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Tecnologie e supporti per imparare divertendosi!
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Il primo PON 2014-2020 su realizzazione, ampliamento, adeguamento delle infrastrutture di rete LAN/WLAN è pubblicato. I prossimi PON saranno dedicati all’innovazione tecnologica, ai laboratori di settore e all’apprendimento delle competenze chiave. Fatti trovare pronto. -> www.campustore.it/pon

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Che sfida interessante far comunicare tra loro due tra i prodotti per ‪#‎robotica‬ più famosi al mondo: Nao the Robot e Arduino! Abbiamo pubblicato il progetto open qui -> http://bit.ly/arduinao

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+Wired Italia, anche se non lo sa, sta parlando del mitico  Nao come aiuto ai bambini per imparare a leggere e scrivere :-) -> http://www.wired.it/tv/cowriter-robot-aiuta-i-bambini-imparare-scrivere/

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A giugno è stato pubblicato su +Wired Italia un articolo su StoryStarter che ragiona sul valore pedagogico del progetto -> http://www.wired.it/play/cultura/2015/06/11/lego-story-starter-bel-progetto-bambini-basta-meno/
Ilaria Gaudiello, che da quattro anni conduce una ricerca sull’impatto di diverse tecnologie educative, tra cui i prodotti Lego, sull’apprendimento nelle sue dimensioni cognitiva, affettiva, sociale, meta-cognitiva ha espresso la sua opinione su StoryStarter. Ci sembra molto interessante che ne pensate?
"Trovo che il suo intervento offra lo spunto per un dialogo aperto che coinvolge educatori, bambini, genitori, e ricercatori. Mi permetto di propormi come interlocutore perché da quattro anni conduco una ricerca sull’impatto di diverse tecnologie educative, tra cui i prodotti Lego, sull’apprendimento nelle sue dimensioni cognitiva, affettiva, sociale, meta-cognitiva. Mi sono interessata ai prodotti Lego per diverse ragioni: non solo la filosofia pedagogica soggiacente, inspirata al costruttivismo di Piaget (1969) e Dewey (1938) e al costruzionismo di Papert (1980), rende questi prodotti un valido strumento per l’acquisizione tanto di competenze trasversali che di conoscenze specifiche, ma l’ideazione di ogni prodotto è basata su un’attenta osservazione delle trasformazioni cui la dinamica stessa dell’apprendimento è sottoposta nell’era del digitale.
Comprendo il suo punto di vista: quando degli strumenti pedagogici innovativi entrano in circolazione, è giusto e necessario interrogarsi sulla necessità del loro utilizzo e sull’effetto che ne deriverà. Nel caso specifico di Lego Story Starter®, ci sono diversi aspetti da mettere in evidenza. Questo prodotto permette ai bambini la realizzazione collettiva o individuale di storie attraverso l’utilizzo di componenti base Lego e di un software specificamente concepito per creare una griglia narrativa che include i componenti cruciali della narrazione: i personaggi, la temporalità, gli scenari, e i dialoghi.
Credo che un primo vantaggio consista nel fare leva su un microuniverso familiare, quello dei Lego, che i bambini conoscono già anche in versione non-digitale, per esplorare una nuova attività. Questo risponde al meccanismo della zona di sviluppo prossimale così come definita da Vygotskij: i bambini hanno bisogno di essere stimolati con attività leggermente al di sopra delle loro competenze, ma iniziando da qualcosa che è “prossimo” a loro, e con l’aiuto degli adulti. Per poter lanciarsi fiduciosamente nell’apprendimento di qualcosa di nuovo, i bambini hanno bisogno di iniziare quindi da qualcosa di familiare o conosciuto. Senza dubbio, anche la scopa è un oggetto a loro familiare, ma non fa parte di quel micro-universo di oggetti che sono direttamente indirizzati ai bambini, e che i bambini possono quindi utilizzare come ‘oggetti-intermediari’ per avere un contatto significativo con la realtà, pensare e creare a misura di bambino.
