Funnel World versucht, das Spielgefühl eines Dungeon Crawl Classics "Funnel" auf Dungeon World übertragen. Leider verschwindet dies, sobald der Übergang zum "normalen" DW vollzogen wurde. Dennoch enthält das 32-seitige PDF genug gute Ideen für $4.

Bei DCC starten Spieler jeweils mit 3-4 Stufe-0-Dörflern, schicken sie in einen Dungeon, und wer überlebt, hat sich die Stufe 1 dann redlich verdient. Das macht Spaß und die Charaktere wachsen einem dabei wirklich ans Herz, obwohl – oder gerade weil – sie eigentlich alle relativ unfähig sind.

Charaktererschaffung.

Die sechs Attribute werden (wie es sich gehört) mit 3W6 in Reihenfolge zufällig ausgewürfelt. Trefferpunkte sind als Konstitution ÷ 4 definiert (ich würde wohl durch 3 teilen). Der Schadenswürfel immer W4 (ich würde das von der Waffe abhängig machen).

Als nächstes wird der Beruf mit W% bestimmt. Am Beruf hängt noch ein waffenähnlicher Gegenstand und ein zweiter Gegenstand, manchmal etwas von Wert, manchmal einfach etwas, das witzig ist. Da der Schaden allerdings nahezu unabängig von der Waffe ist (in seltenen Fällen steht da +1) und es kein Geld gibt, bringt beides eigentlich nur Fluff.

Da bei DCC Rasse = Klasse gilt, steht beim Beruf auch gleich noch, ob es ein Mensch, Zwerg, Elb oder Halbling ist. Bei DW wäre das eigentlich nicht nötig, wird hier aber von DCC übernommen (würde ich ändern, z.B. 1-6 = Mensch, 7-8 = Zwerg, 9-10 = Elb, 11-12 = Halbling).

Wer noch Inspiration braucht, kann jetzt Geschlecht, Name, ein körperliches und ein geistiges Merkmal auswürfeln.

Schließlich kann man ein zufällig bestimmtes Band zwischen zwei Charakteren knüpfen.

Beispiel: Bronson (Nasenring & ehrbar) - STÄ 12 (0), DEX 6 (-1), CON 12 (0), INT 11 (0), WIS 15 (+1), CHA 9 (0). TP 3. Bootsbauer mit Handaxt und 2W4 Planken – von denen aber nur 3 transportiert werden können. Band: "Ich werde herausfinden, was __ über mich weiß."

Sobald man ein Dutzend solche Charaktere hat, kann es losgehen.

Optional können Charaktere Glück als 7. Attribut haben und es gibt einen neuen Spielzug, sein Glück auf die Probe zu stellen. Ich hätte gedacht, man kann auch wie bei DCC Glück verbrennen, doch da scheine ich gerade Freebooters of the Frontier mit Funnel World zu verwechseln.

Soweit ist das alles naheliegend. Die Berufe könnte man auch adhoc aus DCC übernehmen, der Rest im Prinzip Fluff. Im Gegensatz zu DCC gibt es leider kein Geld und keine Ausrüstungsliste. Damit auch keine Rüstung oder bessere Waffen oder Dinge wie Heiltränke oder telepatische Ratten. Auch das Sternzeichen feht.

Wir gefällt, dass man nun das Dorf gemeinsam ausarbeitet. Wie heißt es? Was für Merkmale macht es besonders? Außerdem hat das Dorf ein Problem. Auf einer Karte wird alles eingezeicht. Die Regeln machen einige Vorschläge, was das sein sollte. Tatsächlich ist dieser Abschnitt so ziemlich identisch mit DW, in der deutschen Version ab Seite 302.

So könnte Bronson aus Hornden stammen. Hornden ist ein nicht mehr armes Dorf mit stabiler Bevölkerung an der Handelsstraße nach Avonia und hat nur Miliz als Verteidigung, denn der nächste Posten (mit Soldaten des Fürsten) ist in Sonnenforst. Nahe Hornden ist eine Kupfermine. Die Gegend ist karg und Landwirtschaft wurde aufgegeben. Nahrung muss daher importiert werden.

Abschließend gibt es vier fertige Funnel Starter, einseitig kompakt beschriebene Abenteueraufhänger, und eine Beschreibung, wie man eigene baut. Im Prinzip gibt es vier bewährte (wie es heißt) Motivationen: Jemand muss gerettet werden, die Charaktere müssen fliehen, etwas muss wiederbeschafft werden und das Dorf selbst ist in Gefahr.

In Das Kommen der Hundemenschen muss sich das Dorf gegen unmenschliche Angreifer wehren (mein Tipp: Warhammersche Tiermenschen mit 1W12 Chaosmerkmalen machen mehr Spaß). In Kinder des Waldes geht es darum, vermisste Kinder im Wald zu suchen. Flucht aus der Seuchengrube lässt Charaktere aus einem Dungeon entkommen. Und Die Hand des heiligen Ignys ist veschwunden und muss wiedergefunden werden.

So ein Starter stellt nach einem kurzen Flufftext einige Fragen an die Spieler, damit diese das Abenteuer nach ihren Wünschen mitgestalten können. So was gefällt mir.

Wer führt euch an? (Und warum?) Wer war der heilige Ignys? Warum ist er wichtig für euch? Welches Wunder kann die Hand vollbringen? Welche Beweise gibt es dafür? Warum meidet ihr die Aufrechten Steine (vor dem Dorf) solange ihr denken könnt? Warum glaubt ihr, dass ihr dort einen Hinweis auf den Verbleib der Hand findet?

Wer im Gebiet der Aufrechten Steine nach Hinweisen sucht, kann den "Abenteuer-Spielzug" auslösen und Beweise für Böses entdecken und definieren, ob sie in den gefährlichen Wald, die Turmruinen auf dem Hügel, den Friedhof des Dorfes oder in den Grund unter den Steinen führen. Hat man alles abgeklappert, sollte es zum Showdown kommen, denke ich. Den muss sich dann der SL ausdenken.

Bei 10+ geht's direkt weiter. 7-9 bedeutet Ärger, aber man bemerkt ihn rechtzeitig, und 6-, nun, das gibt dem SL freie Hand (Pun intended).

Abschließend definiert der Text noch sechs mögliche Ausgänge, von denen sich der SL eine aussuchen kann oder einfach würfelt.

Die anderen drei Starter sind ähnlich aufgebaut.

Das ist alles soweit super. Leider verschwindet das DCC-Spielgefühl, sobald die Charaktere 5 XP gesammelt haben und jetzt zu "richtigen" DW-Charakteren werden … wo man etwas basteln muss, gerade wenn man "ungewöhnliche" Klassen haben will.

In der Liste von für Funnel geeignete Abenteuer (Stand 2014) stehen übrigens auch einige Dungeon-2-Go-Abenteuer von Christian Kenning. Finde ich cool.
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