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+Cam Banks hat in seinem Stream die interessante Frage [1] gestellt: Warum nimmt der Umfang von Rollenspielbüchern immer mehr zu? Ich finde diesen Trend zu Schwafelei auch sehr bedenklich und habe eigentlich immer weniger Lust mich durch so ein Buch durchzuwühlen. Was denkt ihr?

Findet ihr ein Buch mit 300+ Seiten attraktiver als eines mit 120 Seiten?

Wollt ihr mehr Details?

Woher kommt dieser Drang, immer mehr Ballast anzuhäufen?

In diesem Zuge möchte ich nochmal auf den Karneval der Rollenspieltblogs [2] in diesem Monat hinweisen, der sich mit dem Aufbau  von Regelwerken befasst. Wenn ihr dazu mehr Gedanken habt, dann meldet euch dort. Es gibt bestimmt das eine oder andere Blog, das einem Gastbeitrag nicht abgeneigt ist, wenn ihr nicht selbst ein eigenes Blog betreibt.

[1] https://plus.google.com/106054691212656263140/posts/KnivokAHocC
[2] http://forum.rsp-blogs.de/rsp-karneval/aufbau-von-regelwerken-%28marz-2013%29/
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Björn Jagnow's profile photoDavid Reichgeld's profile photoAlex Schroeder's profile photoMarkus Linneweber's profile photo
67 comments
 
Ja, den Stream von Cam Banks habe ich mir auch mit Interesse zu Gemüte geführt.

Ich bin immer noch sehr begeistert über die alten Rollenspiele, welche es schafften MEINE Phantasie mit unter 60 Seiten Text für Jahre zu beflügeln. Zum Beispiel Gamma World 1st Edition.

Heutzutage gibt es solche Rollenspielprodukte nicht mehr. Selbst die 60-Seiten-Publikationen enthalten so viel überflüssiger Fluff, lauter Whitespace und andere Seitenverschwendung, daß man bestenfalls 20 Seiten so-la-la hingeschluderten Text präsentiert bekommt. Und das ist schade.

Man KANN sehr kompakt und konzentriert Regeltexte mit vielen Anregungen für die Spielenden abfassen. Aber das ist anstrengender als einfach ein paar mehr Bilder reinzuklatschen, nicht aussagekräftige Beispiele aus dem Ärmel zu schütteln und mit viel weißer Fläche Seiten zu schinden.
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Wenn man sich die Diskussion bei +Cam Banks  so anschaut, dann liegt es wohl an zwei Dingen: erstens komplexere Regeln (D&D 3.X, Pathfinder, DSA, Midgard) und zweitens der Drang Hintergrundmaterial zu produzieren (so ziemliche alle "großen" Settings).

Persönliche lese ich lieber schlankere Regeln, aber ich hätte trotzdem gerne eine Reihe über ein System/Setting/Welt.
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Mich schrecken die 300+, 400+, und mehr Seiten mancher neuer Rollenspielbücher einfach ab. So viel Zeit zu INVESTIEREN, bevor ich weiß, ob ich das wirklich spielen möchte, ob das meine Spieler spielen möchten, ob es was taugt, und wieviel Zeit ich wohl brauche, um eine eigene Runde vorzubereiten, das ist mir einfach zuviel Zeitinvestition vorab.

Lieber ein kurzer, knackiger Einstieg, der spielbar ist, sich zu kaufen und zu spielen lohnt. Und dann, bei BEDARF gerne mehr Produkte.

Das ist der Grund, warum ich z.B. mit generischen Regelwerken, in deren Erlernen man EINMAL Zeit investiert hat, lieber spiele, als für jedes neue Setting mit einem dedizierten, neuen Regelwerk, welches das Rad neu erfindet bzw. neu erklärt, wie es rollt, die oft enormen Einlernaufwände aufzubringen.
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Was meine Destiny-Spiele betrifft, kann ich nur sagen, dass man mir öfters vorgeworfen hat, mich zu kurz zu fassen als umgekehrt. Ist wohl eines der Kriterien, bei denen man es nie allen recht machen kann. Privat gefallen mir kurze, prägnante Spiele auch besser. Ich würde aber nicht sagen, dass alle langen deshalb Geschwafel wären. 
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+Alexander Schiebel Ein anderes Übel ist für mich Death by crunch, das ist auch ein beliebter Seitenfüller.

