら、そういう仕様になっている(1ユーザー1台に限り端末を認証する)アプリにすればいい(そういうアプリは存在する)。

争点:
1アカウントで複数台から同時操作 (以後「二刀流」と呼称する)

事実:
- システム的には複数台からの同時ログインは制限されていない
- 複数台からの同時操作については、(同期の問題で失敗することはあるが)システムとしては操作を受け付けるし処理もする

推論:
- 端末1台からは送りえない複数処理を送信したときに、実際に2倍の量の行動効果を発生させることが可能なのか? → 単純に2倍にはならないが、向上はするのではないか

- まず類件として、端末1台でも行えるキャンセル技(UIによる操作制限を回避して通常より多くの処理を要求する技)のことを考える。キャンセル技を駆使した場合、キューらしきものに処理が溜まってどんどんラグがひどくなるという現象に遭遇する。少なくとも1台の端末から単位時間に倍の操作要求を送信しても、倍の火力を出せないことがあるという証拠だ。

- もし2台同時に要求が来たとしても、行動に伴うアイテムやXMの消費は正しく計算されねばならない。そのためには、ユーザーの行動処理間で同期を取って処理を単線化する必要がある。まともな設計ならサーバ側に操作キューを置くはずだ。あるいは類似の効果を発揮するなんらかの同期処理を。

- 通信周りには(たぶん)http RPCを使っているので、クライアントが複数になったからっておかしなことになられては困る (移動体での通信だと、サーバ側から見て複数クライアントになったように見える瞬間はどうしても生じるはずだ)

- なので、複数台から要求が来ようとユーザーの操作はいったんサーバ側で1本のキューに積まれて処理されるのではないか。ならば、火力の向上度合いはこのキューの設計や処理速度に依存するはずだ。
-- そうなってないなら、それはNIAがヘボい実装をしているせいだ。嫌ならまともな実装をしろ。

二刀流はキューの処理が空いているときなら火力の向上効果はありそうではある。しかし同様の効果はキャンセル技による高速発射でも得られる。
ただ、 (サーバ側の設計がまともなら) 二刀流で得られる効果はたぶん大したことがない。サーバ側にそれなりにヘボい実装があって、上手くその弱点を突けるような操作を会得したとして、得られる効果はせいぜい1.6倍、実際には1.2〜1.3倍ぐらいなんじゃなかろうか。で、そのぐらいの効果なら1台でのキャンセル技駆使でだいたい同等の効果が得られるように思う。これより強い効果を、キャンセル技よりお手軽に得られるのなら確かに強そうだ。

ただし二刀流には以下のリスクがある:
- 見た目が怪しい:複数アカウント操作だと誤解される可能性を覚悟すべき (2)
- 片方の端末でGPS測位がずれたとき、離れた位置からの同時操作を送信してしまうと (位置偽装とみなされて) ペナルティ/BANの対象となるリスクがある

(2)についてはもう少し言葉を足そう。
コミュニティによる自治がとても強いIngressというゲームにおいて、操作している見た目の怪しさというのは実はとても大きいリスクだということはちゃんと覚悟しておいたほうがいい。二刀流操作は一見お手軽なわりには他の疑いを引き起こしやすい行為だということだ。

二刀流操作自体は、明確なイリーガルではないように思う。意識的な位置偽装はしていないし、システム的にも許容できる範囲の操作でしかしていない。本当に禁止したければ正式に(実装により)二刀流操作を禁止するぐらいしかないだろう。なにせプレイヤーは「できることはやる」のである。

この件についてNIAが態度を表明することもないだろう。態度を表明しないこと自体は弱いペナルティとして機能する:不明確ということは、いつ禁止に振られてもおかしくないということでもあるからだ。

得られる効果はありそうだが、代償 (位置偽装ペナルティ)に見合う効果があるかというと怪しいと思う。個人的にはリスクを覚悟でやるほどのメリットはないように感じる。これらのリスクを覚悟の上でやるんならご自由にどうぞ、である。

しかしロマンを感じる話ではある。
スマホを2台同時に完璧に操作できる人間とか滅多に存在しないので、その曲芸をちゃんと鍛えて扱えるプレイヤーがいるんなら、単位時間あたりの火力が増えるぐらいのご褒美はあってもいいとすら思う (加えて弾も多く消費するので、継戦可能時間は短くなる。よって脅威度はそこまで増えない)
もし二刀流操作を極めたなら、それが本当に必要なぐらい極限化した 接近戦二刀流Ingress というものも存在することになるだろう。そういうの見てみたくはないか。俺は見たい。『裏技としてのリスク覚悟の二刀流操作』って中二病心がくすぐられるフレーズだと思う。 なんかそれっぽい(頭の悪い)台詞と共に発動してくれると尚良い。
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Garga Falmul's profile photo天元面虎's profile photo吉村優(vbnmkyoto)'s profile photoTono Baka's profile photo
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攻撃面の火力増大効果ではなく
・攻撃しながらPC
・レゾとPSを同時にワンコ
・グリフしながらリチャ
のような、インターフェイス上の制約により、連続して行う事が困難な行動が容易になるところにメリットがあるのではないかと考えます。
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中田吉法

