Profile cover photo
Profile photo
Online Kariyer Okulu
1,520 followers -
Türkiye'nin Online Profesyonel ve Kişisel Gelişim Platformu!
Türkiye'nin Online Profesyonel ve Kişisel Gelişim Platformu!

1,520 followers
About
Online Kariyer Okulu's interests
Online Kariyer Okulu's posts

Post has attachment
Online Kariyer Okulundan 40 TL değerinde CV Hazılama Eğitimi isteyen herkese hediye! Bu ay sonunan kadar www.onlinekariyerokulu.com adresine girip eğitimi ücretsiz alabilirsiniz.
Photo

Eğitim Yönetim Sistemi Nedir?

Eğitim Yönetim Sistemleri, (Learning Management System, LMS) ağ üzerinden eş zamanlı olmayan öğrenme materyali sunma, sunulan öğrenme materyalini değişik biçimlerde paylaşma ve tartışma, derslere kayıt olma, ödevler alma, sınavlara girme, bu ödev ve sınavlara ilişkin dönüt sağlama, öğrenme materyallerini düzenleme, öğrenci ve öğretmen ve sistem kayıtlarını tutma, raporlar alma gibi olanakların ağ üzerinden otomatik olarak gerçekleşmesini sağlayan yazılımlardır. Çevrim içi içerikler bu yazılımların olmazsa olmaz kısmını oluşturmaktadır.

Eğitim Yönetim Sistemleri bir eğitim portalı olarak da kullanılabilirler. SCORM (Sharable Content Object Reference Model) tarafından geçen yıl yapılan bir çalışma dünya çapında 434 farklı Eğitim Yönetim Sistemi tespit etmiştir. Hiç şüphesiz araştırmanın yapıldığı tarihten bu güne bu sayı artış göstermiştir.

Büyük firma ve üniversiteler kendi Eğitim Yönetim Sistemlerini geliştirmektedirler. Bir çok kurum da kendi ihtiyaçlarına uygun Eğitim Yönetim Sistemini satın alma yoluna gitmektedir.

Yeni yazılım dillerinin ve veri depolama yöntemlerinin keşfi ile Eğitim Yönetim Sistemleri 2003 yılında dünyada kendilerini göstermeye başlamışlardır. İlk Eğitim Yönetim Sistemi geliştiricileri, olanakları sınırlı ve bir çok pahalı ayarlamalar gerektiren e-eğitim projeleri içerisinde yer alırken bugün projeler organizasyonlardaki eğitim ve çalışma inisiyatiflerini birleştirme yoluna giderek tek bir yaygın altyapı oluşturmaktır. Sağlam bir Eğitim Yönetim Sistemi bir örgün eğitim kurumunun insan kaynakları, mali işler, öğrenci işleri ve diğer bölümleri ile ortak çalışabilir ve bu bölümlerdeki bilgisayar sistemleri ile bilgi paylaşımında bulunabilir. Böylece tüm uzaktan eğitim faaliyetlerinin temelini oluşturabilir.

Yukarıda kısaca değinildiği gibi Eğitim Yönetim Sistemlerinin en önemli özelliği kayıt tutabilmesidir. Bu özelliği sayesinde çok sayıda ve farklı rapor biçimini kullanıcılara sunabilir ve siz bu raporlar ile eğitim sürecinin tüm aşamalarını düzenli olarak takip edebilirsiniz. Öğrenci, ders danışmanı ya da sistemi kullanan diğer kullanıcılara ilişkin (öğrenci işleri, mali işler) ayrıntılı raporlar alabilirsiniz.

Öğrencilere ilişkin raporlar alabilmek, bir öğrencinin gelişimini takip etmek ve herhangi bir aksama durumunda kendisine yardımcı olmak açısından oldukça büyük önem taşımaktadır. Bahsedilen kayıtlar öğrencinin sadece LMS içinde yaptığı işlemleri değil, online içeriklerde gezinirken yaptığı işlemleri de içermektedir.

