Profile

Cover photo
Teguh Ranggadinata
Works at ud berkah jaya
Lives in selokarto
6 followers|959 views
AboutPostsPhotosVideos+1's

Stream

Teguh Ranggadinata

Shared publicly  - 
 
 
uraian tentang kehidupan dan masalah
menyelesaikan masalah tanpa masalah
































Rabu, 28 Maret 2012


hecker selokarto


Cara “hack” facebook. Membekukan/Freeze, Melihat Foto Private Profile/Bukan Teman
26 Jun
»penuh

Diposkan olehTeguh Ranggadinatadi06:180komentar

Label:hecker bodas

Selasa, 25 Oktober 2011




Kematian
Artikel utama: Kematian Kematian adalah penghentian permanen dari semua fungsi vital atau proses kehidupan dalam organisme atau sel. [85] [86] Setelah kematian, sisa-sisa organisme menjadi bagian dari siklus biogeokimia . Organisme dapat dikonsumsi oleh predator atau pemulung dan sisa bahan organik kemudian dapat lebih diurai oleh detritivores , organisme yang mendaur ulang detritus , kembali ke lingkungan untuk digunakan kembali dalam rantai makanan .
Salah satu tantangan dalam mendefinisikan kematian dalam membedakan itu dari kehidupan. Kematian tampaknya mengacu ke saat di mana hidup berakhir, atau ketika negara yang mengikuti kehidupan dimulai. [87] Namun, menentukan saat kematian telah terjadi membutuhkan menggambar batas-batas konseptual yang tepat antara hidup dan mati. Hal ini bermasalah, namun, karena ada sedikit konsensus tentang bagaimana untuk mendefinisikan kehidupan. Sifat kematian telah selama ribuan tahun menjadi perhatian utama tradisi keagamaan dunia dan penyelidikan filosofis. Banyak agama memelihara iman di salah satu beberapa jenis kehidupan setelah kematian atau reinkarnasi untuk jiwa , atau kebangkitan tubuh di kemudian hari.

Diposkan olehTeguh Ranggadinatadi23:160komentar






Masalah Yah-didefinisikan Untuk masalah abstrak banyak adalah mungkin untuk menemukan algoritmik solusi. Kita menyebut semua masalah-masalah yang terdefinisi dengan baik yang dapat benar diformalkan, yang datang bersama dengan sifat sebagai berikut:
Masalah ini diberikan sebuah negara yang jelas. Ini mungkin line-up dari sebuah permainan catur, rumus yang diberikan Anda harus memecahkan, atau set-up dari menara Hanoi permainan (yang akan kita bahas nanti ). Ada sebuah himpunan berhingga dari operator, yaitu, aturan Anda mungkin berlaku untuk negara yang diberikan. Untuk permainan catur, misalnya, ini akan menjadi aturan yang memberitahu Anda yang Anda dapat memindahkan bagian yang posisi. Akhirnya, masalah memiliki negara tujuan yang jelas: Persamaan diselesaikan dengan x, semua disk dipindahkan ke tumpukan kanan, atau pemain lain di skakmat. Tidak mengherankan, masalah yang memenuhi persyaratan tersebut dapat diimplementasikan algorithmically (lihat juga berpikir konvergen ). Oleh karena itu banyak masalah yang terdefinisi dengan baik dapat sangat efektif diselesaikan oleh komputer, seperti bermain catur.
[ sunting ] Masalah Penganiayaan didefinisikan Meskipun banyak masalah dapat benar diformalkan (kadang-kadang hanya jika kita menerima kompleksitas yang sangat besar) masih ada orang lain di mana hal ini tidak terjadi. Contoh yang baik untuk hal ini adalah semua jenis tugas yang melibatkan kreativitas , dan, secara umum, semua masalah yang tidak mungkin untuk secara jelas mendefinisikan keadaan tertentu dan keadaan tujuan: Formalising masalah semacam "Silakan melukiskan gambaran yang indah" mungkin mustahil. Masih ini adalah masalah kebanyakan orang akan dapat mengakses dalam satu cara atau yang lain, bahkan jika hasilnya mungkin benar-benar berbeda dari orang ke orang. Dan sementara Knut bisa menilai bahwa gambar X adalah cantik, Anda benar-benar mungkin tidak setuju.
Namun tidak jelas masalah sering melibatkan sub-masalah yang dapat benar-benar didefinisikan dengan baik. Di sisi lain, banyak setiap hari-masalah yang tampaknya harus benar-benar didefinisikan dengan baik melibatkan-ketika diperiksa secara detail-masalah besar kreativitas dan ambiguitas.
Jika kita berpikir tugas Knut cukup tidak jelas penulisan esai, ia tidak akan dapat menyelesaikan tugas ini tanpa terlebih dahulu memahami teks ia harus menulis tentang. Langkah ini adalah pertama subgoal Knut telah untuk memecahkan. Menariknya, tidak jelas masalah sering melibatkan submasalah yang didefinisikan dengan baik.
[ sunting ] Restrukturisasi - Pendekatan Gestalt Salah satu pendekatan yang dominan untuk Pemecahan Masalah berasal dari psikolog Gestalt pada tahun 1920. Pemahaman mereka tentang pemecahan masalah menekankan perilaku dalam situasi yang membutuhkan cara yang relatif baru dari tujuan mencapai dan menunjukkan bahwa pemecahan masalah melibatkan proses yang disebut restrukturisasi. Karena ini menunjukkan pendekatan persepsi, dua pertanyaan utama yang harus dipertimbangkan:
Bagaimana masalah direpresentasikan dalam pikiran seseorang? Bagaimana memecahkan masalah ini melibatkan reorganisasi atau restrukturisasi representasi ini? Ini adalah apa yang kita akan lakukan dalam bagian berikut dari bagian ini.
[ sunting ] Bagaimana masalah direpresentasikan dalam pikiran? Dalam penelitian saat ini representasi internal dan eksternal dibedakan: Jenis yang pertama adalah dianggap sebagai pengetahuan dan struktur memori , sedangkan tipe yang terakhir ini didefinisikan sebagai struktur pengetahuan dan lingkungan, seperti seperti benda-benda fisik atau simbol yang informasinya dapat diambil dan diproses oleh sistem perseptual mandiri. Sebaliknya informasi dalam representasi internal harus diambil oleh proses kognitif.
Secara umum, representasi masalah adalah model situasi seperti yang dialami oleh agen. Mewakili masalah sarana untuk menganalisis dan membagi menjadi komponen terpisah:
objek, predikat negara ruang operator kriteria seleksi Oleh karena itu efisiensi Memecahkan Masalah tergantung pada representasi yang mendasari dalam pikiran seseorang, yang biasanya juga melibatkan aspek-aspek pribadi. Menganalisis masalah domain sesuai dengan dimensi yang berbeda, yaitu berubah dari satu representasi ke yang lain, hasil dalam mencapai pemahaman baru dari masalah. Hal ini pada dasarnya apa yang digambarkan sebagai restrukturisasi. Contoh berikut menggambarkan hal ini:
Dua anak laki-laki dari usia yang berbeda sedang bermain bulu tangkis. Yang lebih tua satu adalah pemain yang lebih terampil, dan oleh karena itu diprediksi untuk hasil dari pertandingan biasa yang akan menjadi pemenang. Setelah beberapa waktu dan beberapa kekalahan anak muda akhirnya kehilangan minat dalam bermain, dan anak yang lebih tua menghadapi masalah, yaitu bahwa dia tidak memiliki satu untuk bermain dengan lagi. Biasa pilihan, menurut M. Wertheimer (1945-1982), pada saat ini dari berbagai cerita dari 'menawarkan permen' dan 'bermain permainan lain' untuk 'tidak bermain dengan kemampuan penuh' dan 'mempermalukan anak muda dalam bermain' . Semua strategi tersebut bertujuan membuat tetap muda. Dan ini adalah apa anak yang lebih tua datang dengan: Dia mengusulkan bahwa mereka harus mencoba untuk menjaga burung dalam bermain selama mungkin. Dengan demikian mereka berubah dari permainan persaingan ke salah satu kerjasama. Mereka akan mulai dengan tembakan mudah dan membuat mereka lebih sulit dengan meningkatnya keberhasilan mereka, menghitung jumlah hits berturut-turut. Proposal ini diterima dengan gembira dan permainan lagi. Kunci dalam cerita ini adalah bahwa anak yang lebih tua direstrukturisasi masalah dan menemukan bahwa ia menggunakan sebuah sikap terhadap muda yang membuat sulit untuk membuatnya bermain. Dengan jenis baru dari game masalah diselesaikan: yang lebih tua tidak bosan, yang lebih muda tidak frustrasi.
Mungkin, pernyataan baru dapat membuat masalah yang lebih sulit atau lebih mudah untuk memecahkan. Untuk kasus terakhir wawasan - realisasi mendadak solusi masalah itu - tampaknya terkait.
[ sunting ] Wawasan Ada dua cara yang sangat berbeda dalam mendekati situasi berorientasi pada tujuan. Dalam satu kasus organisme siap mereproduksi respon terhadap masalah yang diberikan dari pengalaman masa lalu. Ini disebut berpikir reproduksi.
Cara kedua membutuhkan sesuatu yang baru dan berbeda untuk mencapai tujuan, sebelum belajar adalah sedikit bantuan di sini. Berpikir produktif tersebut (kadang-kadang) berpendapat untuk melibatkan wawasan. Psikolog Gestalt bahkan menyatakan bahwa masalah wawasan adalah kategori terpisah dari masalah di kanan mereka sendiri.
Tugas-tugas yang mungkin melibatkan wawasan biasanya memiliki fitur tertentu - mereka membutuhkan sesuatu yang baru dan non-jelas harus dilakukan dan dalam kebanyakan kasus mereka cukup sulit untuk memprediksi bahwa upaya solusi awal akan berhasil. Ketika Anda memecahkan masalah semacam ini Anda sering memiliki apa yang disebut "AHA-pengalaman" - solusi muncul tiba-tiba. Pada suatu waktu Anda tidak punya ide dari jawaban untuk masalah ini, Anda bahkan tidak merasa membuat kemajuan mencoba ide-ide yang berbeda, tetapi dalam detik berikutnya masalah ini dipecahkan.
Untuk semua para pembaca yang ingin mengalami efek seperti itu, di sini adalah contoh untuk Masalah Insight: Knut diberikan empat lembar rantai, masing-masing terdiri dari tiga link. Tugas kita adalah untuk menghubungkan semua sampai loop tertutup dan ia memiliki hanya 15 sen. Untuk membuka link biaya 2, untuk menutup link biaya 3 sen. Apa yang harus Knut lakukan?






