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Magi max (Magimax)
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Magi max (Magimax)'s posts

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Son Salers est une pure merveille, je dirais même une tuerie, alors je fais passer son annonce. J'espère qu'elle trouvera vite quelqu'un pour l'aider à produire ce trésor.

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La campagne marche du tonnerre, il est encore temps de prendre le train en marche. Et en plus c'est un projet français, ce qui ne gâte rien ;)

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Ohhhhh ! Ca c'est bon, mangez-en !
Excellent livret qui vient compléter (c'est plus que ça en fait), l'excellentissime Freebooters. 
La campagne de financement participatif pour En terres sauvages est officiellement lancée. Et ça démarre fort! 

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BASTION 4 - Ceux des profondeurs...

Gilliam, Jade, Chélidoine et Hilda, rejoints par Maïnokhan le barbare du no… heu de l’est, se sont laissés convaincre par Blonk de faire un détour pour visiter Raskred, la mine naine. Celle-ci, vidée de ses habitants 300 ans plus tôt lors des Guerres Sombres était célèbre pour son « vrai-acier » (Kaal-kibil, en nain). La (re)découverte du « vrai-acier » et de sa technique de forge réhabiliteraient sans aucun doute Blonk auprès des siens.
Après une nuit agitée de campement sous la neige qui tombe et une montée pénible tant pour les hommes que pour les chevaux, le groupe parvient enfin à l’entrée de la mine pour découvrir que ses trois portes successives de pierre épaisse sont ouvertes, défoncées durant l’ultime défense des nains par une force incroyable.
Ne sachant ce qu’il va trouver à l’intérieur (des gobelins ou pire encore…), le groupe hésite à pénétrer dans la mine à l’approche de la nuit. Un nouveau camp est monté à l’extérieur, toujours sous la neige. Cette nuit sera tout aussi mauvaise que la précédente, ponctuée par des bruits de tambours qui émanent des profondeurs.
Le lendemain, le groupe tergiverse encore sur la nécessité d’emmener les chevaux. Dans son impatience à investir les lieux et à en découdre avec les actuels occupants, Blonk finit par régler le dilemme en tuant sa propre monture d’un coup de pioche, devant les yeux horrifiés de ses compagnons et de la jeune Hilda. Un compromis est trouvé, les chevaux seront laissés dans l’entrée, protégés de la neige.
Blonk et Maïnokhan ouvriront la marche.
A peine ont-ils pénétré dans le grand hall d’entrée qu’ils sont victimes d’un piège grossier et d’un système d’alarme qui n’est pas sans rappeler ceux que Blonk affectionne (cf. Bastion 3).
Échappant à la mort de peu, les deux aventuriers sont vite pris pour cibles par des antagonistes dissimulés derrière une palissade de bois qui barre l’accès au cœur de la mine.
Persuadé d’y trouver des gobelins, Blonk charge l’obstacle sous les traits sifflants, suivi rapidement par Maïnokhan. Ils y parviennent, non sans avoir été blessés l’un et l’autre. Une brèche est vite crée par les deux guerriers qui s’y engouffrent. Ils y découvrent à leur grand étonnement d’autres nains, gris ceux-là, qui les accueillent à coup de carreaux d’arbalète. La mêlée s’engage contre l’escouade d’une dizaine de Duergars. Maïnokhan, déjà blessé devient berserk et débute un carnage, à commencer par le chef. Blonk n’est pas en reste et abat consciencieusement ses adversaires.
Le reste du groupe finit par arriver, et grâce au soutien de Jade, transformée pour l’occasion en serpent venimeux, de Chélidoine et de son sort de sommeil et des flèches de Gilliam, les nains gris sont défaits, non sans que l’un d’eux soit parvenu à sonner l’alarme. Deux Duergars échappent au carnage. L’un parvient à s’enfuir tandis que l’autre est fait prisonnier.
Maïnokhan est gravement blessé, Blonk est en sale état et un important groupe de nains gris fait son apparition. Il faut se résoudre à fuir.
C’est avec une certaine amertume que le groupe redescend de la montagne (à cheval, ou pas), conscient de son faible équipement et de ses maigres provisions.
Une visite à Bastion permettrait de régler cela, mais avec quel argent ?
Maïnokhan suggère d’explorer des ruines qu’il a visitées alors qu’il s’était perdu en route.
Situées dans les contreforts d’un massif montagneux à l’est de Raskred, elles abritent une salle au trésor. Maïnokhan y a aperçu une couronne d’or posée sur le crâne d’un gigantesque squelette, avant d’être poursuivi par une énorme créature faite de pierres et de gravats.
Jade suggère qu’avant de se lancer dans une nouvelle aventure, il serait préférable de se soigner au Repos et de refaire des vivres. Il faudra également décider du sort du prisonnier Duergar...

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Après s'être fait un peu étriller à Raskred, Gilliam, Jade, Blonk, Maïnokhan et Chélidoine seront sans doute tentés de revenir au Repos, cette ferme fortifiée au milieu de nulle part.
Illustration de +Guillaume Tavernier
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La vieille carte impériale de Gilliam a été mise à jour après une première incursion dans les mines de Raskred.
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La gazette c'est fini ! Vive la V2 de Dungeon World !
Ce blog a atteint son objectif, faire connaître Dungeon World au plus grand nombre et parvenir à une édition pro de ma traduction de DW. C'est chose faite grâce à l'incroyable financement participatif qui s'est déroulé en février 2016. A présent, 500 nuance...