Anderseits würde mich interessieren, was diesen Kritikern inhaltlich fehlte.
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Das Grundproblem ist in vielen Fällen die Diskrepanz Didaktik vs. Verwendbarkeit. (Mehr dazu in Kürze im AceOfDice-Blog.)
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Ich persönlich mag gerne längere Regelwerke, weil ich zum einen Regeln lieber etwas komplex habe und zum zweiten gerne Settingionformationen schom im GRW haben. Ich habe außer RQ6 noch kein reines GRW (also ohne Setting) gefunden, das mich inspiriert und das Lust macht zu Lesen. Und auch Settinginformationen habe ich im GRW eher mehr als weniger. 
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+Alexander Schiebel Und wo ist nun der Beitrag? ;) Der oben verlinkte Anreißer klingt spannend und ich würde gern mehr erfahren, wie ich ein Regelwerk didaktischer aufbereiten kann oder wie ich die Verwendbarkeit am Spieltisch oder bei der Spielvorbereitung erhöhen kann.
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Habe schon x PDFs angeboten bekommen, aber wenn ich die Seitenzahlen sehe, weiss ich schon, dass ich diese Werke nie lesen werde. Geht noch: Diaspora. Geht nicht: Starblazer. Geht noch: Labyrinth Lord. Geht nicht: DCC. Mein Verdacht: Selbstpublikation ohne Lektorat, welches auf Kürze besteht. Autoren, welche nach Worten bezahlt werden, Rezensionen, welche für einen hohe Preis auch viele Seiten verlangten (statt die Kürze zu schätzen). 
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+Alex Schroeder Ich glaube auch noch, dass die Benutzung von Textverabeitungsprogrammen auch dazu beträgt nichts wegzuwerfen und jede abwegige Idee aufgehoben wird.
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Noch eine Theorie (die ich gerade nicht wirklich belegen kann): Die optische Komponente: Das Layout ist komplexer geworden (Eclipse Phase) und zu jedem NSC und jeder Waffe wird ein Bildchen samt Beschreibungen geliefert. Als ob man keine Fantasie hätte um sich ein Schwert oder irgend einen NSC vorzustellen...
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Bebilderte NSC finde ich nicht verwerflich.
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+Jan Frank Schmidt Das macht nichts und ist auch kein Ausschlusskriterium hier eine Meinung abzugeben. Also Leute was meint ihr führt zu dickeren Rollenspielbüchern.
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Ich persönlich kann was die seitenanzahl eines RPGs angeht nicht pauschalisieren. Es kommt immer noch darauf an wie diese Seiten gefüllt sind. Wenn von 300 Seiten, 100 für Kreaturen und ein Abenteuer drauf gehen, dann sehe Ich das als Bonus und nicht als aufblähen des Grundbuchs.
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+David Reichgeld Aber was ist, wenn es sich nicht, um nützliche Sachen wie Kreaturen oder Baukästen handelt? Über den Sinn und Unsinn von Abenteuern in Regelwerken können wir gern in einem separaten Beitrag diskustieren. Ich halte empfinde sie für ein Regelwerk als Ballast. Wobei sich da meine Meinung derzeit etwas ändert.
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Dickere Rollenspielbücher machen zuerst einmal den Eindruck, mehr Material zu enthalten. Oft nimmt Artwork wie weiter oben beschreiben einen großen Teil davon ein.

Ich finde es aber nicht negativ, wenn man ein Layout verwendet, das zur Übersichtlichkeit beiträgt, auch wenn es mehr Platz erfordert. z.B. sollten Tabellen wenn möglich nicht über mehrere Seiten geteilt werden, wenn sie auch auf eine Seite passen.
Da kann man gerne die Seite davor mit einem Bild auffüllen. Bücher wie das Pathfindergrundregelwerk sind mir allerdings zu dick.
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Ich bevorzuge es generell, wenn sich Autoren, die Mühe machen, einen Text so kurz wie möglich zu formulieren. Wenn so kurz wie möglich, 300 Seiten sind - prima, dann sind es 300 wertvolle Seiten.
Das Dilemma von Regelwerke ist allerdings auch, dass umfangreiche Bücher zwar gewisse Spielernaturen anziehen, Außenstehende aber abschrecken. Die Hürde zum Ausprobieren wird mit jeder Regelwerkseite immer höher.
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Sehe ich auch so. In meinen Schreibwerkstätten habe ich gelernt, dass die hohe Kunst des Schreibens darin besteht, mit möglichst wenig Worten möglichst viel zu transportieren. Das ist ein Merkmal guter Autoren. Rollenspieldesigner sind nicht notwendigerweise gute Autoren.
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Stimme +Alexander Schiebel zu: RSP-Autoren sind halt oft technokratisch geprägte Autoren, die gerne umfangreiche "Fachbücher" zusammen schwafeln, aber selten in der Lage sind, kurz, knackig und kreativ auf den Punkt zu kommen.