Jika Anda ingin mengetahui solusi yang tepat, klik pada gambar akan menunjukkan Anda Untuk menunjukkan bahwa pemecahan masalah wawasan melibatkan restrukturisasi, psikolog menciptakan sejumlah masalah yang lebih sulit untuk memecahkan bagi peserta disediakan dengan pengalaman sebelumnya, karena lebih sulit bagi mereka untuk mengubah representasi dari situasi tertentu (lihat Fiksasi ). Kadang-kadang petunjuk yang diberikan dapat menyebabkan wawasan yang diperlukan untuk memecahkan masalah. Dan ini juga berlaku untuk yang sengaja diberikan. Misalnya mungkin membantu Anda untuk memecahkan permainan memori jika seseorang sengaja menjatuhkan kartu di lantai dan Anda melihat sisi lain. Meskipun bantuan tersebut tidak jelas petunjuk, efeknya tidak berbeda dari yang dimaksudkan membantu.
Untuk non-wawasan masalah kebalikannya yang terjadi. Pemecahan masalah aritmatika, misalnya, memerlukan skema , melalui mana seseorang bisa mendapatkan ke langkah demi langkah solusi.
[ sunting ] Fiksasi Kadang-kadang, pengalaman sebelumnya atau keakraban bahkan dapat membuat pemecahan masalah lebih sulit. Ini adalah kasus ketika arah kebiasaan mendapatkan di jalan untuk menemukan arah baru - sebuah efek yang disebut fiksasi.
[ sunting ] fixedness Fungsional Fixedness Fungsional kekhawatiran solusi penggunaan objek masalah. Ide dasarnya adalah bahwa ketika cara biasa menggunakan sebuah objek menekankan, hal itu akan jauh lebih sulit bagi seseorang untuk menggunakan objek yang dengan cara baru. Sebuah contoh untuk efek ini adalah masalah lilin: Bayangkan Anda diberi sebuah kotak korek api, lilin dan paku payung. Pada dinding ruangan ada gabus-board. Tugas Anda adalah untuk memperbaiki lilin ke papan gabus sedemikian rupa sehingga lilin tidak akan turun di lantai saat lilin menyala. - Punya ide?






Tugas lilin Penjelasan: ini hanya petunjuk berikut: ketika orang dihadapkan dengan masalah dan diberi benda-benda tertentu untuk memecahkan itu, sulit bagi mereka untuk mengetahui bahwa mereka bisa menggunakan mereka dengan cara (tidak begitu akrab atau jelas) yang berbeda. Dalam contoh ini kotak harus diakui sebagai pendukung bukan sebagai wadah. Contoh lebih lanjut adalah masalah dua-string: Knut yang tersisa di sebuah ruangan dengan kursi dan sepasang tang diberi tugas untuk mengikat dua string bersama yang menggantung dari langit-langit. Masalah yang dia hadapi adalah bahwa ia tidak pernah dapat mencapai kedua string pada suatu waktu karena mereka hanya terlalu jauh dari satu sama lain. Apa yang bisa Knut lakukan?


Solusi: Knut telah mengakui ia dapat menggunakan tang dalam fungsi baru - seperti berat badan untuk pendulum. Dia bisa mengikat mereka ke salah satu: string, mendorongnya menjauh, terus string lain dan hanya menunggu untuk yang pertama bergerak ke arahnya. Jika perlu, bahkan dapat memanjat Knut: di kursi, tetapi ia tidak kecil, kami kira ... [ sunting ] fixedness Mental Fixedness Fungsional sebagaimana yang terlibat dalam contoh di atas menggambarkan satu set mental - kecenderungan seseorang untuk menanggapi tugas yang diberikan dengan cara yang berdasarkan pengalaman masa lalu. Karena Knut peta objek ke fungsi tertentu ia mengalami kesulitan untuk memvariasikan cara penggunaan (tang sebagai pendulum yang berat).
Salah satu pendekatan untuk mempelajari fiksasi adalah untuk mempelajari jawaban salah-masalah wawasan verbal. Hal ini menunjukkan bahwa orang cenderung untuk memberikan jawaban yang salah bukan ketika gagal untuk memecahkan masalah daripada tidak memberikan jawaban sama sekali.
Sebuah contoh yang khas: Orang-orang diberitahu bahwa di danau daerah yang dicakup oleh lili air ganda setiap 24 jam dan bahwa dibutuhkan 60 hari untuk menutupi seluruh danau. Kemudian mereka ditanya berapa hari yang dibutuhkan untuk menutup setengah danau. Tanggapan khas adalah '30 hari '(sedangkan 59 hari benar). Solusi-solusi yang salah karena penafsiran yang tidak akurat, maka representasi, dari masalah. Hal ini dapat terjadi karena kecerobohan (membaca dangkal cepat dari masalah dan / atau pemantauan yang lemah dari upaya mereka dibuat untuk datang ke solusi). Dalam hal ini umpan balik kesalahan harus membantu orang untuk mempertimbangkan kembali masalah fitur, perhatikan ketidakmampuan jawaban pertama mereka, dan menemukan solusi yang tepat. Namun, jika orang benar-benar terpaku pada representasi yang salah mereka, diberitahu jawabannya yang salah tidak membantu. Dalam sebuah penelitian yang dibuat oleh PI Dallop dan RL Dominowski pada tahun 1992 dua kemungkinan yang kontras. Pada sekitar sepertiga dari kesalahan umpan balik kasus mengarah pada jawaban yang benar, sehingga hanya sekitar sepertiga dari jawaban yang salah adalah karena pengawasan yang tidak memadai. [1]
Pendekatan lain adalah studi tentang contoh dengan dan tanpa sebelumnya analog tugas. Dalam kasus seperti seperti tugas-teko air analog berpikir memang mengarah ke solusi yang tepat, tapi untuk mengambil cara yang berbeda mungkin membuat kasus ini lebih sederhana:
Bayangkan Knut lagi, kali ini dia diberikan tiga kendi dengan kapasitas yang berbeda dan diminta untuk mengukur jumlah air yang dibutuhkan. : Tentu saja ia tidak diperbolehkan untuk menggunakan apa-apa meskipun kendi dan air sebanyak yang dia suka. Dalam kasus pertama ukuran adalah 127: liter, 21 liter dan 3 liter, sementara 100 liter yang diinginkan.


File: Waterjug solved.svg

Masalah Waterjug Dalam kasus kedua Knut diminta untuk mengukur 18 liter dari kendi dari 39, 15 dan tiga ukuran liter. Bahkan peserta dihadapkan dengan tugas 100 liter pertama memilih cara menyulitkan untuk memecahkan satu detik. Lainnya sebaliknya yang tidak tahu tentang bahwa tugas kompleks memecahkan kasus 18 liter dengan hanya menambahkan tiga liter sampai 15.
[ sunting ] Pemecahan Masalah sebagai Masalah Pencarian Ide tentang pemecahan masalah sebagai masalah pencarian berasal dari Alan Newell dan Herbert Simon ketika mencoba untuk merancang program komputer yang dapat memecahkan masalah tertentu. Hal ini menyebabkan mereka untuk mengembangkan sebuah program yang disebut General Problem Solver yang mampu memecahkan masalah yang terdefinisi dengan baik dengan menciptakan heuristik berdasarkan masukan pengguna. Masukan ini terdiri dari objek dan operasi yang bisa dilakukan pada mereka.
Seperti kita sudah tahu, setiap masalah adalah terdiri dari keadaan awal, menengah negara dan negara tujuan (juga: keadaan yang diinginkan atau final), sedangkan negara awal dan tujuan mencirikan situasi sebelum dan sesudah pemecahan masalah. Antara negara-negara menggambarkan setiap situasi yang mungkin terjadi antara awal dan negara tujuan. Himpunan operator membangun transisi antara negara. Sebuah solusi didefinisikan sebagai urutan operator yang mengarah dari keadaan awal di antara negara ke negara tujuan.
Metode paling sederhana untuk memecahkan masalah, didefinisikan dalam istilah-istilah ini, adalah untuk mencari solusi dengan hanya mencoba satu kemungkinan setelah yang lain (juga disebut trial and error ).
Seperti telah disebutkan di atas, pencarian terorganisir, mengikuti strategi tertentu, mungkin tidak membantu untuk menemukan solusi untuk beberapa masalah tidak jelas, karena tidak mungkin untuk merumuskan masalah tersebut dengan cara yang algoritma pencarian dapat menemukan solusi.
Sebagai contoh, kita hanya bisa mengambil Knut dan esainya: ia harus mencari tahu tentang pendapat sendiri dan merumuskan itu dan dia memastikan dia memahami teks-teks sumber. Tetapi tidak ada operator yang telah ditetapkan ia dapat digunakan, ada obat mujarab bagaimana untuk mendapatkan pendapat dan bahkan tidak bagaimana menuliskannya.

[ sunting ] Sarana-End Analisis Dalam Berarti-End Analisis Anda mencoba untuk mengurangi perbedaan antara negara dan negara tujuan awal dengan menciptakan subgoals sampai subgoal dapat dicapai langsung (mungkin Anda tahu beberapa contoh rekursi yang bekerja atas dasar ini).

Sebuah contoh untuk suatu masalah yang dapat diselesaikan dengan Sarana-Akhir Analisis adalah "Towers of Hanoi" :
Menara Hanoi - Masalah didefinisikan dengan baik

Keadaan awal dari masalah ini dijelaskan oleh cakram ukuran yang berbeda yang ditumpuk dalam urutan ukuran pada yang pertama dari tiga pasak ("start-pasak"). Negara tujuannya adalah dijelaskan oleh cakram yang ditumpuk pada pasak ketiga ("akhir-pasak") dalam urutan yang sama persis.


Ada tiga operator:
Anda diperbolehkan untuk memindahkan satu disk tunggal dari satu pasak ke yang lain Anda hanya mampu bergerak disk jika di atas satu tumpukan Sebuah disk tidak dapat dimasukkan ke yang lebih kecil.