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Via Noir Anomalies Review 01
#ViaNoir アノマリーが終了し、トータルではENLが勝利しました。
今回もShardsStruggleMapは作ろうと思っていますがthrakazog.comから取れるデータが欠けていたりして難航しています。あんまり悠長にするのもなんですから、まずは公式スコアボード http://investigate.ingress.com/via-noir-scoreboard/http://thrakazog.com/via_noir/ から簡単に読み取れる範囲のレビューをしていきたいと思います。

Seoul
過去のアノマリーではRESが大差で連勝していたソウルですが、クラスター戦は終始ENL優勢、M2シャード戦の13-1でENLが大きくリードを広げ、終わってみれば1000点近い差を付けてENLが勝利を収めました。RESはSFOで獲得した漢江沿いの追加ターゲットが有効に機能せず、対するENLはたびたびのロングシュートを決めており、シャード戦領域争奪では大きく差が付いた形です。

Melbourne
SFOはRESが勝利、メルボルンのクラスター戦はRESがやや優勢に進めましたが、シャード戦及びVital争奪でENLがゲームをリードして、ENLが380点差の勝利を収めました。南西ENLターゲットの支配領域が大変広いのが特徴で、ENLが機動的な戦いでゲームを作ったであろうことが推察される展開でした。

Surabaya
クラスター/Vital争奪ではENL、シャードではRESが優位なM1から、次第にRESがゲームの流れを引き寄せていくという展開が見事でした。メルボルンとは逆にRESが広域に動き回る機動戦を展開し、ENLは変化するゲーム状況に対応できていなかったのではないかということを想像させるような流れが読み取れます。

Rome
SFOは引き分け。ということで中央部には追加ターゲットが湧かなかったのですが、その中央部では各時30分ターンでのランダムジャンプの多さが特徴でした。市街中心部に湧いたシャードへのアプローチが壊滅的だったことが推測され、この状況下でSFO勝利していればかなり有利になっていたのかもしれません。
スコア推移はというと、クラスター戦もシャード戦もスコア比は3:7〜4:6程度でRES有利に展開。Vital争奪ではややENLが優勢でしたが、全体的な劣勢を覆せるほどのものではなく、そのままRESが勝利しました。

Sofia
SFOはRES勝利でしたがシャード戦はほぼ互角。自ずとクラスターが勝負を決める構図となったのですが、これは終始2:1程度でENLが優勢を保ち続けました。Vital争奪もクラスターに似た割合で進行していますから、RESはシャードを互角に運ぶべく奮闘したのだと見ることもできそうです。

Vilnius
SFOは引き分け。南東側に3つずつ並ぶターゲット群と北西のターゲットペアの間、細長い中間エリアが多くのランダムジャンプを産むようなフィールド設定で、これもSFOに勝っていればかなり有利になっていた可能性を感じるマップ設定です。
M1でシャード・クラスター・VitalのすべてでENLが大勝し、ここで築いたリードを少しずつ広げながらENLがそのまま勝利という展開。しかしRESも最後までスコアがダレることなく、互いに最後まで健闘した良い戦いだったのではないかというのがスコアからは感じられました。

New Orleans
一進一退の大接戦でした。RESがM3シャード戦で1-9個で一気に112点のゲインを稼いで逆転、M3終了時点でRESが23点差、しかしM4シャード戦でENLが再逆転に成功(19点差)とまったく勝敗の行方がわからない状態でM4クラスター計測に突入したゲームは、ENLがわずかに6点差を広げて25点差で決着、同時にENLのシリーズ勝利となりました。
大変面白いのがシャード戦設定で、ミシシッピ川沿いに南北一列にターゲットが並ぶというこれまでになかったパターンの配置。領域の奪い合いで『殺される』ターゲットが必然的に発生する配置で、M3シャードでの逆転もその綾で生じた展開のように見受けられます。SFOは引き分けだったのですが、追加ターゲットがどこに湧く設定だったのかは気になります。

Chicago
ENLがシャード戦ノーゴール、というその一言に尽きる戦いです。SFOはRESが勝利。配置的には北西のSeward Parkが追加ぶんかな?と思うのですが、これが北東のLake Shore Parkと共に大変力を発揮するシャード戦となりました。クラスター戦も1:2〜2:3ぐらいの比でRES優勢に推移。見事なワンサイドゲームでRESが勝利しました。

Miami
シカゴとは真逆にENLが一方的にシャード戦を制する戦いになりました。ただし圧倒度はこちらのほうが上。シカゴは50分ターン近くまで入らないシャードがあって揉み合いをしている気配が感じられるのですが、マイアミのシャードは1〜2ターンでさっさとENLターゲットに吸い込まれる流れ。クラスターの方も強烈な圧倒で、ENL勝利で終わりました。


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Detailed Shard Tracker SERIES SCORE
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中田吉法

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https://plus.google.com/106555383034555351166/posts/YygRjhRHF3T
https://plus.google.com/110183819316630712510/posts/HdVXkrzTVwb

URLを示しておいてなんですが、直接の説明はせずに私がしたい話をします。

広域=辺境におけるIngressというのは、限られた何人かの 移動の質の積み重ね で趨勢が定まっていくゲームだと思います。移動の質、とふんわりしたことを言いましたが、それは実際には プレイヤーが時間だかお金だか体力だかを費すことで得られるもの です。
Ingressは(たかが)ゲームに過ぎません。賞金などがあって対価が得られるわけでもありません。まったくもって益体のない遊びです。しかし 馬鹿げているからこそ人を魅了する 、ゲームというのはえてしてそういう存在になります。