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Ce CR avait disparu de la communauté Bastion ainsi que deux ou trois autres publications. Merci G+
Bastion 3 – L’année de tous les dangers

Alors qu’ils viennent juste de sortir du cairn envahi de morts vivants, nos valeureux aventuriers se séparent en deux groupes. L’un, constitué de la majorité des prisonniers, désireux de retrouver au plus vite la civilisation, est mené par Mainokhan le barbare, décidé à annoncer la nouvelle à Coriolys, baron de Karbrâz. L’autre, constitué de Jade la druidesse, de son frère Gilliam l’éclaireur, de Blonk le guerrier nain et de Chélidoine le mage elfe entreprent de reprendre son voyage vers le nord à la recherche de la source de la lèpre verte, maladie contagieuse qui menace le village des deux humains.
Ils décident de se fier aux indications d’un vieux trappeur de Karbrâz qui leur avait confié avoir vu des animaux contaminés aux alentours du Repos, une ferme fortifiée à deux jours de marche de Bastion.
Hélas, arrivés sur place Gilliam se rend compte qu’ils ont été précédés par une troupe de soldats. Ceux-ci sont en train de mettre à sac la ferme sous le regard impuissant du groupe. Tous les habitants sont passés au fil de l’épée et la troupe d’une vingtaine de routiers met le feu à l’un des bâtiments après avoir chargé son butin sur des chevaux.
Aussitôt la troupe partie, le groupe s’aventure dans la ferme. Le spectacle est terrible et des cadavres parsèment la cour.
Après avoir éteint l’incendie chacun s’occupe, Jade à rassembler le peu de nourriture laissé par les pillards, Blonk à enterrer les corps, Gilliam et Chélidoine à rechercher des survivants.
Le soir approchant, tout le monde se retranche dans le bâtiment offrant le plus de défenses, non sans que Blonk déploie tout son génie mécanique à construire un dispositif de défense à base de ficelles et de casseroles ainsi qu’un seau disposé judicieusement au-dessus de la porte entrouverte de la pièce que le groupe occupe.
C’est sans compter sur l’agilité et la finesse d’un curieux visiteur nocturne, qui parvient jusqu’à la porte sans activer les alarmes mais qui déclenche, in fine, le seau branlant. Il parvient néanmoins à s’échapper et tous se lancent à sa poursuite après avoir été généreusement éblouis par la lumière magique de Chélidoine.
C’est Jade, transformée pour la circonstance en chauve-souris, qui parvient à retrouver le fuyard, une fillette d’une dizaine d’année prénommée Hilda, seule survivante du massacre. Elle n’accepte de se confier qu’à Chélidoine, qui lui inspire confiance sans que personne ne comprenne cette attirance. Mais que faire d’elle ? Dehors les loups rôdent et la ferme est à la merci de qui voudra en enfoncer la porte. Hilda semble bien décidée à ne plus quitter Chélidoine et laisse échapper un « papa » dans son sommeil.
C’est donc accompagné de la gamine que le groupe repart le lendemain. Jade a interrogé les oiseaux des alentours et il semble bien que la lèpre verte soit arrivée jusque-là, portée par des animaux contaminés venus de l’est.
Le groupe prend donc cette direction. Menée par Gilliam, la progression est rapide et le soir arrive au moment où tous s’apprêtent à quitter la piste de Karbrâz à Bastion pour s’engager vers les terres sauvages d’où semble provenir le mal. C’est là que certains remarquent une fumée s’élevant du massif montagneux au nord que le groupe a longé toute la journée.
Jade prend une forme d’aigle pour aller prospecter cette mystérieuse présence, tandis que le reste du groupe grimpe vers la montagne par un chemin enfoui sous la végétation dont Gilliam repère, çà et là, quelques vestiges dont des bornes sculptées par des nains. Jade s’aperçoit que la fumée sort d’une cheminée dans la montagne alors qu’un martellement métallique en émane également. Elle ne parvient cependant pas à repérer d’entrée et revient faire son rapport à ses compagnons.
A ce récit, Blonk jubile. C’est là, sans aucun doute, le site de la mine et de la forge de Raskred, réputée pour produire un des meilleurs aciers connus. Mais il doute que des nains y vivent encore. Tous ont été exterminés ou chassés de la région lors des guerres sombres, trois cents ans plus tôt. Le chemin à l’abandon semble confirmer cette hypothèse. Pourrait-il s’agir de gobelins ? Le nain se frotte les mains à l’idée d’en découdre avec cet ennemi de toujours.

Alors que le groupe monte son camp à mi-pente, une lueur dans la montagne et le bruit sourd de tambours confirme une présence inhospitalière.

Que vont trouver nos vaillants aventuriers au cœur de la montagne ?
Cet endroit a-t-il un lien avec la redoutable lèpre verte véhiculée par les animaux ?
Chélidoine a-t-il eu raison d’emmener Hilda dans ce voyage à haut risque ?
Jade va-t-elle suivre le groupe dans ces profondeurs hostiles ?
Blonk va-t-il enfin révéler la raison de sa présence dans cette région ?
Pourquoi Gilliam fait-il un rêve terrifiant plus vrai que nature ?

La suite à la prochaine session...
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