Un secondo vantaggio è quello dell’andirivieni tra reale e virtuale: la parte reale o tangibile delle attività proposte da Lego è uno dei punti forti dei loro prodotti da sempre, basti pensare ai classici mattoncini; a questa parte si aggiunge ora quella digitale, proposta come strumento per organizzare il pensiero: una storia ha mille ramificazioni possibili, e ottenere un nucleo narrativo coerente è spesso un punto di arrivo che implica l’esclusione sul cammino di personaggi ed eventi che non consentono alla storia di svilupparsi a pieno. In questo senso Lego fa della “creatività sistematica” una vera e propria missione, e per mettere in opera questa missione si avvale di linguaggi contemporanei, quelli del digitale per l’appunto, che sono i linguaggi “parlanti” per i bambini del XXIesimo secolo. Non per questo però i bambini perdono il contatto con il reale: al contrario, tramite questo tipo di prodotti pedagogici, apprendono a gestire l’enorme potenziale creativo che si sprigiona quando si mettono in relazione il reale e il virtuale.
Un terzo vantaggio è quello dell’esternalizzazione del pensiero creativo, che permette la condivisione e la collaborazione: i componenti Lego permettono ai bambini di esprimere in forma concreta il loro pensiero, incarnandolo in mattoncini, personaggi, e scenari. L’obiezione riguardante il fatto che questi componenti sono limitanti per la fantasia, non è fondata nella reale pratica del gioco creativo: il “limite” dei mattoncini è un pretesto, voluto, perché i bambini si dedichino alla ricerca di soluzioni e quindi attivino fini competenze cognitive e sensori-motorie. Si tratta dunque di un limite apparente, espressamente concepito dagli ingegneri pedagogici affinché i bambini siano confrontati alle loro prime piccole sfide, e le superino passo dopo passo, o meglio mattoncino dopo mattoncino, per passare progressivamente a sfide più complesse.
Inoltre, il fatto che i mattoncini sono componenti “standard” e uguali per tutti non implica assolutamente che i bambini cresceranno avendo tutti lo stesso tipo di immaginazione. Questa convinzione nasce dall’idea erronea che l’immaginazione e la creazione lavorino su tabula rasa e portino a idee completamente nuove. In realtà, per quanto il desiderio di creazione sia atavicamente e tipicamente umano, quasi nulla è creato da zero. Al contrario, la più possente delle creatività è quella che procede creando un legame inedito tra due o più cose che esistono già e il cui accostamento porta a qualcosa che non esisteva ancora. Questo legame può essere creato tramite abduzione o altre dinamiche cognitive che vanno coltivate, ecco quindi il perché della continua elaborazione di strumenti pedagogici che sappiano stimolarla con i giusti supporti.
A questo bisogna aggiungere che, il fatto di operare su costruzioni e immagini a schermo, cioè su costrutti che non sono solo nella testa ma nella realtà, fa sì che la creatività del bambino si concretizzi in prodotti visibili. Questo ha (almeno) due conseguenze: non solo il pensiero creativo del bambino diventa intellegibile a lui stesso e all’eventuale educatore che lo guida nel suo percorso di apprendimento, ma permette ad altri bambini di osservare e partecipare esprimendo opinioni, contribuendo a modificare migliorare un’idea di partenza individuale. I bambini hanno quindi occasione di fare le loro prime esperienze di intelligenza collettiva e pratica collaborativa. Questo avviene attraverso negoziazioni e aggiustamenti che permettono di prendere coscienza di sé e di definire ruoli. In questi momenti, il beneficio per lo sviluppo emotivo del bambino e delle sue abilità sociali è incomparabile. Il rischio invece di una creatività lasciata a sé stessa è quella di uno sviluppo sbilanciato del bambino, che cresce come un genio incompreso, coltivando internamente una sensibilità sicuramente ingegnosa e/o artistica ma difficilmente comunicabile, gestibile, e condivisibile: una creatività che è spesso messa da parte nella società perché carente da un punto di vista pragmatico e sociale, e quindi marginale. Quella perseguita da Lego è invece un’altra creatività, che diventa una risorsa di valore per la società e la guida nell’adattamento e nel progresso.