ところで費されるものとして「時間とお金と体力」を挙げましたが、それ以外にIngress広域戦の趨勢に大きく関わる大事な要素があります。それは 「住んでいる場所」 です。
渦中の人、hoyaji6さんは(これまでに出ている情報を信じるなら)礼文島在住のAGでした。
礼文島は北海道の北の果ての稚内から更に船で渡ったところにある島です。空港は長期休止中ですが船は日に数便あります。しかしただでさえ広い北海道の北の果て、行けと言われてすぐに行ける人の数は限られます。
そういう場所に住んでいれば、あとは形が整えられれば大きなアドバンテージになります。船の最終便が出て以降なら、 最低でも翌朝まで片端の破壊が不可能なリンクが作り放題 という条件は、広域戦をとても有利にします。 選ばれた辺境に住むAGの存在は広域戦の趨勢を大きく変えうる のです。
しかし問題は辺境が辺境すぎることです。リンクが張れればそりゃ強いですが、そのリンク先の鍵の調達が難しいのです。元より人の往来が少ないところに鍵を供給するには 誰かが時間とお金とを使う必要 が生じます。

さてそこでhoyaji6さんの問題です。既にアカウントごと消されてしまったhoyaji6さんの告白文(内容は冒頭第1のURLの内容とほぼ一緒です)により、彼が少なくとも、
- 緑を含む複数アカウントを実質運用できる状況を作ろうとしていた
- 位置偽装の運用を試みようとしていた
ということが明らかになっています。
同じことを都会の真ん中のエージェントがやったのなら(よくないけど)別にどうでもいいです。ですがこれを辺境AGが行ったことが問題をややこしくします。 Ingressの辺境における最強の弾は鍵 です。鍵の保持可能量はそのまま辺境AGの強さです。都会で倉庫アカウントに余ったバースター持たせているのとはわけが違います。
しかもその(家族AGのものと主張する)緑アカウントと青AGとで鍵交換を行った、という話まであります。鍵交換の相手はそれを知っていて、なお鍵を交換したというのでしょうか。それがさしたる騒ぎにならずに容認されていたということから、様々な想像が膨らみます。
位置偽装は本当に試みただけだったのか。実は別の機会には成功していたのではないか、交換に際して位置指定はしたが「出向く」必要がないようなことをしていたのではないか、ならばそもそも遠方の鍵を集めるのに同じ方法が使えたのではないか、そうして得た鍵が鍵交換の流通に乗ってしまっていたのではないか。そのように、 疑惑はどこまでも連鎖します

そんなのただの妄想に過ぎません。過ぎませんが、hoyaji6さんの告白にも、それをほぼなぞる形で発表されたHokkaido NorthBLUE(以下NB)による「調査報告」にも、事実と照らし合わせたときに明らかな矛盾が含まれていることが話をややこしくします(冒頭第2のURLをご覧ください)。
自らの罪を告白するはずの文章に嘘を書く人間が、どこまで嘘を書いているかは正直わかりません。ただ、より大きな嘘を隠すために嘘を書いたのだと考えるのはそう不自然なことではないでしょう。そして、その嘘まみれの文章を、(彼が属していたコミュニティである)NBがほぼそのまま追認するということはどういうことを意味するでしょう。

ここに第二の、より大きな問題が存在します。
疑惑の鎖を断ち切らないことには、この問題は解決しません 。しかしNBはhoyaji6さんの文章をそのまま追認してしまいました。彼の言っていることが真実であると、そうコミュニティが保証してまったということです。そうすることで、NBはhoyaji6さんに端を発した 疑惑の鎖を断ち切るどころか、逆にコミュニティに結びつけ てしまいました。
複数アカウント運用、敵陣営アカウントでのスパイ行為、位置偽装等。それらは本当に個人だけの行為だったのでしょうか。不審な行為が周囲にあり、それらの行為をNBは黙認していたのではないでしょうか。あるいは、hoyaji6さんの嘘まみれに見える告白を是認することで、より大きな都合の悪い真実を隠蔽している可能性もあるかもしれません。組織ぐるみでそのような行為を行っていた可能性すら疑われます。ともすれば、違反行為上等でなんとしてでもこの地域では緑に勝つ組織を目指そうとしていたりするかもしれません。
実に馬鹿げた妄想ですが、 そういう疑念を呼び込んでしまう鎖 は、もうコミュニティに接続されてしまったのです。

Ingressというゲームは、 馬鹿な大人が大人気なく様々なものを浪費して益体のないことに血道を上げる ことで、そこに 名誉が見出されていく というゲームです。それは 互いの馬鹿さ加減を競うゲーム であり、様々なものが費やされるくせに名誉ぐらいしか残らない実にどうしようもないゲームです。
ですが人類というのは益体のなさのためにゲームをする生き物です。益体がないことに価値を見出し過程や挑戦を楽しく思うというのは、実に知性的な運動であると思います。

個人の実績を伸ばすための不正なら(よくはないけど)やってるそいつが馬鹿なんだ、で済ませてもいい事柄だと思います。しかしどうしても周辺地域と関わり、時には遠方のプレイヤーとも関わることになる広域戦では、それでは話が済みません。
Ingressがそういう馬鹿げたものであるからこそ、アンフェアな、名誉に反する行動は憎むべき対象となります。馬鹿げたゲームであるからこそ、そこに対し敢えて様々なものを投じるプレイヤーたちの行為は賞賛されるのです。それは、Ingressでは「冒険」という言葉で表現されていると思います。

