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Des traductions de sélections d'articles de fonds sur le Jeu de Rôles
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Le défi de création de JdR à 3 personnes qui ne se connaissent pas reprend une nouvelle fois -- rendu des brouillons 1 le 21/10!

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Si si, les chiens peuvent nous apprendre quelque chose sur les jeux! Il y a les chiens qui veulent le nonos - les collectionneurs - et il y a les chiens qui veulent participer, qui ne sont pas dans la gagne à tout prix. Les premiers deviennent wargamers et les autres rôlistes... ;) Non, allez lire un peu d’éthologie...

(article 9/13 de la màj d'été)

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En 2004, le vieux Monde des Ténèbres croulait sous son poids, son raz-de-marée de suppléments, son côté ado et son grosbillisme. White Wolf osa ce que peut de franchises peuvent faire : un reboot...

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on sépare les styles de maitrise en 3 : l'affreux dirigiste et son intrigue linéaire, le narrativiste avec ses situations posées dans son bac à sable, et l'improvisateur qui rebondit sur les idées des joueurs. Pour Phil Vecchione, un MJ se déplace entre les catégories et les styles car le style devrait s'adapter au scénario. Préparez-vous pour vous aider à changer de style - oui préparez-vous même à improviser!

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Les milieux des jeux sont des paradis pour les geeks, et encore plus quand ils permettent aux asociaux de se connecter depuis leur cave. Mais - et le gamergate le prouve - une communauté ludique peut se transformer en cercle fermé : "On devient si habitué à l’idée de ne plus avoir à respecter les normes sociales extérieures qui nous étaient imposées jusque-là, qu’on élève des comportements antisociaux au rang de vertus et qu’on discrédite les comportements conviviaux".

Le repli sur sa communauté, sur ses codes, la célébration de la compétition, créent un milieu fermé et malsain. "Les jeux incitent – ou en tout cas permettent – de telles conduites, mais il nous revient de nous assurer de décourager ces tendances. La convivialité devrait toujours avoir la priorité sur les éléments ludiques."

Il est temps de devenir des gamers pro-sociaux.

(6/13)

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Notre première traduction de l'allemand, cet article très fouillé et carré sur les défauts. Il explique comment la plupart des joueurs se servent de cet outil de personnalisation des persos, soit pour optimiser son perso, soit pour excuser le fait que c'est un salopard. Avec une gravité toute... germanique, ;) Christof Heimhilcher expose les avantages et les... défauts de ces paramètres, et heureusement aussi, il conclut que chaque table a ses préférences... "que tous les participants s'amusent et qu'ils racontent une bonne histoire!"

Trad 5/13 du trimestre finissant

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deux écueils pour les scénars d'enquête : 1) les PJ qui partent sur des fausses pistes, et on risque le dirigisme à vouloir les ramener à découvrir les scènes dans l'ordre 2) les ennemis qui restent étonnamment immobiles.

La solution consiste à créer des scènes parallèles : "Dans la situation initiale, les PJ enquêtent sur des actes horrifiques ou criminels ; dans la situation jumelle, ils en sont les victimes. Cela correspond très bien aux rôles jumeaux que remplissent les protagonistes de presque toutes les histoires d’horreurs ou d’enquête. Ainsi à chaque étape de l’aventure vous avez une version “Enquêteur” et une version “Victime” de chaque scénario."

(trad 4/13 du trimestre qui se finit)

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Bonne pioche de Farid Ben Salem dans sa série "la petite interview" : un pionnier du jeu de réflexion français, fondateur des magasins Jeux-Dés-Cartes. On y apprend par la bande que suite à maladresses d'éditeurs, l'Appel de Cthulhu fut plus mis en avant que AD&D- sans cela, le visage du milieu rôliste français serait bien différent ; nous serions beaucoup plus en proportion à jouer dans des donjons qu'à mener des enquêtes avec des cultes innommables...
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De drôles de question surviennent chez les jeunes rôlistes israéliens...
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