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Yuber Okami
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Aquí la gente durmiendo y yo preparando tokens para jugar las peleas de Campeones de Ulthar (by Millan Mozota)
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Aquí os dejo un librojuego que escribí para enseñar a jugar a Savage Worlds. Se puede sacar una aventura bastante decente de la segunda parte del mismo (lo entendereis si lo leeis)

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Aquí os dejo la aventura que cree para probar el Savage Mechwarrior. Era muy cortita, para poner a los jugadores en marcha, pero como hicieron muchas cosas que no me esperaba empecé a improvisar como un descosido y la verdad es que quedó más resultona de lo que me esperaba. Por eso he incluido tanto la aventura como la descripción de la partida (que realmente amplía mucho la aventura original en sí)

http://huestesdearcana.blogspot.com/2018/10/luna-de-haller.html
Luna de Haller
Luna de Haller
huestesdearcana.blogspot.com

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Aquí os dejo una adaptación "rules light" para jugar en el universo de Battletech. Eso si, conecta este juego con uno de tablero, para que los abueletes que jugaron al Mechwarrior en los ochenta/noventa pero ya no tienen tiempo de tirar 4 horas jugando al táctico puedan volver a los mandos de un mech con su tablerito de hexágonos y eso.

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Aquí os dejo una aventura salvajuna ambientada en el Japón feudal. A ver que os parece.

PD: casi todo es real...
Réquiem por Katsuhiro
Réquiem por Katsuhiro
huestesdearcana.blogspot.com

Estaba yo pensando que normalmente el sistema de heridas de Savage choca mucho a la gente que viene del D&D porque es muy "todo o nada". Me explico: en Dungeons cada dos por tres vas recibiendo golpes que te quitan puntos de vida (2 puntos de vida "Uf, vaya hematoma", 6 puntos de vida "Un tajo muy feo en la tripa" etc etc etc), mientras que en Savage solo hay tres estados (perfecto, jodido, muy jodido y PJ nuevo), lo que en algunas partidas puede r

- Restar epicidad a los combates finales ("Uf, menos mal que hemos acabado con los "temibles"asesinos ninja que nos han emboscado en la mansión" dice un jugador mientras se da cuenta de que no hay nadie del gruposiquiera herido)

- Hacer que un pj con muchísima experiencia e historia muera horriblemente de un golpe afortunado ("El niño te lanza una piedra... a ver el daño... 4, 4, 4, ,4 ,4 ,4...")

Lo que me lleva a la siguiente pregunta: ¿existe algún sistema opcional para usar puntos de vida en SW? a mi se me ocurre así a bote pronto que cada vez que se sube de nivel se ganen tantos PV como una tirada del atributo de Vigor, con las ventajas que añaden vigor añadiendose a dicha tirada. La armadura necesitaría reglas adicionales, dado que no habría atributo de Dureza. ¿Quizá hacer que proteja una cantidad variable de pv, como en el sistema Chaosium?

Can jumpships land on a planet? I thought they can't, but read a reference about locating one in the surface of a planet...

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The second installment of our games, where the "heroes" made an ever bigger mess than in the first one.

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Our second adventure. It was a bigger disaster than the first one...

Hi! I wanted to ask you: Ever existed any Mechwarrior (yes, the rpg) adventure which took place during the third succession war?

When checking the background, it seemed to me that the original setting (with most people inheriting their battered mechs and being kind of "knights on rusty mechs" with lots of rules of engagement which seemed out of a Camelot movie, with spare parts being rare and capable technicians even rarer, etc) was quite appealing for a Mechwarrior game, but so far I have only seen adventures set on the clan invasion era, in which the setting becomes quite different to the original one (well, in fact, even the fourth succession war seems way different from the third one, although it seems there is no real reason for it).
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