Ingressは人を冒険に導き、人と人とを繋ぐゲーム です。不正者をひたすら殴りつけるのが名誉ある行為かと言えば違うでしょう。しかし、冒険を積み重ねなければ得られないはずのものを不当に手に入れようとしたこと、それを庇い隠そうとすること、あるいは糾弾されてなおそれを継続しようとすることはIngressというゲームの価値を傷つけるものです。少なくとも不正者に本当に非を認めさせないことには、またアンフェアな行為が繰り返されることになります。不正者を庇うように見せて大きな嘘を覆い隠そうとするなら、きっと彼らはより大きな嘘を繰り返します。

馬鹿げたゲームが正当であることに拘るのも、そのゲームで不正を働くのも、どちらも馬鹿な行為です。しかし同じ馬鹿であるのなら、まったく共感できない敵をあらゆる手段で攻め立てる不正なゲームをするよりも、 互いに共感でき信用できる好敵手と正当かつ真剣にゲームをする ほうが、 人生の歓びはずっと高まる と思います。
そしてIngressというのは、たぶん後者のような遊びのために築かれた世界なのです。

ところでこの記事はXM Anomaly stats talkに紐付けて投稿しています。
https://plus.google.com/u/0/115880454950193571355/posts/cZ3JFnH3rgr
先日Via Noir Seoulに紐付く形で北海道は紋別にSFOマーカーが出現しました。私はソウル現地に行ってしまうので直接関われないのですが、この週末の紋別を巡る戦いが、不正に得たなにかを利用した不当な勝利ではなく、互いの名誉を賭けたフェアな戦いとして行われることを切に望みます。
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Attention Agents: High Priority Intel related to the upcoming #ViaNoir Anomalies on November 12. This thread will be updated as new information emerges.… - Visur Technology - Google+
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Miki Kazuhiro (kazmic)'s profile photoRuin Dig's profile photoDouble Par a.k.a. FuroOkental's profile photo吉村優(vbnmkyoto)'s profile photo
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内容経緯と無関係の感想で申し訳ないのですが、吉法さんの文章はほんとにいつも、読ませる文章ですね。感服です。
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中田吉法

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ViaLux stats talk : Day2 review
#ViaLux シリーズが終わって既に3週が経とうとしています。すっかり遅くなりましたがDay2の各都市の結果レビューをお送りします。参照しているのはスコアボード http://investigate.ingress.com/via-lux-scoreboard/ の内容と、あといちおうSFOの勝敗を知るために http://thrakazog.com/via_lux/ の各都市シャードログです。

スコアボードについては比較しやすくするためにスプレッドシートにまとめました(Day1のやつと同じファイルです):
https://goo.gl/2ngRL7

それから、各アノマリーのルール比較/SFO結果などは以下のシートにまとめてます:
https://goo.gl/mksIvG

それではDay2 各都市のスコアを眺めていきたいと思います。

瀬戸内
スコアボード上ではENLがRESをすべての面で圧倒するだけのゲームでした。ただ、リンク/フィールド数が規模に比してとても多い日本のアノマリーの特徴は両陣営に出ています。これは双方が組織的に戦っている証拠だと思うのですが、だからこそ、なぜこれだけ大差がついてしまうのかが不思議でなりません。
Vital/Infectedについては双方「気にせず取った」ような数字になっています。規模の大きさゆえか、加点減点が均衡してあまりゲーム内容には影響していません。

シンガポール
普段からRESが強い国際都市でのゲームは、RESが日頃の勢力図通りに圧倒したゲームでした。ENLもM3まではクラスター戦でそれなりに(RESの半分程度)オーナメントを確保していましたが、M4では完全に諦めたようにスコアを落としています。ここらで弾が尽きたということかそれとも諦めて帰ったのか、ともかくM4でRESのリンク/CF数が大きく増加していることも、抵抗の圧力が減ったことを示しています。
また、後半RESがVitalを集中的に確保していることから、独占情報が活用できた様子もうかがえます。

マカオ
クラスター戦の制圧力に勝るRESがそのまま押し切ったゲームですがENLも後半のシャード戦ではそれなりの戦いを見せました。あるいはクラスター戦の楽勝ペースでRESが(不確実で疲れる)シャード戦で手を抜いたということかもしれません。
Vital/Infected争奪もRESが大きくリード。反転等で意識的にInfectedを押しつけるようなコントロールがあったように感じます。

ムンバイ
RESがM2シャード戦で築いたリードをM3M4とクラスター戦の勝利で守ることで、52点差という僅差のゲームを制しました。
おそらく1個ずつ設定のVital/Infectedは未確保の割合がやや高いように思います。計測されていないVital1つ、Infected2つの行方次第では勝敗がひっくり返る点差ですから、この規模のサイトで20点のやりとりというのはちょっと大雑把過ぎるかもしれません。

