Profile

Cover photo
Resa puspita
3,314 views
AboutPostsPhotosVideos

Stream

Resa puspita

Shared publicly  - 
 
desain undangan perdana ku :)
 ·  Translate
1
Add a comment...

Resa puspita
owner

Diskusi  - 
1
Add a comment...

Resa puspita

Shared publicly  - 
 
pikiran negatif yang selalu muncul aaaarrrggghhht :(
 ·  Translate
1
Add a comment...

Resa puspita

Shared publicly  - 
 
kita akan tau seberapa baik orang itu kepada kita,setelah sudah tak ada disamping kita lagi 
 ·  Translate
1
Add a comment...

Resa puspita

Shared publicly  - 
 
in memoriam 30-04-2014
 ·  Translate
1
Add a comment...
 
inilah hidup,dan akupun cape..tapi tapi aku hrus tetap semangat untuk meraih masa depan yang lebih cerah .. 
#ganbatte_Resapuspita  
 ·  Translate
1
Add a comment...

Resa puspita

Shared publicly  - 
 
Hakikat Menggambar
Hakikat Menggambar Menggambar adalah membuat guratan di atas sebuah
permukaan yang secara grafis menyajikan kemiripan mengenai sesuatu. Kata menggambar atau kegiatan menggambar dapat diartikan
sebagai memindahkan satu atau beberapa objek ke atas bidang gamb...
 ·  Translate
1
Add a comment...

Resa puspita
owner

pendidikan  - 
 
MENERAPKAN PRINSIP-PRINSIP SENI GRAFIS DALAM DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MULTIMEDIA
 
A.  DEFINISI DESAIN GRAFIS
Desain grafis adalah suatu  bentuk   komunikasi  visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup  kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, dan page layout.
Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah  rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang   membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap  teks  dan  gambar  pada  berbagai  media  publikasi  guna menyampaikan pesan-pesan     kepada  komunikan seefektif mungkin.
Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi  lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun  produk  yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk  media-media  statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan    perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik yang sering  kali disebut sebagai "desain interaktif" (interactive design), atau "desain multimedia (multimedia design)”.
Desain  Grafis  juga   merupakan  salah  satu  bentuk   seni  lukis (gambar)   terapan   yang   memberikan  kebebasan  kepada  sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk  diproduksi dan dikomunikasikan sebagai  sebuah  pesan.  Gambar  maupun  tanda  yang  digunakan bisa  berupa  tipografi  atau  media  lainnya  seperti  gambar  atau fotografi.  Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.
 
Ada  beberapa  tokoh  menyatakan  pendapatnya  tentang  desain grafis yang saya ambil dari situs http://id.wikipedia.org/
Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai " aplikasi dari keterampilan  seni  dan  komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri". Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi   periklanan dan penjualan  produk,  menciptakan identitas  visual  untuk  institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.
Sedangkan  Jessica  Helfand  dalam  situs  http://www.aiga.com/ mendefinisikan  desain  grafis  sebagai  kombinasi kompleks  kata- kata dan gambar, angka-angka dan grafik,  foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat.
Menurut  Danton Sihombing desain grafis  mempekerjakan berbagai elemen  seperti marka,   simbol,   uraian   verbal   yang divisualisasikan  lewat  tipografi  dan  gambar baik dengan teknik fotografi  ataupun  ilustrasi.  Elemen-elemen  tersebut  diterapkan dalam dua fungsi, sebagai   perangkat  visual dan perangkat komunikasi.
Menurut  Michael  Kroeger  visual communication (komunikasi visual)  adalah  latihan  teori  dan  konsep-konsep  melalui  terma- terma  visual  dengan  menggunakan  warna,  bentuk,  garis  dan penjajaran (juxta position).
Sedangkan menurut penulis, Desain Grafis dapat diartikan sebagai media penyampaian      informasi kepada yang membutuhkan (masyarakat) yang disampaikan dalam bentuk grafis yang dapat didefinisikan sebagai aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis, industri, pendidikan, budaya dan sebagainya.
Seorang yang bekerja membuat karya desain grafis disebut Desainer Grafis. Desainer   grafis  inilah yang bekerja untuk membuat pesan yang  jelas dan komunikatif, mereka berkonsentrasi  pada estetika sebab tercapainya  tujuan  desain grafis sangat bergantung pada seorang desainer, sejauh mana dia mengerti konsep media desain dan masalah desain yang dibuat.
 