Untuk menggunakan Sarana-End Analisis kita harus membuat subgoals. Salah satu cara yang mungkin untuk melakukan hal ini dijelaskan dalam gambar:
1. Memindahkan cakram berbaring pada satu terbesar ke pasak kedua.
2. Pergeseran disk terbesar ke pasak ketiga.
3. Yang lain bergerak ke pasak ketiga, terlalu

Anda dapat menerapkan strategi ini lagi dan lagi dalam rangka untuk mengurangi masalah untuk kasus di mana Anda hanya harus memindahkan satu disk - yang kemudian sesuatu yang Anda diizinkan untuk melakukan.
Strategi semacam ini dengan mudah dapat dirumuskan untuk komputer, algoritma masing-masing untuk Menara Hanoi akan terlihat seperti ini:
1. bergerak n-1 cakram dari A ke B
2. memindahkan disk # n dari A ke C
3. bergerak n-1 cakram dari B ke C
dimana n adalah jumlah cakram, A adalah pasak pertama, B, C kedua yang ketiga. Sekarang masalahnya adalah dikurangi dengan satu dengan setiap loop rekursif.
Berarti akhir analisis adalah penting untuk memecahkan masalah sehari-hari - seperti mendapatkan sambungan kereta yang tepat: Anda harus mencari tahu di mana Anda menangkap kereta api pertama dan di mana Anda ingin tiba, pertama-tama. Kemudian Anda harus mencari kemungkinan perubahan hanya jika Anda tidak mendapatkan koneksi langsung. Ketiga, Anda harus mencari tahu apa adalah waktu terbaik keberangkatan dan kedatangan, di mana platform Anda meninggalkan dan tiba dan membuat semuanya cocok bersama.
[ sunting ] Analogi Analogi menggambarkan struktur serupa dan interkoneksi mereka untuk mengklarifikasi dan menjelaskan hubungan tertentu. Dalam penelitian terbaru, misalnya, sebuah lagu yang terjebak di kepala Anda dibandingkan dengan rasa gatal dari otak yang hanya dapat tergores dengan mengulangi lagu lagi dan lagi.
[ sunting ] Restrukturisasi dengan Menggunakan Analogi Salah satu jenis khusus dari restrukturisasi, cara yang telah disebutkan pada saat pembahasan pendekatan Gestalt, pemecahan masalah analogis. Di sini, untuk mencari solusi untuk satu masalah - masalah target sehingga disebut, solusi analog dengan masalah lain - masalah sumber, disajikan.
Contoh untuk jenis strategi adalah masalah radiasi yang ditimbulkan oleh K. Duncker pada tahun 1945:
Sebagai dokter, Anda harus memperlakukan pasien dengan tumor, ganas bisa dioperasi, terkubur jauh di dalam tubuh. Ada ada jenis khusus dari sinar, yang sempurna tidak berbahaya pada intensitas rendah, tetapi pada intensitas tinggi yang cukup mampu menghancurkan tumor - serta jaringan sehat dalam perjalanan itu. Apa yang dapat dilakukan untuk menghindari yang terakhir?
Ketika pertanyaan ini diajukan kepada peserta dalam percobaan, kebanyakan dari mereka tidak bisa datang dengan jawaban yang tepat untuk masalah ini. Kemudian mereka menceritakan kisah yang kurang lebih berbunyi seperti ini:
Umum ingin menangkap benteng musuhnya. Dia mengumpulkan tentara yang besar untuk meluncurkan serangan besar-besaran langsung, tetapi kemudian belajar, bahwa semua jalan yang mengarah langsung menuju benteng diblokir oleh ranjau. Hambatan ini dirancang sedemikian rupa, bahwa adalah mungkin untuk kelompok kecil laki-laki benteng-pemilik untuk lulus dengan aman, tetapi setiap kelompok besar orang awalnya akan mengatur mereka. Sekarang Umum tahu rencana sebagai berikut: Ia membagi pasukannya menjadi beberapa kelompok kecil dan membuat masing-masing berbaris menyusuri jalan yang berbeda, waktunya sedemikian rupa, bahwa seluruh tentara akan bertemu kembali persis ketika mencapai benteng dan bisa memukul dengan penuh kekuatan.
Di sini, cerita tentang Jenderal adalah masalah sumber, dan masalah radiasi adalah masalah target. Benteng yang analog dengan tumor dan tentara yang besar sesuai dengan sinar yang sangat intensif. Akibatnya sekelompok kecil tentara mewakili sinar pada intensitas rendah. Solusi untuk masalah ini adalah untuk membagi sinar ke atas, secara umum itu dengan pasukannya, dan mengirim sinar berbahaya menuju sekarang tumor dari sudut yang berbeda sedemikian rupa sehingga mereka semua bertemu ketika mencapai itu. Tidak ada jaringan sehat adalah rusak tetapi tumor itu sendiri akan hancur oleh sinar pada intensitas penuh.
M. Gick dan K. Holyoak disajikan masalah radiasi Duncker kepada sekelompok peserta pada tahun 1980 dan 1983. Hanya 10 persen dari mereka mampu memecahkan masalah segera, 30 persen dapat memecahkan ketika mereka membaca kisah umum sebelumnya. Setelah diberi petunjuk tambahan - untuk menggunakan cerita sebagai bantuan - 75 persen dari mereka memecahkan masalah.
Dengan hasil ini, Gick dan Holyoak menyimpulkan, bahwa pemecahan masalah analogis tergantung pada tiga langkah:
1. Menyadari bahwa ada koneksi analogis antara sumber dan masalah target.
2. Pemetaan bagian yang sesuai dari dua masalah ke satu sama lain (benteng → tumor, tentara → sinar, dll)
3. Menerapkan pemetaan untuk menghasilkan solusi sejajar dengan masalah target (menggunakan kelompok-kelompok kecil tentara mendekati dari arah yang berbeda → mengirimkan sinar lemah dari beberapa arah yang berbeda)
Selanjutnya, Gick dan Holyoak mulai mencari faktor-faktor yang dapat membantu untuk melihat dan bagian-bagian pemetaan, misalnya:
Menemukan konsep dasar di balik menghubungkan sumber dan masalah target.
> Gambar segera <
[ sunting ] Skema Konsep yang menghubungkan masalah target dengan analogi ("masalah sumber") disebut skema masalah. Gick dan Holyoak memperoleh aktivasi skema pada peserta mereka dengan memberikan mereka dua cerita dan meminta mereka untuk membandingkan dan meringkas mereka. Ini aktivasi schemata masalah adalah disebut "skema induksi".
Dua teks yang disajikan adalah memilih dari enam cerita yang menggambarkan masalah dan solusi analogis mereka. Salah satu cerita adalah "Jenderal" (ingat contoh dalam Bab 4.1 ).
Setelah memecahkan tugas para peserta diminta untuk memecahkan masalah radiasi (lihat bab 4.2). Percobaan menunjukkan bahwa untuk memecahkan masalah membaca menargetkan dua cerita dengan masalah analogis lebih bermanfaat daripada membaca hanya satu cerita: Setelah membaca dua kisah 52% peserta mampu memecahkan masalah radiasi (Seperti diceritakan dalam bab 4.2 hanya 30% mampu mengatasinya setelah membaca hanya satu cerita, yaitu: "Jenderal").
Gick dan Holyoak menemukan bahwa kualitas peserta skema yang dikembangkan berbeda. Mereka diklasifikasikan menjadi tiga kelompok:
Schemata Baik: Dalam skema yang baik ini, diakui bahwa konsep yang sama digunakan untuk memecahkan masalah (21% dari peserta menciptakan skema yang baik dan 91% dari mereka mampu memecahkan masalah radiasi). Intermediate schemata: Pencipta skema menengah sudah tahu bahwa akar dari masalah ini sama dengan (di sini: Pasukan kecil memecahkan masalah). (20% dibuat satu, 40% dari mereka memiliki solusi yang tepat). Miskin schemata: Para skemata miskin hampir tidak terkait dengan masalah target. Dalam skema miskin peserta hanya terdeteksi bahwa pahlawan dari cerita dihargai atas usahanya (59% dibuat satu, 30% dari mereka memiliki solusi yang tepat). Proses menggunakan sebuah skema atau analogi, yaitu menerapkannya pada situasi baru disebut transduksi. Satu dapat menggunakan strategi umum untuk memecahkan masalah dari jenis baru.
Untuk membuat skema yang baik dan akhirnya mendapatkan solusi adalah keterampilan pemecahan masalah yang membutuhkan latihan dan beberapa latar belakang pengetahuan.
[ sunting ] Bagaimana Memecahkan Masalah Ahli? Dengan ahli panjang kita menggambarkan seseorang yang mengabdikan sejumlah besar waktu nya dan energi untuk satu bidang tertentu yang menarik di mana dia, kemudian, mencapai tingkat tertentu penguasaan. Seharusnya tidak mengejutkan bahwa para ahli cenderung lebih baik dalam memecahkan masalah dalam bidang mereka daripada siswa (orang yang masih pemula atau tidak terlatih dalam bidang sebagai ahli) yang. Mereka lebih cepat dalam datang dengan solusi dan memiliki tingkat keberhasilan yang lebih tinggi dari solusi yang tepat. Tapi apa perbedaan antara cara ahli dan non-ahli memecahkan masalah? Penelitian tentang sifat keahlian telah datang dengan kesimpulan sebagai berikut:
Para ahli tahu lebih banyak tentang bidang mereka, pengetahuan mereka diatur secara berbeda, dan mereka menghabiskan lebih banyak waktu menganalisis masalah. Ketika datang ke masalah yang terletak di luar lapangan ahli ', kinerja mereka sering tidak berbeda dari yang pemula.
Pengetahuan: Sebuah eksperimen oleh Chase dan Simon (1973a, b) ditangani dengan pertanyaan bagaimana para ahli baik dan pemula dapat mereproduksi posisi buah catur pada chessboards saat ini disajikan kepada mereka hanya sebentar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa para ahli jauh lebih baik dalam mereproduksi posisi permainan yang sebenarnya, tetapi bahwa kinerja mereka adalah sebanding dengan yang novis ketika buah catur disusun secara acak di papan tulis. Chase dan Simon menyimpulkan bahwa kinerja unggul pada posisi permainan yang sebenarnya adalah karena kemampuan untuk mengenali pola akrab: Seorang ahli catur memiliki hingga 50.000 pola disimpan dalam ingatannya. Sebagai perbandingan, seorang pemain yang baik mungkin tahu sekitar 1.000 pola dengan hati dan hanya beberapa pemula tidak sama sekali. Ini pengetahuan yang sangat rinci membantu penting ketika ahli dihadapkan dengan masalah baru di bidangnya. Namun, itu bukan ukuran murni dari pengetahuan yang membuat seorang ahli lebih sukses. Para ahli juga mengatur pengetahuan mereka cukup berbeda dari siswa.
Organisasi: Pada tahun 1982 M. Chi dan rekan-rekan kerjanya mengambil satu set dari 24 masalah fisik dan disajikan mereka ke sekelompok profesor fisika serta kepada sekelompok siswa dengan hanya satu semester fisika. Tugas adalah kelompok masalah berdasarkan kesamaan mereka. Ternyata para siswa cenderung kelompok masalah berdasarkan struktur permukaan mereka (kesamaan objek yang digunakan dalam masalah, misalnya pada sketsa yang menggambarkan masalah), sedangkan profesor digunakan struktur dalam mereka (prinsip-prinsip fisik secara umum yang mendasari masalah) sebagai kriteria. Dengan mengenali struktur yang sebenarnya dari seorang ahli masalah dapat menghubungkan tugas yang diberikan kepada pengetahuan yang relevan yang telah mereka miliki (misalnya masalah lain yang sebelumnya mereka memecahkan diperlukan strategi yang sama).
Analisis: Para ahli sering menghabiskan lebih banyak waktu menganalisis masalah sebelum benar-benar mencoba untuk memecahkan itu. Ini cara mendekati masalah yang sering dapat mengakibatkan apa yang tampaknya menjadi awal yang lambat, tetapi dalam jangka panjang strategi ini jauh lebih efektif. Seorang pemula, di sisi lain, mungkin akan mulai bekerja pada masalah segera, namun sering menyadari bahwa ia mencapai jalan buntu karena ia memilih jalan yang salah di awal.
[ sunting ] Kognisi Kreatif Kami sudah memperkenalkan banyak cara untuk memecahkan masalah, terutama strategi yang dapat digunakan untuk menemukan "benar" menjawab. Tapi ada juga masalah yang tidak membutuhkan "jawaban yang benar" untuk diberikan - Ini adalah waktu untuk produktivitas kreatif!
Bayangkan Anda diberi tiga benda - tugas Anda adalah untuk menciptakan sebuah objek yang sama sekali baru yang berhubungan dengan apa pun yang Anda tahu. Kemudian cobalah untuk menjelaskan fungsi dan bagaimana itu tambahan bisa digunakan. Sulit? Nah, Anda bebas untuk berpikir kreatif dan tidak akan berisiko untuk memberikan jawaban yang salah. Misalnya memikirkan apa yang bisa dibangun dari kawat setengah bola, dan menangani. Hasilnya luar biasa: sebuah kursi rumput, anting-anting global, kereta luncur, sebuah timbangan air, agitator portabel, ... [2]
[ sunting ] Berpikir divergen Pemikiran divergen Istilah menggambarkan cara berpikir yang tidak mengarah pada satu tujuan, tapi terbuka-berakhir. Masalah yang dipecahkan dengan cara ini dapat memiliki sejumlah besar potensi 'solusi' yang tidak tepat 'benar' atau 'salah', meskipun beberapa mungkin lebih cocok daripada yang lain.
Memecahkan masalah seperti ini melibatkan pemikiran tidak langsung dan produktif dan sebagian besar sangat membantu ketika seseorang menghadapi permasalahan definisi penyakit , yaitu ketika salah satu negara tujuan awal atau negara tidak dapat dinyatakan dengan jelas dan operator atau tidak cukup baik atau tidak diberikan sama sekali.
Proses berpikir divergen sering dikaitkan dengan kreativitas, dan pasti mengarah pada ide-ide kreatif. Namun demikian, penelitian telah menunjukkan bahwa ada korelasi sederhana hanya antara kinerja pada tugas-tugas berpikir divergen dan langkah-langkah lain dari kreativitas. Selain itu ditemukan bahwa dalam proses menghasilkan hal-hal penemuan asli dan praktis seperti mencari solusi, menyadari struktur dan mencari analogi yang terlibat juga.
Jadi, berpikir divergen saja bukanlah alat yang tepat untuk membuat sebuah penemuan. Anda juga perlu menganalisis masalah dalam rangka untuk membuat, disarankan penemuan solusi, yaitu yang sesuai.
[ sunting ] Berpikir Konvergen Yang berbeda dapat dibandingkan dengan berpikir konvergen - pemikiran yang berusaha untuk menemukan jawaban yang benar untuk suatu masalah tertentu. Ini merupakan strategi yang memadai untuk memecahkan sebagian besar didefinisikan dengan baik masalah (masalah dengan negara awal yang diberikan, operator dan negara tujuan) kita disajikan sejauh ini. Untuk memecahkan tugas yang diberikan itu diperlukan untuk berpikir secara langsung atau reproduktif.
Itu selalu bermanfaat untuk menggunakan strategi untuk memikirkan cara untuk datang lebih dekat ke solusi, mungkin dengan menggunakan pengetahuan dari tugas sebelumnya atau wawasan mendadak.
[ sunting ] Latar Belakang neurofisiologis Menyajikan Neurofisiologi secara keseluruhan akan cukup untuk mengisi beberapa buku. Untungnya kita tidak perlu menyibukkan diri dengan sebagian besar fakta ini. Sebaliknya, mari kita hanya fokus pada aspek-aspek yang benar-benar relevan untuk memecahkan masalah. Namun topik ini cukup rumit dan pemecahan masalah tidak dapat dikaitkan dengan satu daerah otak tunggal. Sebaliknya ada sistem dari beberapa area otak yang bekerja sama untuk melakukan tugas tertentu.