Eğitim Yönetim sistemleri online ders içeriğine müdahale şansı vermese de online içeriklerin düzenlenmesinde aktif rol oynayan Eğitim İçerik Yönetim Sistemleri (Learning Content Management System, LCMS) ile de ortak çalışabilirler.

LMS’ler hem teknolojinin gelişen olanaklarına hem de teknolojiyi kullanan yaratıcı zihinlere paralel olarak gelişmekte ve değişmektedir. Bu gelişim sürecine katkıda bulunmak için belki de kullandığımız sistemlere biraz da “nasıl daha iyi olabilir?” gözü ile bakmak faydalı olacaktır.

Kaynak: Online Kariyer Okulu (www.onlinekariyerokulu.com)

Post has attachment
Online Öğrenci

Günümüzde, öğrenim gören öğrenci sayısı içerisinde, internet üzerinden eğitim alan ve öğrenme aktivitelerini bilgisayar karşısında gerçekleştiren bir öğrenci topluluğu oluşmuş durumdadır.

Bu topluluk, öğrenme süreci içerisinde, başta davranış biçimleri olmak üzere, geleneksel sınıf ortamında eğitim alan diğer akranlarından farklı öğrenme deneyimleri geçirmektedir.

Bu deneyimlerin başında farklı öğrenme yaşantıları ve değişen öğrenme pratikleri gelir;

• Bireyler basılı materyalle etkileşime girmek yerine, bilgisayar ve internet aracılığı ile bilgiye ulaşır.
• Ders sınıfları, sıra, masa ve sandalyelerden oluşmaz, internet ortamında sanal sınıf adı verilen yapılarla öğrenciler gruplanır ve ders alabilir.
• Öğrenci hızlı ve kaliteli bağlantılarla diğer arkadaşları ile sesli ya da görüntülü iletişime geçebilir. İnternet teknolojileri ses ve görüntü aktarımına imkan verir.
• Ders sonraları okul kantininde bir araya gelmek yerine sanal sohbet odalarında buluşabilir.
• Ödevlerini elden teslim etmek yerine e-posta aracılığı ile öğretmenine ulaştırır.
• Ders tekrarı yapmak istediğinde masa başı yerine ekran başına geçer, online notlarını gözden geçirir.
• Zaman zaman bağlantı problemleri sebebi ile ders çalışamayabilir. Ders kaçırabilir.
• Okula gitmek için evden, hatta odasından bile çıkması gerekmez. Gerekirse başka bir yerden başka bir bilgisayarla derse katılabilir.
• Derslerini alması için günün belli bir saatinde hazır olması gerekmez, dilerse gece yarısından sonra bile öğrenmesini sürdürebilir.
• Yenilenen bilgiye en hızlı yoldan ulaşır, kitapların yeniden yazılmasını beklemesine gerek kalmaz.
• Kendini yazarak ifade etme becerisi, öğrenme süreci için daha önemli bir hale gelebilir.
• Basılı içeriklerde yer alan hareketsiz resimler, ekranda etkileşimli bir hale gelir, birey güvenli bir ortamda deneyler yapabilir ve içerikle etkileşime girmeyi de öğrenir.
• Dersleri ile kendi istediği mekanda ve zamanda iletişime geçen bir öğrenci, belirli bir sınıf ortamında ve belirli saatlerde ders gören bir öğrenciye oranla daha rahattır. Bu sebeple öğrencinin öz disiplin ve motivasyon konusunda biraz daha çaba göstermesi gerekebilir.
• Aynı zamanda, internet’in oluşturduğu sanal dünya öğrencilerin kendi zamanlarını yönetmesine imkan tanır.
• Öğrenciler kendilerine gelen elektronik postaları okurlar, bülten panolarındaki duyuru ve açıklamaları takip ederler.