B.  TUJUAN DAN MANFAAT DESAIN GRAFIS
Bidang desian grafis tidak pernah lepas dari tujuan komersial dan pengekspresian seni yang disampaikan dalam bentuk visual baik secara  elektonik  maupun non elektronik yang di dalamnya mempunyai arti penyempurnaan pesan untuk dipublikasikan tanpa memperhatikan tugas spesifik seorang desainer grafis yang mempunyai dua tujuan yang saling berhubungan.
Jika dilihat dari beberapa pengertian Desain Grafis di atas, maka dapat  disimpulkan  tujuan  desain grafis adalah menyampaikan sebuah pesan kepada audiens (masyarakat) dan  menciptakan desain yang bersifat memaksa kehendak pengirim pesan atau bersifat menyenangkan yang akan menyempurnakan pesan yang disampaikan.
Sedangkan manfaat  desain  grafis dibidang pendidikan dapat dilihat dari berbagai segi, yaitu :
1.  Mempercepat proses belajar mengajar dengan cara menyajikan suatu pelajaran dalam bentuk grafis
2.  Memperkenalkan dunia desain grafis kepada siswa sehingga siswa dapat mengimplementasikannya  di dalam lingkungannya.
3.  Memperkenalkan kepada siswa tentang program aplikasi desain grafis.
4.  Mempersiapkan siswa agar dapat memahami dengan mudah pesan-pesan yang disampiakan dalam bentuk grafis.
 