ケルン
まずは どこかで見たような傾向のスコア と評しましょう。ENLがシャード戦で優るもRESがクラスター戦で圧倒するという流れ、Day1ヴロツワフによく似ています。最終的には1000点の差がついているのは流石ドイツというあたりですが、ともかくDay1ヴロツワフの展開がフロックではなかったことが改めて示されたのではないでしょうか。RESが弱くなったのか、はたまたENLが強くなったのか。ヨーロッパプライマリーでのこの流れが、次のシリーズへと続いていくのか。今後の国際アノマリー観戦において、継続して気にかけるべきポイントだと思います。
その一方で陣営の実力差を感じるのはVital/Infected争奪です。これは明らかにRESが情報を握ってコントロールしたのでしょう。近づいたようで両陣営の差はまだ遠いと感じる部分です。

ブダペスト
通常クラスター争奪ではENLの勝利、シャード戦はほぼ互角の僅差もENLが僅かに勝利、しかしトータルではRESが勝利。ということでDay2の新ルールVital / Infectedが勝負を決めたゲームとなりました。Infectedを多く掴んだENL、クラスター支配率では劣るもVitalを多く確保したRES、ということを合わせて考えると、この結果はただの偶然ではなく、RESが情報戦を制した成果なのだと捉えることができそうです。

グラナダ
ブダペストとは逆に、Vital/Infectedがゲームにトドメを刺してしまったと、そんなふうに見えるスコアです。とはいえ元よりゲームは壊れ気味で、シャード・リンク・CF数を見てもENLが組織的に戦えていないことは明らかです。ですがこのような小規模サイトに持ち込まれたInfectedの威力は絶大で、ENLはM1では5点、M4では10点という暴力的に低いスコアに抑え込まれてしまっています。差があるゲームをより大差にする、新ルールがそんなふうに機能してしまったようです。

トロント
クラスター・シャード共に倍程度差を付けてのENLの圧倒劇のゲームでした。ただその中でVital/Infectedのスコアには、双方の対応の違いが現れているように思います。RESは情報に基いてコントロールをしようとした気配が伺えますが、ENLは気にせずすべてを緑に染めれば勝てる、という開き直りでゲームを進めたのではないでしょうか。

サンティアゴ
クラスター・シャード・Vitalでおおよそ3倍の差を付けてENLの圧勝。少し面白いのはM1とM2以降のスコアの付き方の傾向の違いでしょうか。RESはM1領域に戦力を集中させ、その領域では勝とうとしていた――そんな想像をしたくなるようなスコアです。
支配率差がありすぎてVital/Infectedのスコアはあまり参考になりませんが、ENLはInfectedを避ける程度の対応はしていたように感じます。

セントルイス
ENLが終始リードするもM3までその差は僅差、もしや逆転もありうるかという展開でしたが、最後はこれまでに倍する点差を付けてENLが逃げ切りました。とは言えM4でENLがリンク数/CF数を大きく伸ばしており、RESの息切れでゲームが閉幕したような決着でした。Vital/Infectedについてはあまり気にしないでゲームを進めたように思います。

まとめ
アジアやアメリカでは優勢な陣営がますます大勝するようになるなか、ヨーロッパで見えてきたENLの巻き返しの流れはアノマリーゲームにとっては好材料だと思います。

その一方で、直前になって追加が発表された新ルールVital/Infectedについては、あまり良い変更ではないと感じています。比較的大きな規模のサイトでは気にせず確保という動きが多く、結果として加点減点ともに平均化されていてゲームにはあまり影響を及ぼしていません。その一方で小規模な接戦のサイトではVital/Infectedの偏りがゲームを決めてしまう可能性も見えています。
組織が適度なサイズで収まって、情報戦で優劣をつけやすい中規模サイトにとっては面白いルールですし、実際ブダペストはまさしくそのような展開となりましたが、今のままのルールだと悪影響の方が大きいように思います。

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yamatoboy 1's profile photo
 
奈良チームは東京R16と合同で瀬戸内でenlゴールをM1.M2攻撃し続けて、弾切れでM3でゴール防衛戦に回り、免疫切れで反転され放棄、M4で免疫ありのボラ防衛戦で逃げきり❗
M2終了後、補給を徹底する事がとても大事と感じました☺
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中田吉法

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謎の言い訳

別にそこまでボッコボコに蹴ろうと思っていたわけじゃないんですけどね、データの声に耳を傾けてくとすげえ勢いで青さんの偏りがつまびらかになってしまうわけですよ。見てるのは本当にthrakazogのシャード移動ログだけ、他のログとかIntel mapの定期キャプチャとか一切参考にしておりません。

だというのに不思議なぐらい状況が透けてくるんですよ。どんだけ青さんが極端なゲームしてたんだよって話ですよね。

で、そういうプロセスで見えてしまったものを書かないのはフェアでないと思うので書きました。

ShardsStruggleMapはAegisNovaのときに発想してはいたんですが、ここまで強烈な分析ツールになるとは想像してませんでした。たぶん他の都市ではここまで状況見えてこないと思います。あまりに極端な青さんの選択を、たまたま映し出せたというだけです。

その極端な選択が尽く当たれば青さん大勝の可能性もあったかもしれませんけど。でも流石に極端すぎる仮定だと思いますよ。NIAがエージェントにどんな体験をさせたいと思ってるのか、もう少し素直に考えたほうがいいんじゃないかなー。


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budget kun's profile photoakashikun Ingress's profile photogreen cat's profile photo中田吉法's profile photo
11 comments
 