Abgesehen davon würde
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Sorry ...

Abgesehen davon würde ich nur partiell der These zustimmen:

Ja, es gibt viele/mehr umfangreiche Rollenspiele als "früher", aber auch TONNEN von Rollenspielen mehr, die sehr schlank sind.
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Gegen Seitenzahlzunahme durch übersichtliches und spieldienliches Layout habe ich ganz und gar nichts einzuwenden!
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Ich krieg immer die Krätze, wenn ein neues Rezensionsexemplar aufschlägt und es sich als 500+ Seiten GRW herausstellt ;) Als Kunde und Leser würde ich dann immer lieber zwei Bücher haben, eines mit einer knackigen kurzen Weltenbeschreibung und den Regeln und ein weiterführendes, wo ich optionale Regeln und deutlich mehr Hintergründe geliefert bekomme.
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Ein schickes und übersichtliches Layout sowie gutes Artwork gehören für mich inzwischen zu einem Muss für ein gutes Grundregelwerk. Damit macht das Stöbern und Lesen im Buch einfach mehr Spaß. Für schnelles Nachschlagen am Spieltisch gibt es dann idealerweise eine verknüpfte elektronische Version, die am Tablet nutzbar ist. Zum Beispiel das Pathfinder PRD (http://goo.gl/vxnAE bzw. http://goo.gl/TM0xi) oder PDFs mit Layern. 

Grundregelwerke enthalten inzwischen auch immer mehr an Material: Einführung ins Rollenspiel, Kurzgeschichten, wesentlich mehr Optionen bei der Charaktererschaffung, Regeloptionen, Ausrüstung, Einführungsabenteuer, .... Ich kann +Roger Lewin nur zustimmen: Die Aufteilung auf zwei (oder mehr) Bücher wäre ideal für mich als Kunden und Leser. Leider steht dem wohl teilweise das Verlagsinteresse nach Umsatz entgegen: Nur Grundregelwerke verkaufen sich wirklich in Stückzahlen. Ein zweites Buch zur Weltenbeschreibung würde zum Beispiel bereits erheblich weniger Abnehmer finden.
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Wälzer sind einer der Gründe, warum ich den klassischen Rollenspielen abgewandert bin. Ich zahle lieber 25€ für ein 70-seitiges Spiel (von mir aus auch schwarz-weiß und die Seiten nur halbvoll), mit dem ich fast sofort loslegen kann, als für einen 300-Seiter, den ich dann mühsam durchwälzen muss.

Das geht alles von der Spielzeit ab.
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Die Basis meiner derzeitigen Runde steht auf 200 Seiten ( 136 Seiten Regelwerk plus 64 Seiten Beschreibung der Region in der wir spielen) … und wenn ich noch alles dazu nähme, was an Hausregeln, Ideen, zusätzlichen Einflüssen etc. dazu kommt, und das in einem Guss veröffentlichen wollte, kämen wahrscheinlich auch 600 Seiten raus ...

Ich kann auch jederzeit - wenn ich den will oder muss - weiteres Material anflanschen damit es weitergeht. Was ich nicht brauche oder brauchen kann, ist all das in seiner Gesamtheit von vornherein um die Ohren gehauen zu bekommen. Bei 500+ Seiten wäre das auch ziemlich schmerzhaft (-:

Dazu kommt – und auch das ist keine neue Erkenntnis – dass Rollenspiele sammeln, Rollenspiele lesen und Rollenspiele spielen drei artverwandte aber grundsätzlich unterschiedliche Hobbies sind. Wenn ich die Spiele sammle, müssen sie vor allem gut aussehen, wenn ich sie lese, sollte es viel zu lesen geben, und wenn ich sie spiele, sollten sie vor allem praktisch sein. Ich glaube dass 1. und 3. sich besser verbinden lassen als 2. mit irgendwas anderem ...
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Auch ein krasses Beispiel ist Arcane Codex und das Kompendium dazu. So Viel Regelwust bzw. - Optionen der den Settingteil richtig erdrückt. Vielleicht ist es in den 90er ja Mode gewesen die relative Einfachheit von D&D 1e, DSA 1 und den anderen Ursprüngen möglichst detailliert zu entwickeln um dem Streitthema "Handwedeleien des SL" entgegen zu wirken bzw. die Powergamer- bzw. Min/Max-Gelüste der Spieler zu bedienen. Das sich dieser "Trend" wieder umkehrt (Apokalypse World, Fate, SW), scheint ein Ding der späten 2000er+ zu sein.
Ich persönlich lese lieber DS, Fate-2-Go, freeFate oder SW und spiele auf dieser Basis mit meinen Ideen, als mich durch Shadowrun, DSA4, Midgard, oder D&D3+ usw. durchzuwühlen.
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Ich sag mal, dass für mich der optimale Bestandteil Hintergrund zu Regeln ungefähr bei 70 zu 30 liegt.
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Ich glaube der überwiegende Teil meiner Bücher/PDF würde bei dieser Quote durchfallen. Die Core Rules Only Bücher wie freeFate, Gurps oder Savage Worlds mal aussen vor.
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Klar, Core Rules ist was anderes. Aber zB sowas wie Frostzone mit 70 Seiten Weltenbeschreibung und 480 Seiten Regeln ist eine einfache Unverschämtheit
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+Jan Frank Schmidt Das SW Grundregelwerk hat bei mir gerade das Gegenteil bewirkt :). Ich musste mich zwingen, es durchzulesen. Die Aufmachung ist meiner Meinung nach eher mäßig und verleitet nicht zum Weiterlesen.
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Ok, das ein leserliches und gefälliges Layout unter Umständen zu einer Erhöhung der Seitenzahl führt, damit kann ich leben und ich gehe soweit ein solches Layout zu fordern. Ich liebe ein gutes Layout. Aber leider sind es oft zweispaltige Textwüsten auf einer Anmutung von Pergament, die meine Augen beleidigen und es zu einer Qual machen es zu lesen. Da dürfen sich dann die Grafiker austoben. Ich wünschte mehr Leute würden sich die Zeit nehmen ihre Texte zu polieren und nicht immer so lange Briefe schreiben.
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Ach so, vielen Dank für eure Beteiligung. Ihr seid großartig.
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Naja, wenn ich Labyrinth Lord nehme, dann würde ich vermuten, dass eine Neuorganisation und etwas entspannteres Layout aus 136 Seiten vielleicht 168, maximal 192 macht. Aber nicht 400 oder so ...