C.  KATEGORI DESAIN GRAFIS
Secara  garis  besar,  desain  grafis  dibedakan  menjadi  beberapa kategori, antara lain :
1.  Printing  (percetakan),  yang  memuat  desain  buku,  majalah, poster, booklet, pamflet, leaflet, flyer, periklanan, dan media publikasi sejenisnya.
2. Web Desain, yaitu segala sesuatu  yang  berhubungan dengan  konsep  dasar  pembuatan  desain  untuk  halaman web.
3.  Film  termasuk  CD,  VCD  dan  DVD  serta  CD  Multimedia yang  digunakan  untuk  berbagai  keperluan  seperti  promosi bisnis dan media belajar interaktif (Multimedia Learning).
4. Identifikasi  (Logo),  EDP  (Environmental  Graphic  Design) : merupakan   desain   profesional   yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
5.  Desain produk, pemaketan dan sejenisnya.
D.  ELEMEN DAN PRINSIP DASAR DESAIN GRAFIS
Desian   merupakan   pengaturan   bagian-bagian   tertentu   yang berada  pada  suatu  kesatuan  yang  menyeluruh.  Desainer  Grafis mengambil   bagian   kata,   gambar   dan   elemen   grafis   lainnya kemudian   mengaturnya   ke   dalam   komunikasi   yang   menyatu dalam  sebuah  format  tertentu.  Oleh  karena  itu,  desain  grafis membutuhkan  pengertian  yang  mendalam  mengenai  elemen  dan prinsip desain grafis.
Elemen-elemen  dalam  desain  grafis  sama  dengan  unsur  dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut antara lain :
a.  Garis (Line)
Garis didefinisikan sebagai   titik-titik   yang   bergerak   dan merupakan  tanda  yang  dibuat  oleh alat  untuk  menggambar seperti pensil,  ballpoint,  pointed brush,  keyboard,  mouse,  dan sebagainya.
Garis dikategorikan menjadi 3 yaitu tipe, arah dan kualitas garis. Tipe  garis  atau  atribut   garis   berdasarkan   arahnya mengacu pada gerakan garis dari awal sampai akhir, tipe garis ini dapat berupa garis lurus, lengkung dan siku-siku. Arah garis menggambarkan   hubungan   antara garis dengan halaman, arah garis ini berupa garis horizontal, vertikal dan diagonal. Sedangkan Kualitas  garis  mengacu pada  bagaimana garis  itu digambar. Kualitas garis   menyerupai kualitas suara atau musik. Menilai kualitas garis  lebih banyak  menggunakan perasaan.  Kualitas  garis  dapat  berupa  garis  tegas,  patah- patah, tebal, tipis, tetap dan berubah-ubah.
Dalam  pekerjaan  desain  grafis, garis digunakan untuk memisahkan  posisi  antara   elemen  grafis lainnya di dalam halaman. Selain itu bisa digunakan  sebagai penunjuk  bagian- bagian   tertentu dengan tujuan sebagai penjelas kepada pembaca.
b.  Bentuk (Shape)
Bentuk merupakan gambaran umum sesuatu atau formasi atau jalur yang  tertutup. Banyak cara melukiskan bentuk pada permukaan dua dimensi. Salah satu cara  melukiskan permukaan bentuk adalah dengan garis.
Garis  dapat  digunakan  untuk  menggambarkan  bentuk  yang datar,  misalnya  lingkaran  (bola), elips, silinder, piramid, atau kubus. Bentuk dapat diisi dengan warna, nada dan tekstur.
Berdasarkan sifatnya, bentuk dapat dibagi menjadi 3 yaitu :
Huruf  (Character) :  yang  direpresentasikan  dalam  bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa  verbal dengan bentuk visual  langsung, seperti A, B, C, dan sebagainya.
Simbol   (Symbol)  : yang  direpresentasikan dalam bentuk visual  yang  mewakili  bentuk  benda  secara  sederhana  dan dapat  dipahami  secara  umum  sebagai  simbol  atau  lambang untuk  menggambarkan suatu  bentuk  benda nyata, misalnya gambar orang,  bintang,  matahari  dalam  bentuk  sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
Bentuk  Nyata  (Form) : bentuk ini betul-betul  mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
c.  Warna (Color)
Warna merupakan kesan  yang  diperoleh  mata  dari  cahaya yang  dipantulkan oleh  benda-benda  yang  dikenainya. Sebab cahaya memiliki spektrum (rangkaian  sistematis) warna, dan spektrum  warna  tersebutlah yang membantu manusia mengenali warna.
Panjang gelombang/spektrum warna berikut ini merepresentasikan warna-warna yang dihasilkan cahaya putih. Warna yang  bisa  dilihat  oleh  mata  manusia  adalah  warna dalam rentang 400 nanometer hingga 700 nanometer. Sedangkan di atas 700  nanometer  adalah sinar infra merah. Sedangkan di bawah 400 nanometers adalah sinar ultra violet, sinarX dan sinar Gamma.
Warna merupakan elemen grafis yang sangat kuat dan dominan serta cenderung  bersifat  provokatif.  Berikut  adalah kriteria rancangan warna yang efektif :
1)  Warna harus sesuai konsep yang dibuat
2)  Warna dapat  mengkomunikasikan semangat  dan kepribadian suatu hal
3)  Warna dapat menyempurnakan pesan yang disampaikan untuk dibaca
4)  Warna harus memberikan dampak visual yang jelas (kontras)
5)  Warna yang dibuat ninimal 20 warna agar tercipta sketsa grafis yang menarik
6)  Desain diawali dengan satu warna, kemudian dua warna dan akhirnya sampai dengan warna penuh
7)  Analisa pemakaian warna kontemporer dalam desain master.
d.  Kontras Nilai