Diposkan olehTeguh Ranggadinatadi22:280komentar






betapa sulitnya qt menjalani hidup ini

begitu kuat perasa'an ini tuk mnjdi seseorang yg tak gmpang menyerah q ingin menjdi yg trbaik dri semua yg trbaik

________________________$$$
____________________$$$$___$$$ $
__________________$$$$$$$_$$$$ $$
_________$$$$$$$$$$$$$$$$$__$$ $$
_____$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$__$ $$$
____$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ $$$
___$$$_$$_$$$$$$$$$$$$$$$$_$$$ $$
__$$$$$_$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
__$$$_$$_$$$$$$$$$$$$$$$$$_$$$
__$$$_$$_$$$$$$$$___________$$ $$
_$$$$$_$$$$$$$$$$$___________$ $$
_$$$_$$_$$$$$$$$$$
_$$$_$$_$$$$$$$$$$
_$$$_$$_$$$$$$$$$$$
$_$$$$$$__$$$$$$$$$
$_$$$$$$___$$$$$$$$
_$$$$$$$$$__$$$$$$$
$_$$$$$$$$___$$$$$$
$$_$$$$$$$$___$$$$$
$$$_$$$$$$$$__$$$$$$
_$$$_$$$$$$$$$_$$$$$
$$$$$ __$$$$$$$$_$$$$
$$$$$$$ __$$$$$$$$$__$
$_$_$$$$$__$$$$$$$$$_$$$$
$$$__$$$$$__$$_$$$$$$$_$$$$
$$$$$$_$$__$$$$$$$$$$$$$$$
_$$$$$$$__$$$$$$$$$$$$$$$$
__$$$$$__$$$$$$$$$$$$$$$$$$
___$$$__$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
_____$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
_____$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
___________$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
_____________$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
_______________$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
________________$$$$$$$$$$$$$$$$$$
________________$$$$$$$$$$$$$$$$$$
_____________$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
__________$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
_$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
$_$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
$__$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
$__$$$$$$$$$$$$$____$$$$$$$$$$
_$$$__$$_$$________$$$$$$$$$$$
_$$$_$$_____________$$$$$$$$$$
_$$_$$______________$$$$$$$$$$
___$$________________$$$$$$$$$
_$$$$________________$$$$$$$$$
__$$$_________________$$$$$$$$
______________________$$$$$$$$
______________________$$$$$$$$
_____________________$$$$$$$$$__$
____________________$$$$$$$$$$$$$$$$$
_____________________$$$$$__$$$$$$$$$$

Diposkan olehTeguh Ranggadinatadi21:340komentar






masalah
stiap manusia psti punya salah,dan punya mslah, qt sbge manusia harus bisa menyadari itu semua.

andai saja kalian semua tw bta sulitnya hdup ini qt
jalani,pi jgn pnh kalian semua menyerah begitu saja
qt hdup di dunia ini hanya sementara maka dari itu mrilah gunakan sbaik mungkin agar qt
tidak mnyesal di hri tu nanti
key sob
hidup
kebnyakan semua orang mengatakan bahwa arti khdupan i2 adalah hidup untuk mati pi mnurut q hidup itu adlah sebuah prjalan yg mna psti ada pemberhentiannya yaitu kematian



»penuh

Diposkan olehTeguh Ranggadinatadi06:070komentar



Beranda



my blog
Teguh RanggadinataTeguh Ranggadinata



the_cezy
Khdpn ini trlalu indah tuk di tetesi dg air mata
my frend



kehidupan


▼ 2012(1)▼ 03/25 - 04/01(1)hecker selokarto ► 2011(4) ► 10/23 - 10/30(4)Kematian Artikel utama: Kematian Kematian adalah ...Masalah Yah-didefinisikan Untuk masalah abstrak ba...betapa sulitnya qt menjalani hidup inibegitu kuat...masalahstiap manusia psti punya salah,dan punya m...
1
Add a comment...
Have him in circles
6 people
arfian dwi's profile photo
Teguh Ranggadinata's profile photo

Teguh Ranggadinata

Shared publicly  - 
 
uraian tentang kehidupan dan masalah
menyelesaikan masalah tanpa masalah
































Rabu, 28 Maret 2012


hecker selokarto


Cara “hack” facebook. Membekukan/Freeze, Melihat Foto Private Profile/Bukan Teman
26 Jun
»penuh

Diposkan olehTeguh Ranggadinatadi06:180komentar

Label:hecker bodas

Selasa, 25 Oktober 2011




Kematian
Artikel utama: Kematian Kematian adalah penghentian permanen dari semua fungsi vital atau proses kehidupan dalam organisme atau sel. [85] [86] Setelah kematian, sisa-sisa organisme menjadi bagian dari siklus biogeokimia . Organisme dapat dikonsumsi oleh predator atau pemulung dan sisa bahan organik kemudian dapat lebih diurai oleh detritivores , organisme yang mendaur ulang detritus , kembali ke lingkungan untuk digunakan kembali dalam rantai makanan .
Salah satu tantangan dalam mendefinisikan kematian dalam membedakan itu dari kehidupan. Kematian tampaknya mengacu ke saat di mana hidup berakhir, atau ketika negara yang mengikuti kehidupan dimulai. [87] Namun, menentukan saat kematian telah terjadi membutuhkan menggambar batas-batas konseptual yang tepat antara hidup dan mati. Hal ini bermasalah, namun, karena ada sedikit konsensus tentang bagaimana untuk mendefinisikan kehidupan. Sifat kematian telah selama ribuan tahun menjadi perhatian utama tradisi keagamaan dunia dan penyelidikan filosofis. Banyak agama memelihara iman di salah satu beberapa jenis kehidupan setelah kematian atau reinkarnasi untuk jiwa , atau kebangkitan tubuh di kemudian hari.