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Die Frage ist für mich, ob wirklich jedes Rollenspiel noch eigene Regeln braucht. Wem es eigentlich eher um den Welthintergrund geht, der kann doch am besten auf bewährte Universalsysteme unter OGL/CC zurückgreifen, statt sich mühsam ein Regelsystem abzuschwurbeln. Und bei der Fabulierfreude deutscher Autoren, die meist überproportional höher ist als die Fähigkeit, sinnvolle Regeln zu schreiben, würde ich Rückgriff auf OGL, SW, Fate etc doch gerne nahelegen.
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+Markus Wagner Ich bevorzuge eigene Regelwerke fr ein neues Setting, da ich erwarte, das das System zum Setting passt und die Autoren sich etwas dabei gedacht haben. Alles andere ist Arbeit für mich und passt am Ende nie zum Gefühl des Settings sondern wirkt aufgesetzt. System does Matter heisst für mich auch, das es zum Setting passen muss. 
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+Christoph Lühr Es gibt genug Systeme, die man mit ein paar Handgriffen und etwas Gespür auf sein Setting anpassen kann. Ich habe nicht gesagt, dass man es einfach gedankenlos anpflanschen kann. Und ich habe persönlich keine hohe Meinung von den Spieledesign-Fähigkeiten deutscher Verlage und Autoren. Die sollten es lieber lassen, da kommt (kombiniert mit der Welt) nur bedingt spielbarer Quark raus (Beispiele gibt es da mit Arcane Codex, Frostzone, Degenesis, Opus Anima und Engel genug). Von den beiden großen Fantasy-Heartbreakern aus Deutschland möchte ich gar nicht erst anfangen.
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+Markus Wagner Die Qualität deutscher Spieledesigner ist sicherlich Geschmackssache. Aber trotzdem habe ich lieber mitgelieferte Systeme. Wenn ich mir Savege WOrlds anschaue, mit dem ja gerne konvertiert wird, sehe ich ein System, das mir so überhaupt nicht zusagt. Auch viele andere wie Dungeon Slayers sind nixhts, mit dem ich ernsthaft rollenspielen möchte. Und bei Runequest6, bei dem ich mir das durchaus vorstellen könnte, müßte ich die Zauber umstellen bzw. die anderer Setings auf DSA ummünzen. Ich stelle halt auch bestimmte Ansprüche an ein System und will nicht irgendeines nehmen. GURPS wäre eine Lösung, ist aber mit ner Menge Arbeit verbunden. Ich habe eben Systemund Setting am liebsten gebrauchsfertig geliefert, ohne Arbeit reinstecken zu müssen.
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+Christoph Lühr Ah, jetzt verstehe ich woher Du kommst. Ich beziehe mich nicht darauf, dass der Spielleiter das System konvertieren soll, sondern der Autor die Finger vom Systemschreiben lassen soll und gleich ein bestehendes System als Grundlage einsetzt. In Deutschland kommt es einem immer so vor, als hätte aus den Settings eine Romanserie werden sollen, aber der Autor fand es leichter ein RPG drauß zu machen. Nur leider sind diese Autoren schon nicht des Romanschreibens befähigt und noch weniger des Regelschreibens. Daher hätte es bestimmten Systemen gut angestanden, einfach ein offenes System auf die Welt anzupassen. Der SL sollte damit dann keine Arbeit mehr haben. Außerdem bleibt es einen dann erspart, für jede Welt in der man spielen will, ein neues System lernen zu müssen.
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+Markus Wagner Dafür reicht eine +1 nicht, sondern da braucht es einen eigenständigen Beitrag zur Äußerung meiner VOLLSTEN ZUSTIMMUNG!


