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C. Biggles
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Neuer Beitrag: Folge 100 – Jürgen Franke, der Midgard-Mastermind (Interview) : Zur Jubiläumsfolge gibt uns Jürgen Franke, der Mann hinter dem legendären Rollenspiel Midgard, die Ehre und erzählt über die Entstehung und die Entwicklung des ersten Rollenspiels in Deutschland. Wie konnte Midgard entstehen, bevor DSA überhaupt existierte? Wie hält man ein Rollenspiel viele Dekaden lang auf Erfolgskurs? Warum wirken die vielen und aktiven Midgard-Fans, als seien sie vom Rest der Szene wie losgekoppelt?
Cast: Martin, Jürgen Länge: 01:23:08
Inhalt:
04:23 aus Konfliktsimulation wird Rollenspiel, aus Magira wird Midgard
09:39 amerikanische Stützpunkte als RPG-Beschleuniger: die Erstauflage explodiert
18:50 kein Internet, kaum Feedback, enormes Interesse: die gute alte Zeit
26:11 Rollenspiel-Gründerväter unter sich: Werner Fuchs, Ulrich Kiesow und die Frankes
34:14 Keep it simple, stupid! – die Designphilosophie hinter Midgard
52:41 Wo liegen die Stärken von Midgard im Vergleich zu anderen Rollenspielen?
1:05:15 dekadenlang aus einem Guss: Midgard-Rollenspiel als Autorenkino
1:09:09 sechs Cons und eingeschworene Leute: die Midgard-Szene als Satellit
1:15:08 Midgard & DSA: vom Verhältnis zweier verschwisterter Systeme zueinander
Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: Die Kaiser Retro Box (Ulisses-Spiele), Midgard – der Codex (Verlag für F&SF-Spiele), Midgard – Das Arkanum (Verlag für F&SF-Spiele), Midgard – Dunkle Mächte (Verlag für F&SF-Spiele)
Mäzenatin: Tanja (Emporion of Games), Elsa und Jürgen Franke (Midgard Online)
Schreibe in den Kommentaren bis zum 19.08.2018, 24 Uhr, etwas zu deinen persönlichen Erfahrungen mit Midgard, stelle eine oder mehrere Fragen an Jürgen Franke oder sag anlässlich des Jubiläums etwas über den Eskapodcast, bevorzugt etwas Nettes.
Links:
Follow
Dragon
Hubert Straßl
Empire of the Petal Throne
Midgard Online
Der Weg nach Vanasfarne
Bluttränen
Der Stab der drei Jahreszeiten
Runenklingen-Trilogie
Midgard-Cons
[ Download der Folge als mp3 ] [ Archiv ]

https://www.eskapodcast.de/wp-content/uploads/2018/08/Eskapodcast-100.mp3

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Neuer Beitrag: Folge 100 – Jürgen Franke, der Midgard-Mastermind (Interview) : Zur Jubiläumsfolge gibt uns Jürgen Franke, der Mann hinter dem legendären Rollenspiel Midgard, die Ehre und erzählt über die Entstehung und die Entwicklung des ersten Rollenspiels in Deutschland. Wie konnte Midgard entstehen, bevor DSA überhaupt existierte? Wie hält man ein Rollenspiel viele Dekaden lang auf Erfolgskurs? Warum wirken die vielen und aktiven Midgard-Fans, als seien sie vom Rest der Szene wie losgekoppelt?
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1:09:09 sechs Cons und eingeschworene Leute: die Midgard-Szene als Satellit
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Schreibe in den Kommentaren bis zum 19.08.2018, 24 Uhr, etwas zu deinen persönlichen Erfahrungen mit Midgard, stelle eine oder mehrere Fragen an Jürgen Franke oder sag anlässlich des Jubiläums etwas über den Eskapodcast, bevorzugt etwas Nettes.
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12 Dinge, die mich an Midgard - Das Fantasy Rollenspiel begeistern.

1. Die Balance - Midgard hat für sich nie den Anspruch erhoben, realistisch zu sein, sondern eher, zügiges Spiel zu ermöglichen. Dennoch fühlt sich einiges realistisch an. Das führt am Ende oft zu Diskussionen in der Community über Realismus. Ich finde aber, dass genau die Balance zwischen guter Spielbarkeit und gefühltem Realismus recht gut gelungen ist.

2. Die Spielwelt - Midgard als Spielwelt hat sich - wie viele andere Rollenspiele auch - an der Realwelt bedient, um die eigene Spielwelt mit Leben zu füllen. Das ermöglich recht schnell, sich in die Welt und die jeweilige Kultur einzufühlen.

3. Die Komplexität - Midgard wurde von J. E. Franke entwickelt, einem Professor für angewandte Statistik. Ich finde, man merkt das dem System an. Dankenswerter Weise findet sich die Komplexität jedoch nicht im Spielfluss, sondern bei der Charakterentwicklung, also zwischen den Spielsitzungen wieder. Ich gebe es zu, ich bin ein Zahlenfreak. Ich mag das.

4. Die Freiräume - Die Spielwelt ist wohldefiniert, aber nicht bis zum letzten Grashalm. So bleiben viele kreative Freiräume für Spielleiter, eigene Ideen zu entwickeln, ohne sich an offiziellem Material zu reiben oder zu stoßen. Ähnlich verhält es sich mit den Regeln. Viele Regeln sind optional und nur die Basis ist obligatorisch. Auch hier geben sich Freiräume für die Gruppen, Regeln, die nicht gern gelitten sind, wegzulassen oder eigene Regeln zu entwickeln, die sich problemlos in das Gesamtsystem integrieren lassen.