Geleneksel yöntemde genelde gerçekleşen süreç, eğiticinin içeriği aktarması ve öğrenenlerin değerlendirme sırasında aktarılan bu içeriği hatırlamaya çalışmaları şeklinde gerçekleşir. Çevrimiçi öğrenme etkinliklerinde ise öğrenciler kendilerine verilen görev ve etkinlikleri tamamlamaya çalışır, eğiticiler de düzenli olarak bunlar üzerinde kendilerine geri bildirim sağlar.

Sayılabilecek onlarca farklı deneyim yazmak mümkündür. Bu, bambaşka bir eğitim kültürü ile beraber bambaşka düşünen ve konuşan bireyleri de beraberinde getirmektedir.

Yakın zamanda olmasa bile ileride “Öğrenci” kavramının yerini “Kullanıcı” alabilecek mi bilemeyiz, ancak “Online Öğrenci Olmak”, teknolojinin ve hızlı gelişimin eğitim anlayışımıza kattığı popüler bir ürün diyebiliriz.

Kaynak: Online Kariyer Okulu (www.onlinekariyerokulu.com)

Grafik Tasarımın Ders İçerikleri Geliştirme Sürecindeki Yeri
İçerik geliştirme süreci içinde grafik tasarım, iletişim konusunda da değindiğimiz aşağıdaki beş temel unsur arasında olan, kullanıcı ve içerik arasındaki bağın güçlenmesinde önemli bir rol oynayan iletişim aracıdır. Düzensiz yerleştirilmiş yazı ve görsel elemanlar algılamayı ve bunun sonucunda da iletişimi güçleştirirler. Çok iyi tasarlanmış bir içerik, kötü bir tasarım sonucunda, istenilen faydayı sağlayamayacaktır.

İyi bir grafik tasarımcı için, ekrandaki bir butonun gerçekten buton olarak algılanıp algılanmadığı, algılanıyorsa, eni boyu, kolay tıklanıp tıklanamayacağı, sayfadaki yeri ve sayfayla ilişkisi, rengi... gibi aslında o butonun foksiyonunu yerine getirmesinin birer parçası olarak düşünülebilecek noktalar önemlidir.

Bir grafik tasarım problemi daima iletişimle ilgilidir. Tasarımcı uygulama yöntemlerinin yanı sıra görsel algılamanın doğasını, görsel yanılsamanın rolünü, sözel ile görsel iletişim arasındaki ilişkileri de bilmek ve göz önüne almak zorundadır.

Temel Grafik Tasarım Kuralları ve İçerik Ekranları
Belirli ilkeleri göz önüne almadan tasarlanan sayfalar, görüntü kirliliği yaratmaktan başka bir işe yaramazlar. Eğer amaç bilgi verici, görsel yönden çekici sayfalar yaratmaksa, belirli bir tasarım birikimine sahip olmak gerekmektedir.

Grafik Yüzeyler
Grafik tasarım yüzeyini bütünüyle kavrayabilmek için, insanın görmeye dayalı doğasının ve boşluk kavramının bilinmesi gerekir. Genellikle bütün grafik tasarımlarda olduğu gibi, ekran tasarımları da dört köşe ile sınırlandırılmış iki boyutlu yüzeyler üzerinde yapılırlar. Tasarımcı, mesajın görsel ve sözel kısımlarını belli bir bütünlük içinde, bu iki boyutlu yüzeyler üzerinde tasarlamak durumundadır.

Bir yüzeyin yatay ve dikey kenarları, tasarımın ilk çizgileridir. Bunlar komposizyonun yapılacağı alanı belirler.

Görsel elemanlar, kenar çizgileriyle aynı yönde yerleştirildiklerinde, düzenli ve durağan, açılı yerleştirildiklerinde ise dinamik ve enerjik bir yapı oluştururlar.
Bir yüzeyi yatay ve dikey olarak eksenlerle böldüğümüzde, bu iki eksenin kesiştiği geometrik merkez, odak noktasını oluşturur. Oysaki insan gözünün algıladığı merkez, kesin olarak ölçülemese bile bu geometrik merkezin biraz üzerindedir.