Stets das Rad neu zu erfinden - und zwar in gehabter Weise als ruckelig, unrund und unfallträchtig - ist keine sinnvolle, keine schlaue Vorgehensweise. - Daher finde ich es auch eine sehr gute Entscheidung, daß Uhrwerk bei der Space-1889-Übersetzung nicht das alte und schon gar kein komplett neues Regelsystem, sondern das bewährte und bekannte Ubiquity-System verwandt hatte. - Ebenso setzt +Das Schwarze All auch nicht auf einem eigenen wackeligen Neusystem, sondern auf dem bewährten Savage Worlds auf.

Solche Entscheidungen sorgen viel eher dafür, daß die jeweiligen Settings die Hauptenergie bei der Entwicklung erhalten und daß sie auch bespielt werden können, ohne auf einem wackeligen Kartenhaussystem aufsetzen zu müssen.
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+Markus Wagner Ich glaube nicht, das das funktionieren würde. Da würden sofort Diskussionen über die Auswahl des Systems losgehen und es würden potentielle Käufer abgeschreckt, weil sie das gewählte System nicht mögen.- Wenn ich schon im Tanelorn sehe: Warum nicht Fate, warum nicht SaWo, etc. Und es ist immer noch das Problem, das man das Setting dem System anpassen muss und eventuell Teile nicht oder nur schwer abbildbar sind. Ich denke nicht, das der kommerzielle Erfolg groß genug wäre. Davon abgesehen, das es nunm,al wirtschaftlich sinnvol ist, eigene GRW zu entwickeln, weil sich nunmal Regelwerke am besten verkaufen, da alle Spieler diese erwerben.Und von einem Regelwerk, das bei einem fremden Verlag verlegt wird, hat der Veröffentlicher des Settings nichts.
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+Christoph Lühr Dir ist schon klar, dass das Experiment mit D20/OGL das Gegenteil von Deiner Behauptung beweist? Und Du darfst Diskussionen im Netz nicht überschätzen. Hier schreit eine vokale Minderheit. Die Mehrheit der Kunden würde von der Kontroverse ums System nix mitbekommen. Wenn der Autor eine Entscheidung trifft, dann werden die Kunden das schlichtweg akzeptieren. Und mit Systemen wie D20 oder FATE kann man die kompletten Regeln in sein Produkt integrieren. Bei Savage Worlds geht das nicht, aber das ist auch eine Ausnahme.
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Ich wü+rde z um Beispiel weder ein D20/OGL-Prodult noch ein Fate oder SaWo Produkt erwerben. Mich würde so ein Setting sofort verlieren, wie ich zu Hochzeiten der D20-Welle kein einziges D20-Produkt gekauft habe. Oder kein SaWo-Produkt ausser dem Grundregelbuch. Und von Fate nur Dresden Files.Und ich kenne einige die das so sehen würden.
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Ich verstehe Deine persönlichen Ansichten und auch Deine Verweigerung gegen die Vorgehensweise. Aber ich befürchte, Du bist nicht exemplarisch für alle Rollenspieler. Die Mehrheit scheint kompatible Regeln über mehrere Systeme hinweg zu schätzen (Myranor setzt ja auch auf DSA auf).
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Das mit den kombatiblen Regeln kann auch nur dein Eindruck sein, in meiner Umgebung sieht das hingegen anders aus ;-). Und Myranor ist ja nur ein anderer Kontnent auf dem selben Kontinent wie Aventurien und benutzt diue DSA-Regeln schon wegen möglicher Überschneidungen (siehe die Kampagne Hinter dem Horizont).
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Ich gucke da nicht auf meine Umgebung, sondern auf den kommerziellen Erfolg von D20, Savage Worlds und FATE (und ehemals GURPS). Wenn es so wäre wie Du beschreibst, dürfte keines dieser Spiele erfolgreich sein. 
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Nunja, alles Systeme, bei denen ein generisches System vorliegt und ich als SL die Arbeit machen muss, zu konvertieren und anzupassen. Und Fate ist nun alles andere als ein Mainstreamsystem, wie sogar der Blechpirat als großer Fan gepostet hat. Das ist ein Nischensystem. Ich würde in meinem Umfeld die wenigsten dazu bekommen, eines der Systeme zu beutzen. Und es stellt sich die Frage, ob die Lizenzgebühren für einen deutschen Verlag nicht zu hoch wären. Und ob der Erfolg in Deutschlandd auch so hoch wäre, Pegasus hat nicht umsonst vor Jahren GURPS wieder eingestellt. Und wieviele deutsche D20 Lizenzen gab und gibt es ? Und SW liegt bei Promatheus, was wiederum für Uhrwerk Komplikationen bedeuten würde.
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Ich denke die Diskussion ist interessant, aber auch einen eigenen Beitrag wert.
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Nochmal, ich rede nicht davon, dass der SL konvertiert, sondern bereits der Autor. FATE ist seit dem FATE Core Kickstarter mit über 10.000 Spendern im Mainstream angekommen. Desweiteren sind weder für OGL noch FATE Lizenzgebühren notwendig. Bei Savage Worlds brauchst Du nur die Genehmigung des Verlags, aber keine Lizenz und keine Gebühren. 
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Ja, aber wieviele GURPS-Versionen gibt es denn außerhalb von SJG? Und das mit Fate sehe ich nicht so, das das Mainstream ist, zumindest nicht in Deutschland. 10.000 SPender sind international gesehen nichts. Und die Frage ist, ob die AUtoren LUst haben, ihr Setting auf die anderen Systeme anzupassen oder nicht lieber was eigenes machen. Und du ignorierst weiterhin die Notwendigkeit, Regelwerke zu verkaufen. Mit nichts verkauft man so viel wie mit Regelwerken, weil die einfach auch die Spieler kaufen. Bekäme Uhrwerk die Genehmigung von Prometheus, verdient Prometheus am SW-Regelwerk, nicht Uhrwerk. 
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GURPS ist nicht lizenzierbar und ehrlich gesagt, ist die Zeit von GURPS als kommerziell tragbares System vorbei.

10.000 Spender sind bei Rollenspielen verdammt viel. Frag mal, wer heute noch eine Auflage von 10.000 überhaupt druckt? Und denk daran, die 10.000 sind wahrscheinlich die 10.000 Spielleiter und daran hängen irgendwo zwischen 20.000 bis 40.000 Spieler. Zum Vergleich: Numenera von Monte Cook hat keine 5.000 zusammenbekommen (und Cook ist ein Fanboy-Favorit).