Nilai digunakan untuk menggambarkan rentang kecerahan dan kegelapan sebuah   elemen visual. Kontras Nilai adalah hubungan antara elemen yang  satu dengan elemen yang  lain yang bergubungan dengan kecerahan dan kegelapan sehingga  memberikan  citra  dan  persepsi  cesara  rinci  untuk membaca kata atau tulisan pada layar.
Jika  tulisan pada  layar  mempunyai  nilai  yang  hampir  sama akan membuat kita kesulitan bahkan tidak dapat membacanya. Gunakan  nilai  kontras,  misalnya  jika  tipe  tulisan  putih  maka layar berwarna hitam.
Perbedaan kontras  nilai akan memberikan efek yang berbeda baik  secara  visual  maupun  emosional. Jika rentang kontras nilai sempit,  maka  disebut  kontras  rendah  dan  jika  rentang kontras nilai tinggi maka disebut kontras tinggi.
e.  Tekstur
Tekstur merupakan kualitas permukaan, papan, kertas atau halaman elektronik.  dalam seni, tekstur dikategorikan menjadi  dua, yaitu tekstur tactile dan visual.  Tekstur  tactile adalah tekstur nyata dimana kita dapat merasakan permukaannya dengan jari kita. Sedangkan tekstur visual adalah tekstur ilusi yaitu tekstur yang memberikan  impresi yang sederhana dari tekstur nyata.
Tekstur  tactile  dapat  dibuat  dengan  menggunakan  berbagai cara, kamu dapat   memotong dan menempelkannya pada suatu tekstur, kamu juga dapat melakukan    embossing (membuat  sebuah  permukaan  yang  muncul) dengan  memberi kesan   tekstur dengan relief, kamu juga dapat melakukan impasto (mengubah permukaan  papan atau kanvas dengan cara mengecat permukaannya). Tekstur visual dibuat  menggunakan  garis,  kontras  nilai  dan atau  warna.  Tekstur  visual  pada  halaman  elektronik dapat dibuat langsung  menggunakan perangkat lunak komputer seperti  TheGimp, Blender, Maya, Poser,  CorelDraw,  Adobe Photoshop,  Adobe Premiere,    Adobe After Effect, dan sebagainya.
Kamu juga dapat menggunakan  CD tekstur yang berisi macam-macam tekstur.  Metode menciptakan tekstur visual menyerupai metode yang digunakan untuk membuat pola.
f.   Merancang Format
Elemen-elemen  grafik  seperti  garis,  bentuk,  warna,  tekstur, kontras nilai, format, video, dan audio pada bidang multimedia akan  menciptakan  perbedaan  dampak  multimedia  dan  biaya. Dengan  penataan  ulang  atas  elemen-elemen  mekanis  dalam multimedia dapat meningkatkan kemampuannya untuk menarik perhatian.
Format  terdiri  atas  ukuran  dan  ilustrasi.  Iklan  dengan  ukuran besar  akan  menarik  lebih  banyak  perhatian  daripada  iklan yang berukuran kecil dengan biaya yang lebih sedikit. Ilustrasi terdiri  dari  ilustrasi  gambar  bermakna,  hubungan  tanda,  dan simbol.
g.  Ruang (Space)
Ruang  merupakan  jarak  antara  suatu  bentuk  dengan  bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi  efek  estetika  desain.  Sebagai  contoh,  tanpa  ruang Anda  tidak  akan  tahu  mana  kata  dan  mana  kalimat  atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu,  kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya   pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek  (figure)  dan  latar belakang (background).
Elemen-elemen  (unsur-unsur)  tersebut  jika  dipadukan  akan membentuk  prinsip-prinsip desain grafis yang meliputi kesederhanaan ("proportion"), keseimbangan (balance), kesatuan (unity), penekanan (emphasis), repetisi (rhythm), dan kemudian membentuk aspek  struktural komposisi  yang lebih luas.
1. Kesederhanaan atau proporsional (Proportion), dilakukan demi kepentingan   kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), sub judul dan tubuh berita (body text) sebgaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan  rumit, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga  menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid).
2. Keseimbangan (Balance), adalah  keadaan  atau  kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal (non-simetris).
3. Kesatuan  (Unity),  adalah  kohesi,  konsistensi,  ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi.
4. Penekanan (Emphasis), Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian  pembaca, sehingga ia  mau melihat  dan membaca bagian desain yang dimaksud.
5.  Irama/Repetisi (Rhythm),  Merupakan  pengulangan  unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa  dengan  interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama.
Erat kaitannya  dengan elemen-elemen dan prinsip-prinsip dasar  desain grafis dan  tidak kalah pentingnya  adalah pemahaman tentang Huruf  atau yang sering disebut  dengan Tipografi.
Tipografi  Adalah  sebuah  disiplin  ilmu  khusus  dalam  desain grafis  yang  mempelajari  mengenai seluk beluk huruf (font). Huruf-huruf tersebut dikelompokkan menurut     beberapa kategori tertentu.
Berdasarkan fungsinya tipografi dibagi menjadi dua jenis, yaitu text types dan display types. Untuk text types gunakan ukuran 8 hingga 12 pt (point). Jenis ini biasanya digunakan untuk badan teks (body text/copy). Sedangkan untuk display types, gunakan
14 pt ke atas.
 