İnsan görme duyusunun izlediği yol, grafik tasarımları şekillendiren unsurlardan biridir. Tasarımların yapıldığı yüzeylerin iki boyutluluğu onların durağan bir yapıda oldukları anlamını taşımaz. Gözümüz, tasarım yüzeyindeki farklı odak noktalarına takılarak, bir anlamda o yüzeye bir enerji kazandırırlar.

Yazılı iletişim, eski Yunanlılardan beri, sol üstten sağ alt köşeye doğru, yatay ve çizgisel bir sıra izler. Bu sebepten dolayı, tasarım yüzeyinin sol üst köşesine yerleştirilen tasarım elemanları en önce dikkat çeken elemanlardır. Gözün izlediği bu hareket yönü, grafik tasarım yüzeylerinin düzenlenişindeki temel kriterlerden biridir. İçerik ekran ve arayüz tasarımlarında da, bu bilgi dikkate alınmalıdır.

Tasarım Yüzeyleri İçindeki Görsel Unsurlar ve Birbirleriyle İlişkileri
Görsel unsurlar, tasarım yüzeyleri içinde ve birbirleri arasında tasarım ilkeleri doğrultusunda bir ilişkiye girerler. Bu ilişkileri bilerek tasarıma başlamak, yapılabilecek hataların aza inmesini sağlar. Görsel unsurların tasarım yüzeyi ve kendileriyle olan ilişkilerini basitçe 4 madde de sıralayabiliriz:
Görsel unsurların kenar ve eksenleri aynı hizaya getirilebilir ya da sıraya konabilir.
Tasarım yüzeyi içinde birbirine fiziksel olarak yakın unsurlar kendi aralarında bir ilişkiye girerek gruplar oluştururlar. Örneğin okuyucu, hangi yazıyla hangi görselin ilişkili olduğunu çoğu kez yakınlık uzaklık ilişkisi ile algılar.
Benzer boyutlara, renklere, biçime, tonlara, çizgiye ya da yönlere sahip görsel unsurlarda herhangi bir yakınlık ilişkisi olmasa bile kendi aralarında ilişkiye girerek bir grup oluştururlar.
Tasarımda kullanılan elemanların algılanması sağlayan ve kesinlikle atlanmaması gereken temel tasarım ilkelerinden biri de, “boşluk” kullanımıdır. Bilinçli bir “boşluk” kullanımıyla, sadeliği ve düzeni yakalamak mümkündür. Boşluk olmayan bir alanda, tasarım elemanlarının yüklendiği mesajları algılamak zorlaşır. Tasarımın akciğerleri olan boşluklar, rahatlamayı sağladığı gibi, zenginliği de ifade eder.
Yazı Karakteri ve Metin
Şüphesiz ki bir yazıda okumayı kolaylaştıran en önemli etkenlerden birisi, kullanılan yazı karakteridir. Ekrandan okunması gereken yazılarda bu, daha da önem kazanır.