Diposkan olehTeguh Ranggadinatadi23:160komentar






Masalah Yah-didefinisikan Untuk masalah abstrak banyak adalah mungkin untuk menemukan algoritmik solusi. Kita menyebut semua masalah-masalah yang terdefinisi dengan baik yang dapat benar diformalkan, yang datang bersama dengan sifat sebagai berikut:
Masalah ini diberikan sebuah negara yang jelas. Ini mungkin line-up dari sebuah permainan catur, rumus yang diberikan Anda harus memecahkan, atau set-up dari menara Hanoi permainan (yang akan kita bahas nanti ). Ada sebuah himpunan berhingga dari operator, yaitu, aturan Anda mungkin berlaku untuk negara yang diberikan. Untuk permainan catur, misalnya, ini akan menjadi aturan yang memberitahu Anda yang Anda dapat memindahkan bagian yang posisi. Akhirnya, masalah memiliki negara tujuan yang jelas: Persamaan diselesaikan dengan x, semua disk dipindahkan ke tumpukan kanan, atau pemain lain di skakmat. Tidak mengherankan, masalah yang memenuhi persyaratan tersebut dapat diimplementasikan algorithmically (lihat juga berpikir konvergen ). Oleh karena itu banyak masalah yang terdefinisi dengan baik dapat sangat efektif diselesaikan oleh komputer, seperti bermain catur.
[ sunting ] Masalah Penganiayaan didefinisikan Meskipun banyak masalah dapat benar diformalkan (kadang-kadang hanya jika kita menerima kompleksitas yang sangat besar) masih ada orang lain di mana hal ini tidak terjadi. Contoh yang baik untuk hal ini adalah semua jenis tugas yang melibatkan kreativitas , dan, secara umum, semua masalah yang tidak mungkin untuk secara jelas mendefinisikan keadaan tertentu dan keadaan tujuan: Formalising masalah semacam "Silakan melukiskan gambaran yang indah" mungkin mustahil. Masih ini adalah masalah kebanyakan orang akan dapat mengakses dalam satu cara atau yang lain, bahkan jika hasilnya mungkin benar-benar berbeda dari orang ke orang. Dan sementara Knut bisa menilai bahwa gambar X adalah cantik, Anda benar-benar mungkin tidak setuju.
Namun tidak jelas masalah sering melibatkan sub-masalah yang dapat benar-benar didefinisikan dengan baik. Di sisi lain, banyak setiap hari-masalah yang tampaknya harus benar-benar didefinisikan dengan baik melibatkan-ketika diperiksa secara detail-masalah besar kreativitas dan ambiguitas.
Jika kita berpikir tugas Knut cukup tidak jelas penulisan esai, ia tidak akan dapat menyelesaikan tugas ini tanpa terlebih dahulu memahami teks ia harus menulis tentang. Langkah ini adalah pertama subgoal Knut telah untuk memecahkan. Menariknya, tidak jelas masalah sering melibatkan submasalah yang didefinisikan dengan baik.
[ sunting ] Restrukturisasi - Pendekatan Gestalt Salah satu pendekatan yang dominan untuk Pemecahan Masalah berasal dari psikolog Gestalt pada tahun 1920. Pemahaman mereka tentang pemecahan masalah menekankan perilaku dalam situasi yang membutuhkan cara yang relatif baru dari tujuan mencapai dan menunjukkan bahwa pemecahan masalah melibatkan proses yang disebut restrukturisasi. Karena ini menunjukkan pendekatan persepsi, dua pertanyaan utama yang harus dipertimbangkan:
Bagaimana masalah direpresentasikan dalam pikiran seseorang? Bagaimana memecahkan masalah ini melibatkan reorganisasi atau restrukturisasi representasi ini? Ini adalah apa yang kita akan lakukan dalam bagian berikut dari bagian ini.
[ sunting ] Bagaimana masalah direpresentasikan dalam pikiran? Dalam penelitian saat ini representasi internal dan eksternal dibedakan: Jenis yang pertama adalah dianggap sebagai pengetahuan dan struktur memori , sedangkan tipe yang terakhir ini didefinisikan sebagai struktur pengetahuan dan lingkungan, seperti seperti benda-benda fisik atau simbol yang informasinya dapat diambil dan diproses oleh sistem perseptual mandiri. Sebaliknya informasi dalam representasi internal harus diambil oleh proses kognitif.
Secara umum, representasi masalah adalah model situasi seperti yang dialami oleh agen. Mewakili masalah sarana untuk menganalisis dan membagi menjadi komponen terpisah:
objek, predikat negara ruang operator kriteria seleksi Oleh karena itu efisiensi Memecahkan Masalah tergantung pada representasi yang mendasari dalam pikiran seseorang, yang biasanya juga melibatkan aspek-aspek pribadi. Menganalisis masalah domain sesuai dengan dimensi yang berbeda, yaitu berubah dari satu representasi ke yang lain, hasil dalam mencapai pemahaman baru dari masalah. Hal ini pada dasarnya apa yang digambarkan sebagai restrukturisasi. Contoh berikut menggambarkan hal ini:
Dua anak laki-laki dari usia yang berbeda sedang bermain bulu tangkis. Yang lebih tua satu adalah pemain yang lebih terampil, dan oleh karena itu diprediksi untuk hasil dari pertandingan biasa yang akan menjadi pemenang. Setelah beberapa waktu dan beberapa kekalahan anak muda akhirnya kehilangan minat dalam bermain, dan anak yang lebih tua menghadapi masalah, yaitu bahwa dia tidak memiliki satu untuk bermain dengan lagi. Biasa pilihan, menurut M. Wertheimer (1945-1982), pada saat ini dari berbagai cerita dari 'menawarkan permen' dan 'bermain permainan lain' untuk 'tidak bermain dengan kemampuan penuh' dan 'mempermalukan anak muda dalam bermain' . Semua strategi tersebut bertujuan membuat tetap muda. Dan ini adalah apa anak yang lebih tua datang dengan: Dia mengusulkan bahwa mereka harus mencoba untuk menjaga burung dalam bermain selama mungkin. Dengan demikian mereka berubah dari permainan persaingan ke salah satu kerjasama. Mereka akan mulai dengan tembakan mudah dan membuat mereka lebih sulit dengan meningkatnya keberhasilan mereka, menghitung jumlah hits berturut-turut. Proposal ini diterima dengan gembira dan permainan lagi. Kunci dalam cerita ini adalah bahwa anak yang lebih tua direstrukturisasi masalah dan menemukan bahwa ia menggunakan sebuah sikap terhadap muda yang membuat sulit untuk membuatnya bermain. Dengan jenis baru dari game masalah diselesaikan: yang lebih tua tidak bosan, yang lebih muda tidak frustrasi.
Mungkin, pernyataan baru dapat membuat masalah yang lebih sulit atau lebih mudah untuk memecahkan. Untuk kasus terakhir wawasan - realisasi mendadak solusi masalah itu - tampaknya terkait.
[ sunting ] Wawasan Ada dua cara yang sangat berbeda dalam mendekati situasi berorientasi pada tujuan. Dalam satu kasus organisme siap mereproduksi respon terhadap masalah yang diberikan dari pengalaman masa lalu. Ini disebut berpikir reproduksi.
Cara kedua membutuhkan sesuatu yang baru dan berbeda untuk mencapai tujuan, sebelum belajar adalah sedikit bantuan di sini. Berpikir produktif tersebut (kadang-kadang) berpendapat untuk melibatkan wawasan. Psikolog Gestalt bahkan menyatakan bahwa masalah wawasan adalah kategori terpisah dari masalah di kanan mereka sendiri.
Tugas-tugas yang mungkin melibatkan wawasan biasanya memiliki fitur tertentu - mereka membutuhkan sesuatu yang baru dan non-jelas harus dilakukan dan dalam kebanyakan kasus mereka cukup sulit untuk memprediksi bahwa upaya solusi awal akan berhasil. Ketika Anda memecahkan masalah semacam ini Anda sering memiliki apa yang disebut "AHA-pengalaman" - solusi muncul tiba-tiba. Pada suatu waktu Anda tidak punya ide dari jawaban untuk masalah ini, Anda bahkan tidak merasa membuat kemajuan mencoba ide-ide yang berbeda, tetapi dalam detik berikutnya masalah ini dipecahkan.
Untuk semua para pembaca yang ingin mengalami efek seperti itu, di sini adalah contoh untuk Masalah Insight: Knut diberikan empat lembar rantai, masing-masing terdiri dari tiga link. Tugas kita adalah untuk menghubungkan semua sampai loop tertutup dan ia memiliki hanya 15 sen. Untuk membuka link biaya 2, untuk menutup link biaya 3 sen. Apa yang harus Knut lakukan?