JENIS HURUF (Type Font)
Huruf Serif
Jenis huruf  ini  memiliki   garis-garis   kecil   yang   disebut counter  stroke  pada  ujung-ujung  badan  huruf.  Garis-garis tersebut berdiri horisontal terhadap badan huruf. Huruf serif dikenal   lebih   mudah  dibaca karena kaitnya tersebut menuntun pandangan  pembaca  membaca  baris  teks  yang sedang dibacanya.
Contoh:
Times New Roman, Garamond, Book  Antiqua,  Bitstream Vera  Serif,  Palatino  Linotype, Bookman Old Style,  Calisto MT, Dutch,  Euro Roman,  Georgia,  Pan Roman,  Romantic, Souevenir, Super French dan lain-lain.
Huruf Sans Serif
Jenis  huruf  ini  tidak  memiliki garis-garis  kecil  yang  disebut counter stroke. Huruf ini berkarakter streamline, fungsional, modern dan kontemporer.
Contoh:
Arial, Futura, Avant Garde, Bitstream Vera Sans, Century Gothic dan lain sebagainya.
Huruf Blok
Huruf Blok memiliki ketebalan badan yang cukup mencolok. Sosoknya  yang gemuk    dan terkesan berat, sering digunakan sebagai headline (judul berita) atau tagline copy dalam iklan.
Contoh:
Haetten  schweiler,  Futura  XBlk  BT,  Impact,  Freshet  dan lain-lain.
Huruf Script
Jenis  huruf  ini  menyerupai tulisan tangan sehingga mengesankan karakter yang alami dan personal.
Contoh:
Freeport,  Freehand575,  English  Vivace,  dan lain sebagainya.
Huruf Black Letter
Huruf ini sangat khas karakternya klasik dan memang sangat berbeda daripada  yang  lain, walaupun  kini  banyak variasi   yang   diciptakan. Orang  awam biasa menyebut sebagai huruf jerman.
Contoh:
Centaurus, Antlia,Aquarus dan lain-lain.
Huruf Graphics
Huruf ini cenderung mengesankan gambar, tanpa menghilangkan  makna bahwa yang   ditunjukkannya adalah sesungguhnya huruf yang bermakna.
 