5. Die Abenteuer - Die Abenteuer, die für Midgard geschrieben und über den offiziellen Kanal veröffentlicht werden, sind zu einem großen Teil qualitativ sehr hochwertig. Manche sind extrem komplex (z.B. Smaskrifter) und manche sehr episch (z.B. Der Zyklus der zwei Welten) aber eigentlich immer stecken sie voller toller Ideen und Details und bieten viele Stunden kurzweiliger und mental anspruchsvoller Beschäftigung.

6. Die Veröffentlichungspolitik - Das ist sicher ein streitbares Thema. Im Vergleich zu anderen Systemen wird sehr wenig veröffentlicht. Manche halten das System gar für tot. Mir jedoch kommt das sehr gelegen. So bleibt das System relativ konstant und neue Regelversionen sind in der Regel eine Evolution, keine Revolution. So bleibt das gewohnte Spielgefühl erhalten. Außerdem kommt es dem Geldbeutel entgegen...

7. Die Ausgewogenheit der Spielfiguren - Auch wenn Midgard etwas altbacken auch in der letzten Regelversion immer noch mit einem Würfelsystem für die Erschaffung der Spielfiguren daherkommt: die Würfel haben dabei wenig genug Einfluss, dass die Kompetenzen der Spielfiguren sich nicht himmelweit unterscheiden. Mit der aktuellen Regelversion wurde genau diese Ausgewogenheiten zwischen verschiedenen Figurentypen auch noch mal verbessert und typische Powergamerklassen (Kriegspriester) etwas entschärft. Das führt am Ende dazu, dass in einer bunt gemischten Truppe keine Figur im Vergleich zu den anderen überpowert oder zu schwach herüberkommt.

8. Die Verletzlichkeit der Spielfiguren - Man kennt es aus dem klassischen D&D, sobald eine Figur einen bestimmten Level überschritten hat, ist sie mehr oder weniger gottgleich und sich durch eine Horde Goblins zu mähen ist kein Problem. Auch D&D hat an der Stelle nachgebessert, aber in Midgard hat es so etwas nie gegeben. Egal wie hochstufig eine Figur ist, sie bleibt verletzlich und kann, wenn es blöd läuft oder man sich blöd verhält, recht schnell sterben. Das führt dazu, dass selbst hochstufige Figuren (natürlich muss man die Gegner trotzdem noch anpassen) vorsichtig vorgehen sollten und intelligentes Vorgehen immer vorteilhaft gegenüber der Kopf-Durch-Die-Wand-Methode ist.

9. Das Fertigkeitensystem - Jeder kann alles lernen! Wenn man sich für eine Klasse für seine Spielfigur entscheidet, schließt man damit nicht aus, bestimmte Dinge zu lernen. Auch ein Magier oder ein schwergerüsteter Krieger kann "Schlösser öffnen" lernen. Es ist für solche Figuren zwar schwieriger/teurer, solche Fertigkeiten zu lernen, als für den Spezialisten, aber es ist immerhin möglich. Ebenso kann ein zum Beispiel Krieger im Verlaufe seiner Laufbahn das Zaubern erlernen.

10. Die Referenzen in die Literatur - In der letzten Regelauflage (M5) ist das leider etwas verloren gegangen, aber in der vorhergehenden (M4) wurde zum Beispiel als Ursprung des dweomer - der Druidenmagie Midgards - der Deverry Zyklus von Katherine Kerr angegeben. Auch entstamme das Elfenbild Midgards diesen Werken. Das hat mir geholfen, besser zu verstehen, wie Elfen sich auf Midgard verhalten und was eigentlich hinter dweomer steckt.

11. Eine gewisse Kompatibilität mit D20/D&D - Das bezieht sich insbesondere auf das Würfelsystem mit dem W20, bei dem die 20 ein kritischer Erfolg und die 1 ein kritischer Fehler ist. Das führt dazu, dass man manche Gadgets für D&D/D20 auch für Midgard verwenden kann. Kennt ihr schon den Critical Hit D20 von ThinkGeek? http://www.thinkgeek.com/product/deaa/?srp=4 :D

12. Die Community - Die Midgard Community ist sehr stark. Daraus haben sich unter anderem 5 seit Jahren regelmäßig stattfindende Cons ergeben, die auch immer gut besucht sind. Das Midgard Forum sollte hoffentlich einigen ein Begriff sein. Fakt ist: ich finde die Community so stark, dass sie eigentlich viel weiter vorn genannt werden müsste. Da sie aber kein inhaltliches Argument ist, wollte ich vermeiden, dass sie die Inhalte überlagert.

#12Dinge

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Von Spielern für Spieler: Zwei weitere Abenteuer im MOAM-Shop (shop.moam.de): "Draugmond" von Issi sowie "Für Nathir" von Janine.
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24.02.17
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24.02.17
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Neues MOAM-Release: Regelerweiterungen von "Das Erbe der Löwensöhne" sowie Effekte für Spielfiguren - http://www.moam.de/tickets/news/41
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MOAM hat seine erste Rezension erhalten! \o/
Eine Tjoste für: MOAM
Eine Tjoste für: MOAM
bobasteatime.wordpress.com

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