Jika Anda ingin mengetahui solusi yang tepat, klik pada gambar akan menunjukkan Anda Untuk menunjukkan bahwa pemecahan masalah wawasan melibatkan restrukturisasi, psikolog menciptakan sejumlah masalah yang lebih sulit untuk memecahkan bagi peserta disediakan dengan pengalaman sebelumnya, karena lebih sulit bagi mereka untuk mengubah representasi dari situasi tertentu (lihat Fiksasi ). Kadang-kadang petunjuk yang diberikan dapat menyebabkan wawasan yang diperlukan untuk memecahkan masalah. Dan ini juga berlaku untuk yang sengaja diberikan. Misalnya mungkin membantu Anda untuk memecahkan permainan memori jika seseorang sengaja menjatuhkan kartu di lantai dan Anda melihat sisi lain. Meskipun bantuan tersebut tidak jelas petunjuk, efeknya tidak berbeda dari yang dimaksudkan membantu.
Untuk non-wawasan masalah kebalikannya yang terjadi. Pemecahan masalah aritmatika, misalnya, memerlukan skema , melalui mana seseorang bisa mendapatkan ke langkah demi langkah solusi.
[ sunting ] Fiksasi Kadang-kadang, pengalaman sebelumnya atau keakraban bahkan dapat membuat pemecahan masalah lebih sulit. Ini adalah kasus ketika arah kebiasaan mendapatkan di jalan untuk menemukan arah baru - sebuah efek yang disebut fiksasi.
[ sunting ] fixedness Fungsional Fixedness Fungsional kekhawatiran solusi penggunaan objek masalah. Ide dasarnya adalah bahwa ketika cara biasa menggunakan sebuah objek menekankan, hal itu akan jauh lebih sulit bagi seseorang untuk menggunakan objek yang dengan cara baru. Sebuah contoh untuk efek ini adalah masalah lilin: Bayangkan Anda diberi sebuah kotak korek api, lilin dan paku payung. Pada dinding ruangan ada gabus-board. Tugas Anda adalah untuk memperbaiki lilin ke papan gabus sedemikian rupa sehingga lilin tidak akan turun di lantai saat lilin menyala. - Punya ide?






Tugas lilin Penjelasan: ini hanya petunjuk berikut: ketika orang dihadapkan dengan masalah dan diberi benda-benda tertentu untuk memecahkan itu, sulit bagi mereka untuk mengetahui bahwa mereka bisa menggunakan mereka dengan cara (tidak begitu akrab atau jelas) yang berbeda. Dalam contoh ini kotak harus diakui sebagai pendukung bukan sebagai wadah. Contoh lebih lanjut adalah masalah dua-string: Knut yang tersisa di sebuah ruangan dengan kursi dan sepasang tang diberi tugas untuk mengikat dua string bersama yang menggantung dari langit-langit. Masalah yang dia hadapi adalah bahwa ia tidak pernah dapat mencapai kedua string pada suatu waktu karena mereka hanya terlalu jauh dari satu sama lain. Apa yang bisa Knut lakukan?


Solusi: Knut telah mengakui ia dapat menggunakan tang dalam fungsi baru - seperti berat badan untuk pendulum. Dia bisa mengikat mereka ke salah satu: string, mendorongnya menjauh, terus string lain dan hanya menunggu untuk yang pertama bergerak ke arahnya. Jika perlu, bahkan dapat memanjat Knut: di kursi, tetapi ia tidak kecil, kami kira ... [ sunting ] fixedness Mental Fixedness Fungsional sebagaimana yang terlibat dalam contoh di atas menggambarkan satu set mental - kecenderungan seseorang untuk menanggapi tugas yang diberikan dengan cara yang berdasarkan pengalaman masa lalu. Karena Knut peta objek ke fungsi tertentu ia mengalami kesulitan untuk memvariasikan cara penggunaan (tang sebagai pendulum yang berat).
Salah satu pendekatan untuk mempelajari fiksasi adalah untuk mempelajari jawaban salah-masalah wawasan verbal. Hal ini menunjukkan bahwa orang cenderung untuk memberikan jawaban yang salah bukan ketika gagal untuk memecahkan masalah daripada tidak memberikan jawaban sama sekali.
Sebuah contoh yang khas: Orang-orang diberitahu bahwa di danau daerah yang dicakup oleh lili air ganda setiap 24 jam dan bahwa dibutuhkan 60 hari untuk menutupi seluruh danau. Kemudian mereka ditanya berapa hari yang dibutuhkan untuk menutup setengah danau. Tanggapan khas adalah '30 hari '(sedangkan 59 hari benar). Solusi-solusi yang salah karena penafsiran yang tidak akurat, maka representasi, dari masalah. Hal ini dapat terjadi karena kecerobohan (membaca dangkal cepat dari masalah dan / atau pemantauan yang lemah dari upaya mereka dibuat untuk datang ke solusi). Dalam hal ini umpan balik kesalahan harus membantu orang untuk mempertimbangkan kembali masalah fitur, perhatikan ketidakmampuan jawaban pertama mereka, dan menemukan solusi yang tepat. Namun, jika orang benar-benar terpaku pada representasi yang salah mereka, diberitahu jawabannya yang salah tidak membantu. Dalam sebuah penelitian yang dibuat oleh PI Dallop dan RL Dominowski pada tahun 1992 dua kemungkinan yang kontras. Pada sekitar sepertiga dari kesalahan umpan balik kasus mengarah pada jawaban yang benar, sehingga hanya sekitar sepertiga dari jawaban yang salah adalah karena pengawasan yang tidak memadai. [1]
Pendekatan lain adalah studi tentang contoh dengan dan tanpa sebelumnya analog tugas. Dalam kasus seperti seperti tugas-teko air analog berpikir memang mengarah ke solusi yang tepat, tapi untuk mengambil cara yang berbeda mungkin membuat kasus ini lebih sederhana:
Bayangkan Knut lagi, kali ini dia diberikan tiga kendi dengan kapasitas yang berbeda dan diminta untuk mengukur jumlah air yang dibutuhkan. : Tentu saja ia tidak diperbolehkan untuk menggunakan apa-apa meskipun kendi dan air sebanyak yang dia suka. Dalam kasus pertama ukuran adalah 127: liter, 21 liter dan 3 liter, sementara 100 liter yang diinginkan.


File: Waterjug solved.svg

Masalah Waterjug Dalam kasus kedua Knut diminta untuk mengukur 18 liter dari kendi dari 39, 15 dan tiga ukuran liter. Bahkan peserta dihadapkan dengan tugas 100 liter pertama memilih cara menyulitkan untuk memecahkan satu detik. Lainnya sebaliknya yang tidak tahu tentang bahwa tugas kompleks memecahkan kasus 18 liter dengan hanya menambahkan tiga liter sampai 15.
[ sunting ] Pemecahan Masalah sebagai Masalah Pencarian Ide tentang pemecahan masalah sebagai masalah pencarian berasal dari Alan Newell dan Herbert Simon ketika mencoba untuk merancang program komputer yang dapat memecahkan masalah tertentu. Hal ini menyebabkan mereka untuk mengembangkan sebuah program yang disebut General Problem Solver yang mampu memecahkan masalah yang terdefinisi dengan baik dengan menciptakan heuristik berdasarkan masukan pengguna. Masukan ini terdiri dari objek dan operasi yang bisa dilakukan pada mereka.
Seperti kita sudah tahu, setiap masalah adalah terdiri dari keadaan awal, menengah negara dan negara tujuan (juga: keadaan yang diinginkan atau final), sedangkan negara awal dan tujuan mencirikan situasi sebelum dan sesudah pemecahan masalah. Antara negara-negara menggambarkan setiap situasi yang mungkin terjadi antara awal dan negara tujuan. Himpunan operator membangun transisi antara negara. Sebuah solusi didefinisikan sebagai urutan operator yang mengarah dari keadaan awal di antara negara ke negara tujuan.
Metode paling sederhana untuk memecahkan masalah, didefinisikan dalam istilah-istilah ini, adalah untuk mencari solusi dengan hanya mencoba satu kemungkinan setelah yang lain (juga disebut trial and error ).
Seperti telah disebutkan di atas, pencarian terorganisir, mengikuti strategi tertentu, mungkin tidak membantu untuk menemukan solusi untuk beberapa masalah tidak jelas, karena tidak mungkin untuk merumuskan masalah tersebut dengan cara yang algoritma pencarian dapat menemukan solusi.
Sebagai contoh, kita hanya bisa mengambil Knut dan esainya: ia harus mencari tahu tentang pendapat sendiri dan merumuskan itu dan dia memastikan dia memahami teks-teks sumber. Tetapi tidak ada operator yang telah ditetapkan ia dapat digunakan, ada obat mujarab bagaimana untuk mendapatkan pendapat dan bahkan tidak bagaimana menuliskannya.

[ sunting ] Sarana-End Analisis Dalam Berarti-End Analisis Anda mencoba untuk mengurangi perbedaan antara negara dan negara tujuan awal dengan menciptakan subgoals sampai subgoal dapat dicapai langsung (mungkin Anda tahu beberapa contoh rekursi yang bekerja atas dasar ini).

Sebuah contoh untuk suatu masalah yang dapat diselesaikan dengan Sarana-Akhir Analisis adalah "Towers of Hanoi" :
Menara Hanoi - Masalah didefinisikan dengan baik

Keadaan awal dari masalah ini dijelaskan oleh cakram ukuran yang berbeda yang ditumpuk dalam urutan ukuran pada yang pertama dari tiga pasak ("start-pasak"). Negara tujuannya adalah dijelaskan oleh cakram yang ditumpuk pada pasak ketiga ("akhir-pasak") dalam urutan yang sama persis.


Ada tiga operator:
Anda diperbolehkan untuk memindahkan satu disk tunggal dari satu pasak ke yang lain Anda hanya mampu bergerak disk jika di atas satu tumpukan Sebuah disk tidak dapat dimasukkan ke yang lebih kecil.