E.  PERBEDAAN GRAFIS BERBASIS RASTER DAN VEKTOR
Kita sering mendengar  istilah  bitmap dan  vektor,  terutama dalam dunia  komputer  grafis. Bitmap dan  Vektor  merupakan  dua  jenis kategori  gambar  atau  image di dalam  komputer grafis. Pemahaman  tentang  perbedaan kedua  jenis  gambar  ini  akan sangat membantu di dalam membuat dan mengedit gambar digital.
1.  RASTER (Bitmap)
Gambar  bitmap biasa disebut  juga  dengan gambar raster merupakan  kumpulan  kotak-kotak kecil (pixel). Titik-titik  pixel tersebut  ditempatkan pada lokasi-lokasi  tertentu dengan nilai-nilai  warna tersendiri yang secara keseluruhan akan membentuk sebuah tampilan gambar.
Gambar   bertipe   bitmap   sesungguhnya   adalah   mozaik   dari ribuan atau jutaan pixel. Ketika bekerja dengan gambar bitmap kita  akan  mengedit  pixel-pixel  yang  merupakan  bagian  dari sebuah objek gambar.
Tampilan bitmap  mampu menunjukkan kehalusan gradasi warna  dan  bayangan  dari  sebuah  gambar,  karena  itu  tipe bitmap  merupakan  media  elektronik  yang  paling  tepat  untuk gambar-gambar  dengan perpaduan gradasi warna yang  rumit, seperti foto dan lukisan digital.
Gambar bitmap sangat tergantung dengan resolusinya, karena setiap  gambar  mempunyai  jumlah  pixel  yang  pasti.  Hal  ini berarti  bahwa  sebuah  gambar  akan  sangat tergantung dari jumlah pixel yang membentuknya. Apabila dilakukan pembesaran ukuran gambar dengan resolusi  kecil, maka gambar  akan  kehilangan  detil  dan  akan  terlihat  kotak-kotak pixel yang berundak (jagged).
2.  VEKTOR
Gambar bertipe vektor terbentuk dari garis dan kurva hasil dari perhitungan     matematis dari beberapa titik, sehingga membentuk suatu objek gambar.
Vektor menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinat geometris gambar tersebut. Tampilan gambar vektor, walaupun  bersifat  relatif  lebih  kaku  daripada  tampilan  bitmap, kualitasnya tidak bergantung kepada resolusi gambar.
Gambar tipe ini bisa diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat  dicetak  pada  tingkat  resolusi  sebesar  apapun  tanpa kehilangan detil dan ketajaman gambar.
Tampilan vektor merupakan pilihan terbaik ketika harus menampilkan gambar-gambar        yang harus bisa mempertahankan ketajaman garis  ketika  ukuranya  diubah. Ketika  bekerja  dengan  gambar  Vektor,  kita  akan  mengedit objek berdasarkan perhitungan matematisnya. Karena monitor menampilkan gambar dengan cara menggunakan  jaringan titik, maka kedua macam tipe gambar (bitmap dan Vektor) akan diperlihatkan  sebagai pixel pada layar monitor. Begitu juga  ketika  kita  hendak  menampilkan gambar Vektor ke suatu halaman web, dimana  kita harus melakukan export  gambar  Vektor  tersebut ke format  yang di dukung oleh browser (JPG, GIF, PNG, dll).
Sifat gambar vektor yang telah di export tersebut otomatis berubah menjadi tipe  bitmap/raster,  meskipun  dibuat  dengan program/software penghasil gambar Vektor.
Apabila ditampilkan dalam bentuk  tabel, maka akan tampak perbedaan tersebut :
Tolak Ukur
Vektor Based
Raster (Pixel) Based
Basis
Penyusunan
Objek geometris
yang dibuat berdasarkan perhitungan matematis
Objek yang disebut
pixel
Sifat
Resolusi tidak pecah
Resolusi dependent
Pengaruh
Perbesaran
Tidak pecah
Pecah jika melewati
batas toleransi tampilan.
Ukuran
Penyimpanan
Relatif kecil
Relatif kecil
Penggunaan
Ilustrasi dengan
bentuk dasar geometris, sederhana, warna solid atau gradasi tanpa terlalu banyak variasi warna. Cocok untuk logo dan desain-desain yang mengandalkan simplisitas bentuk.
Gambar kompleks,
dengan ragam warna dan bentuk yang beraneka, seperti karya fotografi dan gambar digital.
Format
penyimpanan
CDR, AI, FH, EPS
PNG, PSD, TIF,
JPEG, GIF, BMP, PIX, PCX
Program
Pengolah
Inkscape, Corel
Draw, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, Micrografifx Designer, dan lain- lain.
The Gimp, Corel
Photopaint, Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro, Macromedia Fireworks, dan lain- lain.
 