Quarto punto, non meno importante degli altri, è la familiarizzazione con la tecnologia digitale. Ovviamente la narrazione esisteva prima di Lego Story Starter®, ed è utilizzata come strumento educativo dagli albori della pedagogia: è notorio che raccontare e creare storie facilita la comprensione delle dinamiche sociali dalle più piccole e manifestazioni (la storia di un eroe, di un gruppo di amici, o di una famiglia) fino alle più grandi (la storia di un popolo o di una nazione) e contribuisce quindi all’edificazione della morale del bambino. Empatizzando con i protagonisti di una storia, e immedesimandosi in essi, i bambini hanno un punto di vista privilegiato sugli eventi e possono quindi formarsi opinioni, riflettere a delle azioni risolutive, provare a cambiare il corso degli eventi, immagazzinare una casistica di situazioni e di conseguenze che possono aiutarlo a sapere come comportarsi nelle relazioni con gli altri. Ci si potrebbe quindi chiedere: cosa aggiunge il digitale a tutto questo? Recentemente, un interessante filone di ricerca è quello del technology-mediated narrative environment o narrative-enhanced learning (Dettori, Giannetti, Paiva, 2006). Queste ricerche vedono ingegneri e pedagoghi impegnati nell’obiettivo comune di implementare hardware e software che consentono un’esperienza immersiva e interattiva della narrazione. Si tratta di un’evoluzione pedagogica che, fondandosi su solide ricerche scientifiche, permette alla narrazione in quanto fondamentale approccio pedagogico di prendere nuove sembianze, adattarsi agli scenari tecnologici attuali, e arricchirsi di nuove inedite potenzialità. In questo senso, trovo che Lego Story Starter®, riesca magistralmente a riassumere le tre modalità fondamentali della narrazione pedagogica (lo story-telling, la narrazione autoriale, e i giochi di ruolo) offrendo ai bambini i bambini l’opportunità di diventare autori, scoprire i loro punti di forza, e acquisire competenze che li accompagneranno durante tutto l’arco della loro vita: saper creare e analizzare una storia, e familiarizzarsi con l’idea che la tecnologia non è un fine in sé, ma un valido strumento per realizzare le proprie idee.
Infine, per esperienza, giocare con questo tipo di prodotti non esclude giocare con la scopa o altri oggetti comuni, anzi amplifica le capacità dei bambini che, forti di un percorso di apprendimento attivo, cosciente, e creativo, possono rapportarsi al mondo con uno sguardo non convenzionale ma allo stesso tempo pragmatico e condivisibile. Noi adulti, nel frattempo, possiamo partecipare a tutto questo e divertirci a immaginare quali saranno, nel prossimo futuro, i mestieri che oggi non esistono e che saranno, se posso permettermi questa audace chiaroveggenza, creati proprio dall’attuale generazione Lego Emoticon smile
Questo è ovviamente semplicemente il mio punto di vista di ricercatrice, e sarei contenta di poterne dialogare con lei e con i visitatori di questo interessante sito".

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Anche Samsung, oltre ad Apple, vede nella #robotica la possibilità di creare un mondo migliore -> http://www.samsung.com/it/aboutsamsung/
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Oggi grande inaugurazione del LEGO Education Innovation Studio alla Biblioteca Civica Multimediale di Settimo Torinese! Uno dei giochi più amati in tutto il mondo si trasforma in un vero e proprio laboratorio educativo di ‪#‎robotica‬, ‪#‎creatività‬, ‪#‎espressività‬, ‪#‎comunicazione‬ e ‪#‎problemsolving!
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LEIS
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Missione compiuta: l'Italia entra nel Guinness World Records con una torre di mattoncini LEGO alta 35,05 metri! -> http://milano.repubblica.it/cronaca/2015/06/21/foto/torre_lego-117362264/#1
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Ieri seconda prova allo scientifico all'insegna del #problemsolving. Che ne pensate? Qui potete trovare la risoluzione del tema di #matematica ->http://www.matematica.it/tomasi/matls/2015/index.htm
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