Untuk menggunakan Sarana-End Analisis kita harus membuat subgoals. Salah satu cara yang mungkin untuk melakukan hal ini dijelaskan dalam gambar:
1. Memindahkan cakram berbaring pada satu terbesar ke pasak kedua.
2. Pergeseran disk terbesar ke pasak ketiga.
3. Yang lain bergerak ke pasak ketiga, terlalu

Anda dapat menerapkan strategi ini lagi dan lagi dalam rangka untuk mengurangi masalah untuk kasus di mana Anda hanya harus memindahkan satu disk - yang kemudian sesuatu yang Anda diizinkan untuk melakukan.
Strategi semacam ini dengan mudah dapat dirumuskan untuk komputer, algoritma masing-masing untuk Menara Hanoi akan terlihat seperti ini:
1. bergerak n-1 cakram dari A ke B
2. memindahkan disk # n dari A ke C
3. bergerak n-1 cakram dari B ke C
dimana n adalah jumlah cakram, A adalah pasak pertama, B, C kedua yang ketiga. Sekarang masalahnya adalah dikurangi dengan satu dengan setiap loop rekursif.
Berarti akhir analisis adalah penting untuk memecahkan masalah sehari-hari - seperti mendapatkan sambungan kereta yang tepat: Anda harus mencari tahu di mana Anda menangkap kereta api pertama dan di mana Anda ingin tiba, pertama-tama. Kemudian Anda harus mencari kemungkinan perubahan hanya jika Anda tidak mendapatkan koneksi langsung. Ketiga, Anda harus mencari tahu apa adalah waktu terbaik keberangkatan dan kedatangan, di mana platform Anda meninggalkan dan tiba dan membuat semuanya cocok bersama.
[ sunting ] Analogi Analogi menggambarkan struktur serupa dan interkoneksi mereka untuk mengklarifikasi dan menjelaskan hubungan tertentu. Dalam penelitian terbaru, misalnya, sebuah lagu yang terjebak di kepala Anda dibandingkan dengan rasa gatal dari otak yang hanya dapat tergores dengan mengulangi lagu lagi dan lagi.
[ sunting ] Restrukturisasi dengan Menggunakan Analogi Salah satu jenis khusus dari restrukturisasi, cara yang telah disebutkan pada saat pembahasan pendekatan Gestalt, pemecahan masalah analogis. Di sini, untuk mencari solusi untuk satu masalah - masalah target sehingga disebut, solusi analog dengan masalah lain - masalah sumber, disajikan.
Contoh untuk jenis strategi adalah masalah radiasi yang ditimbulkan oleh K. Duncker pada tahun 1945:
Sebagai dokter, Anda harus memperlakukan pasien dengan tumor, ganas bisa dioperasi, terkubur jauh di dalam tubuh. Ada ada jenis khusus dari sinar, yang sempurna tidak berbahaya pada intensitas rendah, tetapi pada intensitas tinggi yang cukup mampu menghancurkan tumor - serta jaringan sehat dalam perjalanan itu. Apa yang dapat dilakukan untuk menghindari yang terakhir?
Ketika pertanyaan ini diajukan kepada peserta dalam percobaan, kebanyakan dari mereka tidak bisa datang dengan jawaban yang tepat untuk masalah ini. Kemudian mereka menceritakan kisah yang kurang lebih berbunyi seperti ini:
Umum ingin menangkap benteng musuhnya. Dia mengumpulkan tentara yang besar untuk meluncurkan serangan besar-besaran langsung, tetapi kemudian belajar, bahwa semua jalan yang mengarah langsung menuju benteng diblokir oleh ranjau. Hambatan ini dirancang sedemikian rupa, bahwa adalah mungkin untuk kelompok kecil laki-laki benteng-pemilik untuk lulus dengan aman, tetapi setiap kelompok besar orang awalnya akan mengatur mereka. Sekarang Umum tahu rencana sebagai berikut: Ia membagi pasukannya menjadi beberapa kelompok kecil dan membuat masing-masing berbaris menyusuri jalan yang berbeda, waktunya sedemikian rupa, bahwa seluruh tentara akan bertemu kembali persis ketika mencapai benteng dan bisa memukul dengan penuh kekuatan.
Di sini, cerita tentang Jenderal adalah masalah sumber, dan masalah radiasi adalah masalah target. Benteng yang analog dengan tumor dan tentara yang besar sesuai dengan sinar yang sangat intensif. Akibatnya sekelompok kecil tentara mewakili sinar pada intensitas rendah. Solusi untuk masalah ini adalah untuk membagi sinar ke atas, secara umum itu dengan pasukannya, dan mengirim sinar berbahaya menuju sekarang tumor dari sudut yang berbeda sedemikian rupa sehingga mereka semua bertemu ketika mencapai itu. Tidak ada jaringan sehat adalah rusak tetapi tumor itu sendiri akan hancur oleh sinar pada intensitas penuh.
M. Gick dan K. Holyoak disajikan masalah radiasi Duncker kepada sekelompok peserta pada tahun 1980 dan 1983. Hanya 10 persen dari mereka mampu memecahkan masalah segera, 30 persen dapat memecahkan ketika mereka membaca kisah umum sebelumnya. Setelah diberi petunjuk tambahan - untuk menggunakan cerita sebagai bantuan - 75 persen dari mereka memecahkan masalah.
Dengan hasil ini, Gick dan Holyoak menyimpulkan, bahwa pemecahan masalah analogis tergantung pada tiga langkah:
1. Menyadari bahwa ada koneksi analogis antara sumber dan masalah target.
2. Pemetaan bagian yang sesuai dari dua masalah ke satu sama lain (benteng → tumor, tentara → sinar, dll)
3. Menerapkan pemetaan untuk menghasilkan solusi sejajar dengan masalah target (menggunakan kelompok-kelompok kecil tentara mendekati dari arah yang berbeda → mengirimkan sinar lemah dari beberapa arah yang berbeda)
Selanjutnya, Gick dan Holyoak mulai mencari faktor-faktor yang dapat membantu untuk melihat dan bagian-bagian pemetaan, misalnya:
Menemukan konsep dasar di balik menghubungkan sumber dan masalah target.
> Gambar segera <
[ sunting ] Skema Konsep yang menghubungkan masalah target dengan analogi ("masalah sumber") disebut skema masalah. Gick dan Holyoak memperoleh aktivasi skema pada peserta mereka dengan memberikan mereka dua cerita dan meminta mereka untuk membandingkan dan meringkas mereka. Ini aktivasi schemata masalah adalah disebut "skema induksi".
Dua teks yang disajikan adalah memilih dari enam cerita yang menggambarkan masalah dan solusi analogis mereka. Salah satu cerita adalah "Jenderal" (ingat contoh dalam Bab 4.1 ).
Setelah memecahkan tugas para peserta diminta untuk memecahkan masalah radiasi (lihat bab 4.2). Percobaan menunjukkan bahwa untuk memecahkan masalah membaca menargetkan dua cerita dengan masalah analogis lebih bermanfaat daripada membaca hanya satu cerita: Setelah membaca dua kisah 52% peserta mampu memecahkan masalah radiasi (Seperti diceritakan dalam bab 4.2 hanya 30% mampu mengatasinya setelah membaca hanya satu cerita, yaitu: "Jenderal").
Gick dan Holyoak menemukan bahwa kualitas peserta skema yang dikembangkan berbeda. Mereka diklasifikasikan menjadi tiga kelompok:
Schemata Baik: Dalam skema yang baik ini, diakui bahwa konsep yang sama digunakan untuk memecahkan masalah (21% dari peserta menciptakan skema yang baik dan 91% dari mereka mampu memecahkan masalah radiasi). Intermediate schemata: Pencipta skema menengah sudah tahu bahwa akar dari masalah ini sama dengan (di sini: Pasukan kecil memecahkan masalah). (20% dibuat satu, 40% dari mereka memiliki solusi yang tepat). Miskin schemata: Para skemata miskin hampir tidak terkait dengan masalah target. Dalam skema miskin peserta hanya terdeteksi bahwa pahlawan dari cerita dihargai atas usahanya (59% dibuat satu, 30% dari mereka memiliki solusi yang tepat). Proses menggunakan sebuah skema atau analogi, yaitu menerapkannya pada situasi baru disebut transduksi. Satu dapat menggunakan strategi umum untuk memecahkan masalah dari jenis baru.
Untuk membuat skema yang baik dan akhirnya mendapatkan solusi adalah keterampilan pemecahan masalah yang membutuhkan latihan dan beberapa latar belakang pengetahuan.
[ sunting ] Bagaimana Memecahkan Masalah Ahli? Dengan ahli panjang kita menggambarkan seseorang yang mengabdikan sejumlah besar waktu nya dan energi untuk satu bidang tertentu yang menarik di mana dia, kemudian, mencapai tingkat tertentu penguasaan. Seharusnya tidak mengejutkan bahwa para ahli cenderung lebih baik dalam memecahkan masalah dalam bidang mereka daripada siswa (orang yang masih pemula atau tidak terlatih dalam bidang sebagai ahli) yang. Mereka lebih cepat dalam datang dengan solusi dan memiliki tingkat keberhasilan yang lebih tinggi dari solusi yang tepat. Tapi apa perbedaan antara cara ahli dan non-ahli memecahkan masalah? Penelitian tentang sifat keahlian telah datang dengan kesimpulan sebagai berikut:
Para ahli tahu lebih banyak tentang bidang mereka, pengetahuan mereka diatur secara berbeda, dan mereka menghabiskan lebih banyak waktu menganalisis masalah. Ketika datang ke masalah yang terletak di luar lapangan ahli ', kinerja mereka sering tidak berbeda dari yang pemula.
Pengetahuan: Sebuah eksperimen oleh Chase dan Simon (1973a, b) ditangani dengan pertanyaan bagaimana para ahli baik dan pemula dapat mereproduksi posisi buah catur pada chessboards saat ini disajikan kepada mereka hanya sebentar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa para ahli jauh lebih baik dalam mereproduksi posisi permainan yang sebenarnya, tetapi bahwa kinerja mereka adalah sebanding dengan yang novis ketika buah catur disusun secara acak di papan tulis. Chase dan Simon menyimpulkan bahwa kinerja unggul pada posisi permainan yang sebenarnya adalah karena kemampuan untuk mengenali pola akrab: Seorang ahli catur memiliki hingga 50.000 pola disimpan dalam ingatannya. Sebagai perbandingan, seorang pemain yang baik mungkin tahu sekitar 1.000 pola dengan hati dan hanya beberapa pemula tidak sama sekali. Ini pengetahuan yang sangat rinci membantu penting ketika ahli dihadapkan dengan masalah baru di bidangnya. Namun, itu bukan ukuran murni dari pengetahuan yang membuat seorang ahli lebih sukses. Para ahli juga mengatur pengetahuan mereka cukup berbeda dari siswa.
Organisasi: Pada tahun 1982 M. Chi dan rekan-rekan kerjanya mengambil satu set dari 24 masalah fisik dan disajikan mereka ke sekelompok profesor fisika serta kepada sekelompok siswa dengan hanya satu semester fisika. Tugas adalah kelompok masalah berdasarkan kesamaan mereka. Ternyata para siswa cenderung kelompok masalah berdasarkan struktur permukaan mereka (kesamaan objek yang digunakan dalam masalah, misalnya pada sketsa yang menggambarkan masalah), sedangkan profesor digunakan struktur dalam mereka (prinsip-prinsip fisik secara umum yang mendasari masalah) sebagai kriteria. Dengan mengenali struktur yang sebenarnya dari seorang ahli masalah dapat menghubungkan tugas yang diberikan kepada pengetahuan yang relevan yang telah mereka miliki (misalnya masalah lain yang sebelumnya mereka memecahkan diperlukan strategi yang sama).
Analisis: Para ahli sering menghabiskan lebih banyak waktu menganalisis masalah sebelum benar-benar mencoba untuk memecahkan itu. Ini cara mendekati masalah yang sering dapat mengakibatkan apa yang tampaknya menjadi awal yang lambat, tetapi dalam jangka panjang strategi ini jauh lebih efektif. Seorang pemula, di sisi lain, mungkin akan mulai bekerja pada masalah segera, namun sering menyadari bahwa ia mencapai jalan buntu karena ia memilih jalan yang salah di awal.
[ sunting ] Kognisi Kreatif Kami sudah memperkenalkan banyak cara untuk memecahkan masalah, terutama strategi yang dapat digunakan untuk menemukan "benar" menjawab. Tapi ada juga masalah yang tidak membutuhkan "jawaban yang benar" untuk diberikan - Ini adalah waktu untuk produktivitas kreatif!
Bayangkan Anda diberi tiga benda - tugas Anda adalah untuk menciptakan sebuah objek yang sama sekali baru yang berhubungan dengan apa pun yang Anda tahu. Kemudian cobalah untuk menjelaskan fungsi dan bagaimana itu tambahan bisa digunakan. Sulit? Nah, Anda bebas untuk berpikir kreatif dan tidak akan berisiko untuk memberikan jawaban yang salah. Misalnya memikirkan apa yang bisa dibangun dari kawat setengah bola, dan menangani. Hasilnya luar biasa: sebuah kursi rumput, anting-anting global, kereta luncur, sebuah timbangan air, agitator portabel, ... [2]
[ sunting ] Berpikir divergen Pemikiran divergen Istilah menggambarkan cara berpikir yang tidak mengarah pada satu tujuan, tapi terbuka-berakhir. Masalah yang dipecahkan dengan cara ini dapat memiliki sejumlah besar potensi 'solusi' yang tidak tepat 'benar' atau 'salah', meskipun beberapa mungkin lebih cocok daripada yang lain.
Memecahkan masalah seperti ini melibatkan pemikiran tidak langsung dan produktif dan sebagian besar sangat membantu ketika seseorang menghadapi permasalahan definisi penyakit , yaitu ketika salah satu negara tujuan awal atau negara tidak dapat dinyatakan dengan jelas dan operator atau tidak cukup baik atau tidak diberikan sama sekali.
Proses berpikir divergen sering dikaitkan dengan kreativitas, dan pasti mengarah pada ide-ide kreatif. Namun demikian, penelitian telah menunjukkan bahwa ada korelasi sederhana hanya antara kinerja pada tugas-tugas berpikir divergen dan langkah-langkah lain dari kreativitas. Selain itu ditemukan bahwa dalam proses menghasilkan hal-hal penemuan asli dan praktis seperti mencari solusi, menyadari struktur dan mencari analogi yang terlibat juga.
Jadi, berpikir divergen saja bukanlah alat yang tepat untuk membuat sebuah penemuan. Anda juga perlu menganalisis masalah dalam rangka untuk membuat, disarankan penemuan solusi, yaitu yang sesuai.
[ sunting ] Berpikir Konvergen Yang berbeda dapat dibandingkan dengan berpikir konvergen - pemikiran yang berusaha untuk menemukan jawaban yang benar untuk suatu masalah tertentu. Ini merupakan strategi yang memadai untuk memecahkan sebagian besar didefinisikan dengan baik masalah (masalah dengan negara awal yang diberikan, operator dan negara tujuan) kita disajikan sejauh ini. Untuk memecahkan tugas yang diberikan itu diperlukan untuk berpikir secara langsung atau reproduktif.
Itu selalu bermanfaat untuk menggunakan strategi untuk memikirkan cara untuk datang lebih dekat ke solusi, mungkin dengan menggunakan pengetahuan dari tugas sebelumnya atau wawasan mendadak.
[ sunting ] Latar Belakang neurofisiologis Menyajikan Neurofisiologi secara keseluruhan akan cukup untuk mengisi beberapa buku. Untungnya kita tidak perlu menyibukkan diri dengan sebagian besar fakta ini. Sebaliknya, mari kita hanya fokus pada aspek-aspek yang benar-benar relevan untuk memecahkan masalah. Namun topik ini cukup rumit dan pemecahan masalah tidak dapat dikaitkan dengan satu daerah otak tunggal. Sebaliknya ada sistem dari beberapa area otak yang bekerja sama untuk melakukan tugas tertentu.