F.  MENGENAL   PROGRAM   PEMBUAT   GRAFIS   BERBASIS BITMAP
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah  gambar/manipulasi  foto  (photo retouching).  Semu  objek  yang  diolah  dalam  progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor   dari  program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik.
Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah: The Gimp Image Editor, Adobe Photoshop, Corel, Photo Paint, Macromedia Xres MMetacreations Painter Metacreations Live Picture Micrografx Picture Publisher Microsoft Photo Editor QFX Wright Image Microsoft Paint.
 
G.  MENGENAL   PROGRAM   PEMBUAT   GRAFIS   BERBASIS VEKTOR
Program  yang termasuk  dalam kelompok  ini dapat  digunakan untuk  membuat  gambar  dalam  bentuk  vektor/garis  sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung.
Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah: Inkscape SVG Editor, Adobe Illustrator, Beneba Canvas, Corel Draw, Macromedia Freehand, Metacreations Expression Micrografx Designer
Selain dari jenis grafis berbasis Bitmap dan Vektor, dunia desain grafis  masih menyisakan   beberapa kategori bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuat karya. Beberapa  kebutuhan  dan tujuan tersebut, selain aplikasi pengolah  grafis  Bitmap  dan  Vektor terdapat pula aplikasi pengolah tata letak (Layout), aplikasi pengolah film (Video), dan aplikasi pengolah multimedia.
1.  Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering  digunakan  untuk  keperluan   pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain yang sejenis. Program ini   mampu   mengatur   penempatan   teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti The Gimp dan Adobe Photoshop).
Yang termasuk dalam kelompok ini adalah: Adobe FrameMaker, Adobe In Design, Adobe PageMaker, Corel, Ventura, Microsoft Publisher, Quark Xpress
2.  Aplikasi Pengolah Film (Video)
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah  film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll)  juga dapat diolah menggunakan program  ini. Umumnya, pemberian efek khusus  (special effect)  seperti suara ledakan, desingan   peluru,   ombak,   dan   lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini.
Yang termasuk dalam kategori ini adalah: Adobe After Effect, Power Director, Show Biz DVD, Ulead Video Studio, Element Premier, Easy Media Creator, Pinnacle Studio, Plus WinDVD Creater, Nero Ultra Edition
3.  Aplikasi pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini  biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia  berisi promosi, profil  perusahaan, maupun yang sejenisnya  dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia  tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang  dirancan sedemikian  rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
• Macromedia
• Macromedia Authorware
• Macromedia Director
• Macromedia Flash
• Multimedia Builder
• Ezedia
• Hyper Studio
• Ovation Studio Pro
INFO KOMPUTER
1.  Seni  Grafis / Graphic  Arts,  termasuk  ke  dalam  kelompok  bidang ilmu Seni Murni.
2. Grafis / Graphic, adalah  hal  yang  berkaitan  dengan  tulisan  atau gambar  yang  mengandung  makna  untuk  menyampaikan  suatu pesan atau informasi.
3.  Desain  Grafis  /  Graphic  Design,  istilah  yang  dipakai  sebelum menggunakan istilah Desain Komunikasi Visual, berasal dari kata bahasa Yunani “Graphos” yang berarti “tulisan/gambar”.
Untuk mengantisipasi perkembangan dunia komunikasi visual serta perannya yang   semakin luas, maka digunakan istilah: Desain Komunikasi Visual.
 