追い討ちと言うよりは背中から撃たれないための予防線のつもりなんですけどねー。あとこんなチラシの裏みたいな記事でまでコメント欄とか再共有で盛り上がるのどうかと思いますw  まあアノマリーでいい勝負はしたいですね。AN台南とか超楽しかったですし。
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中田吉法

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コミックマーケットにてGameDeepにお越しいただいた方々、ありがとうございました。

本日急遽お願いいたしまして、明日12/30の
東7ホール k-19a なくにゃ亭 にてGameDeepの今日の新刊&前号を委託させていただけることになりましたので告知いたします。

https://plus.google.com/u/0/104266061256797245351/posts/gAqyeKedHtj?sfc=true

委託するのは以下の2冊を予定しています。
http://gamedeep.niu.ne.jp//yapw.cgi/vol.32
http://gamedeep.niu.ne.jp//yapw.cgi/vol.31


自分は別のサークル(西れ57ab ジャンクヤード&Night-Marchen)にて売り子をやってるかと思います。どうぞよろしくお願いします。

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【C91_お品書き】前日になってしまいましたがC91の告知を 今回東7ホール k-19a にてサークル参加します! 新刊は今回はありません。既刊の持ち込みになります。 また、 +中田吉法 さんのGameDeep本も委託で頒布することになりました!… - なくにゃ亭 - Google+
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中田吉法

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去る先週の土曜日、12/10に日本でIngressのイベントが行われました。
イベントの正式名称は結局のところ不明で、敢えて言うならハッシュタグ #ingress161210 か 告知記事(http://investigate.ingress.com/2016/12/06/sixteen-twelve-ten/) のタイトルである SIXTEEN-TWELVE-TEN で呼ぶのが良いのでしょうか。なお、本稿では以下STTと略称したいと思います。
イベント自体の流れについては +yugioh​​さんのブログ記事がわかりやすいと思うのでそちらをご覧いただくのがいいと思います。 http://yugioh-hack.com/ingress-161210-portalhant/

ところで実を言うとこの記事はあんまり書く気はなかったのですがなんか +miu2d4r ミウツー​​さんから無茶振りをもらった( https://plus.google.com/113720436339222158827/posts/G264yFUrhDs )気がするのでやむなく書いている次第です。書く以上は ゲームデザイン的な観点での感想というかレビュー が求められてるんだろうなと勝手に自認して、そういう内容を書いていきたいと思います。

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STTについて自分の観測範囲では「コアユーザー向け」「ふつうのエージェントにはなんだかよくわからないイベントだった」などの声をみかけました。実際に参加した人でも STTというゲームの全貌を把握できている人はごくごく限られている と思います。
実際STTというゲームは 遂行するのに必要な情報の流れが複雑になるようにデザインされて います。ですので、参加した人ですら理解不能ですし、参加しなかった人ならなおさら理解し難いのも無理はありません。仕方ない面は多いのですが、仕方ないからこそ、 デザインの時点でもう少しケアするべき だったと感じます。

なにが問題だったのかは立場によってまったく違って見えると思います。それでも自分の視点から敢えて3点上げてみると、以下のようになるかと思います:
- 広報不足
- NIAの段取りの不足・誤り
- ユーザーコミュニティの認識の誤り

STTに先立って、ここしばらく #FindTheKlue (以下FTK)を通じて ポータルハント というゲームの提案・普及を図っているのだろう、という流れはありました。ただ、ポータルハント自体はまだまだ(暗号解読と同様に)一部のプレイヤーだけが知っている存在に留まっています。
ところがSTTでは ポータルハントに求められる量・速度がFTKに比べて別物 と言っていいレベルに高まりました。前の開催地で得られたパズルがミッションを解くための鍵になるということで『問題とポータルハント画像入手→ポータル特定→情報(ヒント)入手→パズル解決』という流れを理想的には1時間ほどでこなすことが求められ、しかもこの流れが4回(4時間)連続で行われました。
STTはこの流れのどこが途切れても最終ミッションがクリア不可能になるような構造を持っています。これは、アノマリーIntel探索とは大きく異なる点と言えるでしょう。
アノマリーIntelは、見つからなければ最悪見つからないままでも構わないような性質のものでした。しかしSTTでは以後のゲームの流れが遮断されてしまいます。
ゲームデザイン用語で言うと「 ゲームの収束性が悪い 」ということになるでしょう。

その収束性の悪さをフォローするには、 情報がより多くの人の目に触れる必要 がありました。しかしSTTでは、情報を広げていく部分はまるっきり ユーザー任せ というデザインになっていました。
公式からは #ingress161210 のタグを付けて画像を上げて欲しい という旨の事前アピールはありましたから、ポータルハント画像もそのまま流して欲しいぐらいの意図があったのかもしれません。しかしSTTというゲーム自体は 陣営間競争 として設定されていました。陣営間の競争となると、敵陣営に見せないために 情報は自ずと秘匿されがち になります。ポータルハント画像もその例外ではありませんでした。