Diposkan olehTeguh Ranggadinatadi22:280komentar






betapa sulitnya qt menjalani hidup ini

begitu kuat perasa'an ini tuk mnjdi seseorang yg tak gmpang menyerah q ingin menjdi yg trbaik dri semua yg trbaik

________________________$$$
____________________$$$$___$$$ $
__________________$$$$$$$_$$$$ $$
_________$$$$$$$$$$$$$$$$$__$$ $$
_____$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$__$ $$$
____$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ $$$
___$$$_$$_$$$$$$$$$$$$$$$$_$$$ $$
__$$$$$_$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
__$$$_$$_$$$$$$$$$$$$$$$$$_$$$
__$$$_$$_$$$$$$$$___________$$ $$
_$$$$$_$$$$$$$$$$$___________$ $$
_$$$_$$_$$$$$$$$$$
_$$$_$$_$$$$$$$$$$
_$$$_$$_$$$$$$$$$$$
$_$$$$$$__$$$$$$$$$
$_$$$$$$___$$$$$$$$
_$$$$$$$$$__$$$$$$$
$_$$$$$$$$___$$$$$$
$$_$$$$$$$$___$$$$$
$$$_$$$$$$$$__$$$$$$
_$$$_$$$$$$$$$_$$$$$
$$$$$ __$$$$$$$$_$$$$
$$$$$$$ __$$$$$$$$$__$
$_$_$$$$$__$$$$$$$$$_$$$$
$$$__$$$$$__$$_$$$$$$$_$$$$
$$$$$$_$$__$$$$$$$$$$$$$$$
_$$$$$$$__$$$$$$$$$$$$$$$$
__$$$$$__$$$$$$$$$$$$$$$$$$
___$$$__$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
_____$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
_____$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
___________$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
_____________$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
_______________$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
________________$$$$$$$$$$$$$$$$$$
________________$$$$$$$$$$$$$$$$$$
_____________$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
__________$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
_$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
$_$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
$__$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
$__$$$$$$$$$$$$$____$$$$$$$$$$
_$$$__$$_$$________$$$$$$$$$$$
_$$$_$$_____________$$$$$$$$$$
_$$_$$______________$$$$$$$$$$
___$$________________$$$$$$$$$
_$$$$________________$$$$$$$$$
__$$$_________________$$$$$$$$
______________________$$$$$$$$
______________________$$$$$$$$
_____________________$$$$$$$$$__$
____________________$$$$$$$$$$$$$$$$$
_____________________$$$$$__$$$$$$$$$$

Diposkan olehTeguh Ranggadinatadi21:340komentar






masalah
stiap manusia psti punya salah,dan punya mslah, qt sbge manusia harus bisa menyadari itu semua.

andai saja kalian semua tw bta sulitnya hdup ini qt
jalani,pi jgn pnh kalian semua menyerah begitu saja
qt hdup di dunia ini hanya sementara maka dari itu mrilah gunakan sbaik mungkin agar qt
tidak mnyesal di hri tu nanti
key sob
hidup
kebnyakan semua orang mengatakan bahwa arti khdupan i2 adalah hidup untuk mati pi mnurut q hidup itu adlah sebuah prjalan yg mna psti ada pemberhentiannya yaitu kematian



»penuh

Diposkan olehTeguh Ranggadinatadi06:070komentar



Beranda



my blog
Teguh RanggadinataTeguh Ranggadinata



the_cezy
Khdpn ini trlalu indah tuk di tetesi dg air mata
my frend



kehidupan


▼ 2012(1)▼ 03/25 - 04/01(1)hecker selokarto ► 2011(4) ► 10/23 - 10/30(4)Kematian Artikel utama: Kematian Kematian adalah ...Masalah Yah-didefinisikan Untuk masalah abstrak ba...betapa sulitnya qt menjalani hidup inibegitu kuat...masalahstiap manusia psti punya salah,dan punya m...
2
1
Add a comment...
People
Have him in circles
6 people
arfian dwi's profile photo
Teguh Ranggadinata's profile photo
Work
Occupation
supir
Employment
  • ud berkah jaya
    supir, present
  • selokarto
Basic Information
Gender
Male
Birthday
September 7
Story
Introduction
membasmi orang miskin lebih mudah dari pada membasmi kemiskinan
Places
Map of the places this user has livedMap of the places this user has livedMap of the places this user has lived
Currently
selokarto
Previously
kota batang
Links
Teguh Ranggadinata's +1's are the things they like, agree with, or want to recommend.
Clean Master(Cleaner) - FREE
market.android.com

A Ferramenta de Limpeza e Otimização de Memória RAM mais baixada em todo o mundo, criada por uma empresa que está no top 10 de desenvolvedor

Free Download Lagu Mp3 Gratis - Lagu Terbaru 2013 | Free Download Lagu M...
aminhtc.com

Tempat Download Lagu Gratis Dan Cepat. - Free Download Mp3 | Download Lagu Terbaru Dan Gratis 2013

Facebook
market.android.com

Keeping up with friends is faster than ever.• See what friends are up to • Share updates, photos and videos • Get notified when friends like

Private vs. public following - Blogger Help
www.google.com

Following Publicly: When you follow a blog publicly, your profile image and a link to your Blogger profile will appear in the blog's Followe

Windows 8 Theme Go
market.android.com

Go theme Windows 8 for Smartphone! High resolution and fluidity to your mobile.You can buy the game screen blocker in my applications

PicsArt Kaleidoscope
market.android.com

Play Amazing Kaleidoscope! Draw amazing pics with this fabulous kaleidoscope, a great way to sit back and relax.Create funny images in 3 dif