Prinsip-prinsip Desain Grafis
 
Dalam bekerja desainer grafis harus mempertimbangkan berbagai prinsip demi mencapai hasil akhir yang baik. Prinsip-prinsip desain yang akan dijelaskan di bawah ini bukanlah sebuah nilai mati bahwa desain yang paling baik adalah seperti apa yang dikandung dalam prinsip tersebut. Penilaian karya desain grafis sesungguhnya adalah menguji tingkat kelayakannya, dalam arti tidak ada karya desain grafis yang benar ataupun yang salah. Gray area ini dinilai efektivitasnya dalam memberikan solusi terhadap masalah desain yang dihadapinya.
1.   Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebgaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletteryang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja. Perhatikan gambar di bawah ini sebuah body text menggunakan huruf yang tergolong huruf hias.
2.    Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal. Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi.
Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual.
Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
3.    Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah boks grafis yang dibuat litbang KOMPAS. Ilustrasi, garis dan teks tentang terjadinya tsunami dijadikan satu dalam sebuah boks garis dan diberi raster memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
4.    Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
5.    Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
 
Perlunya Pendidikan Desain Komunikasi Visual
1.  Mengenal konsep Desain Komunikasi Visual sebagai  Dasar Perancangan/Desain dan Strategi Komunikasi.
2.  Mengenal Desain Grafis (Desain Komunikasi Visual) dan Bahasa Rupa sebagai Pengolah Visual Data Informasi.
3.  Mengenal  secara  teknis  prinsip,  proses  teknologi  informatika dan sistem informasi manajemen.
4.  Memahami elemen desain grafis sebagai alat penyampai pesan yang efektif, efisien, komunikatif dan estetis kreatif dalam konteks konsep-policy/planning/strategy dan implementasi serta evaluasi.
5.  Memahami  strategi komunikasi, psikologi dan sosial/antropologi budaya.
6.  Memahami beberapa media baru, terutama dunia media /ruang cyber serta tekniknya, yaitu:
-  Animasi-Audio Visual (Mix Media)
-  Interaktif media dan web/website yang biasa dipergunakan untuk   melengkapi  E-media dan Mixmedia/Multimedia.
7.  Menguasai  konsep  perancangan  /  desain  komunikasi  visual dan pemasaran global secara universal.
8. Menguasai proses dan tehnik perancangan /desain yang dapat mengantisipasi   perkembangan dunia kewirausahaan atau enterprenuership.
 
 

 
 
MENERAPKAN PRINSIP-PRINSIP SENI GRAFIS DALAM DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MULTIMEDIA
 
 
RISDIYAN, SPd. MPd.
197701172006041008
 
 


 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

NAMA
 
NIS.
 
KELAS
 
 
 
 
 
BIDANG STUDI KEAHLIAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
PROGRAM STUDI KEAHLIAN TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA
KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA
 
 
 
SMKN 1 BANJAR
2010
 
 
 ·  Translate
1
Add a comment...
 
Mudah-mudahan komunitas ini dapat bermanfaat untuk semuanya  :)
 ·  Translate
1
Add a comment...

Resa puspita

Shared publicly  - 
 
hanya ingin menjadi yang terbaik di antara yang baik :)
 ·  Translate
1
Add a comment...

Resa puspita

Shared publicly  - 
1
Add a comment...

Resa puspita

Shared publicly  - 
 
10 Tips Cara Menghilangkan Galau
Aikut adalah apakah anda sering galau,???  semua manusia pasti merasakan yang namanya jenuh..bosan hidup apalah itulah..tapi mulai saat ini semua itu akan perlahan-lahan hilang dari kehidupan anda..oke berikut adalah 10 tips menghadapi galau. 1. Jangan meny...
 ·  Translate
1
Add a comment...
Resa hasn't shared anything on this page with you.