ここに、デザイン上の矛盾を感じます。
ポータルハント画像はSTTというゲームを成す肝の部分 だと思います。この情報は(ゲームの性質により)どんどん鮮度が落ちていきます。使われない情報に意味はありませんから、鮮度が落ちきる前にどんどん情報を拡散させて知っている誰かを突き止めなければなりません。と同時に、ポータルハント画像は多くの人をSTTというゲームに巻き込むための鍵でもあります。
STTが一部の限られた人のゲームと感じられたのは、 情報を秘匿する動機があったことに起因 すると思います。それは謎解き競争という性質的に仕方のないことですが、もっと情報の動きがオープンであれば、STTというゲームはもっと多くの人の関わるゲームになっていたかもしれません。
であれば、ポータルハント画像は一定時間経過したら 公式から画像を一般公開で流してしまう ぐらいの扱いにしても良かったと思います。「情報の鮮度は落ちる」ことは間違いなく示されますし、いずれ公開されてしまう情報なら各陣営も無理に秘匿するのをやめたかもしれません。


イベント自体の告知も明確でなく曖昧でした。正確なルールが伝えられないのは、Ingressというゲームの(ストーリー的な)性質上仕方のない面があると思います。しかし、正確なルールそのものは伝えられずとも、ヒントはもう少し増やすべきだったでしょう。

事前情報の提示自体にも問題があったと思います。具体的には、開催の数日前にミッションの開始地点の告知をやったのが ミスリーディングになっていた 可能性があります。
場所が告知されれば、どうしても当該地点からのミッションに注目が集まります。しかし蓋を開けてみれば STTはポータルハントの方が比重としては大きい ゲームでした。
付随するメッセージやFTKを通じてポータルハントの存在は匂わされていましたが、より本番に近い形 : ポータルハントからSTT開始地点のヒントを出題するような方法もあったでしょう。

STTの開催にあたり、必要だったのは以下のようなコミュニケーションだったと思います:
- ポータルハントが主体のゲームであること
- ポータルハント情報を、プレイヤーにできるだけ広く拡散させること
- そのことを、直接は伝えず事前にうまく匂わせること

しかしこれらはあまり良く達成されてはいませんでした。その齟齬により、STTは 本来秘めている可能性よりもだいぶん閉鎖的なゲーム として遂行されました。プレイヤーである私たちは わざわざつまらなくなるようにゲームをプレイしてしまい、本来期待されていた役割を果たせていなかったのではないか とも思います。

スキャナを通じたIngressだけがIngressだけではありません。
様々なチャンネルからIntelを収集していくのもIngressですし、コミュニティを形成しコミュニティ同士が連携していくのもまたIngressです。最終的にスキャナでの戦いがどうしてもクローズアップされるアノマリーに対し、別の側面を重視する ポータルハント主体のゲームという試み はとても興味深いものだと思いますし、まだまだ可能性があると感じます。
反省はしてでも懲りはせず、もう少しだけ良くなった大規模ポータルハントが帰ってくることを期待しています。そのとき、 私達がもう少しオープンにそのゲームをプレイできるならば 、と思います。

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Kentaro SHIRAKATA's profile photoMiki Kazuhiro (kazmic)'s profile photogreen cat's profile photomakko1101 みねふぢこ's profile photo
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+green cat 感性と書いてしまいましたが客観ということですね、失礼しました。
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中田吉法

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Via Noir Anomalies Review 02 : Seour Shards Struggle
全部はやらないと思いますが、何回かに分けてVia Noir各地のシャード戦の様子を分析していこうと思います。
まずは自分も参戦したソウルについて、ShardsStruggleMapを作成してみました。

PCブラウザからであればmymapsをごらんください(スマホからでうまく開かない場合は画面キャプチャ画像を参考にどうぞ)。
https://drive.google.com/open?id=1rYudP5MjLo6i30lhjYNFzbeKnGk&usp=sharing

一目見るだけで、緑の確保領域の広さ、青の確保領域の狭さが大変明確で、両者の機動力の違いが浮き彫りになっていると思います。

内容をメジャーメント毎にもう少し詳しく見ていきましょう。
M1は主に漢江の北側での戦いです。
ここでは北西ソウルの森のENLターゲット 개수대 の強さが際立っています。SFOの追加で得たと思われるRESターゲット Ttueksseum を封殺するリンクが展開されていた気配が感じられますね。その一方でRESは2個の漢江越えゴール(西で南→北、東で北→南)を決めていますからこの時点ではまだ広域展開力に大きな差はついていません。また、北東のENLターゲット 존 비 코올터 장군상 はこの時点では近くのRESターゲット 어린이대공원 に抑え込まれるような形となっています。

M2も引き続き漢江の北側を中心にシャード発生。
ここで北東のENL:존 비 코올터 장군상 が猛威を振るったことでソウルアノマリーの趨勢は決定的にENLに傾きました。北部ENLの機動力が戦場を支配し、RESはM1で得ていた北方の支配権をほぼ失いました。東方のオリンピック公園周辺で発生した3つもすべてENLが獲得し、シャードゴールの行方だけで見ればほぼ全域がENLに支配された形となりました。

M3はアノマリーゾーン東半分にシャード発生。その中でも特にM1エリアに多くシャードが発生しました。
蚕室西部ではRESが奮闘しE 1-2-2 Rと若干RESが優位に争奪を進めましたが、北方はE 3-0-1 R、オリンピック公園は引き続きENLが大幅に支配を続けてE 5-0-2 R。オリンピック公園についてはシャード発生位置がややENLターゲット寄りだった影響もあるとは思いますが、北方ではRESターゲット至近のシャードをENLが強奪していたりもするので、全体的には配置の有利不利はそれほど不均衡にはなっていません。