Und es gibt keine Notwendigkeit, Regelwerke zu verkaufen, weil kaum jemand davon leben kann Rollenspiel-Autor zu sein. Rollenspiel als Industriezweig ist praktisch tot. Ich schätze, in Deutschland leben kein Dutzend Personen davon, Rollenspiele herauszugeben - und davon dürfte ca. die Hälfte keine Autoren sein, sondern wichtige Verlagsfunktionen erfüllen. Der Rest braucht nebenher noch einen richtigen Job. Und die meisten Verlage vertreiben nicht nur ein System, sondern mehrere kleinere oder zwei große. Und ganz ehrlich: viele interessante Bücher für Rollenspiele enthalten heute mehr Hintergrund als Regeln und viele Fans kaufen die Bücher wegen der Welt und nicht der Regeln (wenn ich mir manche Systeme anschaue, würde ich eigentlich sogar mutmaßen, man kauft sie trotz der Regeln).
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10.000 weltweit ? Kommt mir wenig vor, wenn schon das wenig Bekannte Glorantha 1000 Spender hatte.

Und wieder gehst du auf meinen letzten Punkt nicht ein.
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Vergleiche bitte mal: Glorantha hat nach 30 Jahren noch 1000 Fans. FATE hat in den letzten Jahren 10.000 aufgebaut. Und ich gehe auf Deinen letzten Punkt ein, in dem ich sage: es ist für die meisten deutschen Regelschreiber wurscht, ob das System von ihnen oder von Prometheus geschrieben wird, weil sie so oder so nicht wirklich Geld damit verdienen.
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Das sehe ich anders. Mit einem eigenen GRW verdienen sie mehr Geld als nichts, mit einem Fremden nur der andere Verlag. Alles ist besser als nichts, wenn ich Geld investiere.
 
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Leider kann ich diese entgleiste Diskussion nicht stillegen. Könnt Ihr Euren Disput vielleicht in einem anderen Post weiter austragen?
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Was hindert Dich daran, Dich auf Weltenbau zu konzentrieren? Hellfrost ist z.B. nicht von Pinnacle und dem betreffenden Verlag geht es gut genug, daneben noch weitere Welten zu vertreiben. Auch mit guten Weltenbüchern lässt sich Geld verdienen. Zu dem wie gesagt in Deutschland kaum jemand brauchbare Regeln schreiben kann (und ja ich meine damit die grundsätzliche Befähigung). Ausnahmen bestätigen die Regel! Falls Du fragst, was ich für brauchbar halte, verweise ich auf die eigentliche Diskussion. Man komme bitte in unter 100 Seiten zum Punkt und decke alle notwendigen Regelsituationen ab,
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Naja, ich habe da eine andere Meinung zu, aber lassen wir das. Wir kommen auf keinen gemeinsamen Nenner
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Da kommt man auch nicht "auf einen Nenner", denn es ist keine Konsens-Entscheidung, was wie nischig in Deutschland ist - schließlich gibt es objektive Fakten ...

Fakt ist: In der RSP-Branche in Deutschland mehr als bspw in USA wird gerne mal am Markt vorbei produziert. Nische ist gar nicht schlecht, wäre RSP "Mainstream", wäre es wahrscheinlich schon lange komplett verschwunden.
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Ich weiß nicht, in den USA scheint mir das Rollenspiel schon ziemlich im Mainstream angekommen zu sein. Immerhin gibts es ja durchaus einige Prominente, die Rollenspieler sind. Ich denke, die Fantastik in jeder Ausprägung ist in den USA und auch in GB wesentlich verbreiteter als hierzulande. Wo gibt es bei uns Geschäfte wie Forbidden Planet, oder Science-Fiction Cons mit einigen hundert bis tausend Besuchern.Und ich halte es halt nicht für Zielführend, dann noch innerhalb einer Nische eine Nische zu benutzen, wenn ich erfolgreich mit einem Rollenspiel sein will.
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Nein, Rollenspiel ist auch in Amerika Nische. Da können bisher auch Wil Wheaton und Vin Diesel nix dran ändern.

Deinen Abschlußsatz verstehe ich nicht ....
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Wenn ein Verlag ein Rollenspiel herausbringt sollte er eines nehmen, das möglichst viele Spieler anspricht, ein Massentaugliches. Fate halte ich nicht für Massentauglich in Duetschlang, sondern für ein Nischesnprodukt innerhalt des Nischenproduktes Rollenspiel. Und zu America, warum gibt es dann dort soviele Anspielungen auf das Hobby in der Popkultur ?
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Ich denke, die Situationen sind vergleichbar:

USA:
D&D = Nische
Rest = Nische der Nische

Deu.:
DSA = Nische
Rest = Nische der Nische

Gäb es deutsche Popkultur, würde man vielleicht auch Anspielung auf Rolllenspiel finden.
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