M4は完全に南方、特にクラスターM1領域でシャードが集中発生。
蚕室駅周辺の未得点シャード3つが象徴的で、RESターゲットに挟まれた是が非でもRESが確保したいこの3つを取れなかったことがこのゲームの流れを物語っているように思います(受付会場に近い激戦エリアなので、コントロールが難しかったという事情はあるのかもしれませんが…)。また、西方の3つのうち2つを南方中央のENL: 불꽃 조각 がロングシュートで確保しているあたりに、終盤の鍵の展開力=機動力の差を感じます。

総合すると、RESは旧来のアノマリーのクラスター戦のようにシャード戦を戦ったのではないかと思えてきます。対するENLはより広域に人が動く指向が明らかです。AegisNova - ViaLux - ViaNoirと3シリーズほぼ同じ形式のアノマリーが続きましたが、韓国でのアノマリーは昨年のAbaddon以来のことでした。そこから比べるとルールの変化は大きく、アノマリーゾーンは遥かに広大になりました。その変化にあらかじめ対応できた側とそうでなかった側、という差が結果に出たのでしょう。
とは言えスコアボードでクラスター・シャードを合わせて見るなら、韓国RESは終盤に向けてだんだんスコアを改善させています。もう一度同じルールでやるなら、結果はわからないと思います。

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piper “pipered” crypto's profile photoさかずき(sakazuki2014)'s profile photoKohei Tomiyasu (stopetkcきのこ)'s profile photo
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RES最多の5ゴールとなった南方中央のターゲットが至近3ポータルで湧いたシャードしかゴールしていないという事実
2回連続でシャードが湧いたポータルが付近に2つもあったという…
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中田吉法

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ヴィスル・テクノロジー社(Visur Technology)
2016/11/08 15:31:25
スペシャルフィールドオペレーション情報:

アノマリー発生地:ソウル
フィールド作戦地域:紋別市、日本
タイムゾーン:JST UTC+9

アノマリー発生地:メルボルン
フィールド作戦地域:スバ、フィジー
タイムゾーン:FJST UTC+13

アノマリー発生地:スラバヤ
フィールド作戦地域:インバーカーギル、ニュージーランド
タイムゾーン:NZDT UTC+13

アノマリー発生地:ローマ
フィールド作戦地域:スリガオ、フィリピン
タイムゾーン:PHT UTC+8

アノマリー発生地:ソフィア
フィールド作戦地域:ベンダー、モルドバ
タイムゾーン:EETのUTC+2

アノマリー発生地:ビリニュス
フィールド作戦地域:マナマ、バーレーン
タイムゾーン:ASTのUTC+3

アノマリー発生地:ニューオーリンズ
フィールド作戦地域:ナタール、ブラジル
タイムゾーン:BRT UTC-3

アノマリー発生地:シカゴ
フィールド作戦地域:ロンドンデリー、北アイルランド
タイムゾーン:GMT UTC+0

アノマリー発生地:マイアミ
フィールド作戦地域:ナイロビ、ケニア
タイムゾーン:EAT UTC+3
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Attention Agents: High Priority Intel related to the upcoming #ViaNoir Anomalies on November 12. This thread will be updated as new information emerges.… - Visur Technology - Google+
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中田吉法

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いよいよ今週末にViaNoirが迫り、ようやっとルールが出てきました。
http://investigate.ingress.com/2016/11/06/via-noir-anomaly-intel-ii/

ざっと見た感じ中身はほぼAegisNova / ViaLuxと一緒だと思います。ViaLux Day2 では明確化されていなかった「点灯しない計測対象ポータル」(Volatile Portal / Vital Portal)について言及があるのが新しいぐらいでしょうか。

先週出たアノマリーゾーン地図と合わせて概要はだいぶ見えてきました。
http://investigate.ingress.com/2016/10/30/via-noir-anomaly-intel-i/
このあともう1〜2回は公開情報が出てくると思います。1つはSFOマーカーの出現で、もう1つはクラスターゾーン指定です。

今回は各都市でのルールの他に、"#ViaNoir: Top Line Intel Briefing"と題したルールサマリーも一緒に展開されています。
中身はアノマリー参加者の手引といった趣で、「なにをやればいいのか」を簡潔に書いた文書です。
公式にはわかりにくいルールだけが出てくるこれまでと比べて、かなり親切になりました。良い取り組みだと思います。
この文書の"INTEL AND SUPPLIES"の節に示されている通り、現地に行くばかりがアノマリーではありません。アノマリーに先立ってオンラインを通じてポータルハントや暗号解読などの形で情報提供が行われます。その情報を(現地に送って)有効に活用できれば、アノマリー現地で活用してもらえる…そういう形での「参加」もありえます。

今週末、国内でのアノマリーの開催はありません。日本からの最寄りは韓国はソウルでの開催になります。ですがそれは、遠い届かないどこかの戦いではありません。その気になって伸ばせば手の届く、そういう意味では「近い」ゲームだと思います。
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I’ve been able to obtain this high priority intel related to the upcoming #ViaNoir Anomalies. Questions? Check in with Visur Technology on Google+
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piper “pipered” crypto's profile photo中田吉法's profile photo
2 comments
 
ViaLux Day2で「何者かの改ざんを受けたデジタルデータ」という体裁になってましたし、こだわりのコストは減らされる方向に向かうような気はしますね
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神は乱数である / kipoo@Enlightend
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