Internet üzerinde okunaksız yazı örneklerine sıkça rastlanmaktadır. Aslında bunun birden fazla sebebi vardır. Yazı karakteri seçimi, sayısı, puntosu, serifli, serifsiz, bold ya da italik olması, büyük küçük harf olması, bloklama biçimi, harf ve zemin rengi, zemin dokusu, satır uzunluğu ve boşluklar, tipografik düzenlemelerin temel sorunlarıdır.
İçerik metinlerinde kullanılan yazılarda şu noktalara dikkat etmek gereklidir:
Verdana ya da Tahoma gibi, özellikle ekrandan okumak için geliştirilmiş “serifsiz” yani tırnaksız yazı karakterleri kullanmalıdır.
İçleri kapanmış “a” ya da “ü” harfleri, okumayı zorlaştırır. Bu nedenle bold karakterler, ince karakterlere göre daha zor okunmaktadır. Bold karakterle yazılmış uzun metinlerden kaçınılmalıdır.
Ekranda birden fazla yazı karakteri çeşidi, gereksiz bir kalabalık yaratabilir. Çeşitliliği sağlamak, tekdüzeliği kırmak için, aynı fontun bold ya da italik versiyonları ara ara kullanılabilir.
İtalik yazılmış yazılar, tekdüzedir, gösterişsizdir. Değişik yapısıyla anlamı güçlendirebilir ama, deforme olmaya çok uygundur. Uzun metinlerin italik yazılması, yazıyı zayıf gösterir, harflerin birbirinden ayrılması zor olduğundan okumayı güçleştirir.
Yazı karakterinin büyüklüğü çok küçük olursa harfler algılanmaz, büyük olursa da okuma sırasında gözün taradığı alan büyür. Ekrandan okunacak yazıların ideal büyüklüğü 10 – 12 puntodur.
Uzun metinlerin bold yazılması gibi, tüm metnin tamamının büyük harflerle yazılmış olması da yazıyı sevimsiz kılar. Sözcükler, kaba bir dikdörtgen biçiminde algılanırlar. Küçük harfler, kuyrukları ve bacaklarıyla büyük harflerden daha kolay algılanabilirler ve bu da onları daha okunabilir yapar.
Ekrandaki uzun satırlar, gözü yorar ve takibi zorlaştır.
Sağa ve sola bloklanmış metinlerde satır takibi, sadece sola ya da sağa dayandırılmış metinlere göre daha zordur. Tek tarafa hizalanmış metinlerin diğer tarafındaki uzunlu kısalı görüntü, gözün satırları takibini kolaylaştıracağı gibi, metine dinamik bir hava da verir.
Renkler
Renkler ışıkla birlikte var olurlar ve izleyen üzerinde bir çok değişik duygu uyandırabilirler. Bunların bir bölümü kişisel, bir bölümü genellenebilir duygulardır. Sıcak renkler dediğimiz kırmızı ve tonlarının uyarıcı, soğuk renkler dediğimiz mavi ve tonlarının da gevşetici ve dinlendirici olduğu söylenebilir.

3 ana renk vardır. Kırmızı, sarı ve mavi. Ara renkler dediğimiz diğer renkler, bu üç ana rengin farklı oranlarda karışmasıyla ortaya çıkarlar.

Renk, bir tasarımda etkileyiciliği ve vurguyu arttıran yapı taşlarından biridir. Amerika’da yapılan bir araştırmada renkli dergi ilanlarının izleme oranının %38, sadece iki renkli ilanların izleme oranının ise %20 olduğu ortaya çıkmıştır. Başka bir araştırmada ise, siyah-beyaz bir ilanın çok renkli olarak basıldığında %50 oranında daha fazla izlendiği ortaya çıkmıştır.

Bir tasarımda, istenilen doğru atmosferi yaratmada en önemli araçlardan birisi de renktir. Sıcak renkler, izleyeni uyarır ve neşelendirir. Soğuk renkler ise yatıştırıcı ve dinlendiricidir. Soğuk renkler çok fazla kullanıldıklarında, ilgiyi dağıtıcı ve sıkıcı bir hava yaratabilirler. Aynı şekilde sıcak renklerde çok sık kullanıldıklarında uyarıcı etkilerini kaybedebilirler.

Bir tasarım yüzeyinde sıcak renkler, soğuk renklerden daha fazla dikkat çeker.

Ekran Tasarımlarında Renk
İçerik ekranlarında kullanılacak renklerde şu noktalara dikkat edilmelidir:
İçeriğin çerçevelendiği şablonda çok sayıda renk kullanılmamalıdır. Kullanılan her bir renk o tasarımın bir elemanıdır ve ne kadar az elemanla problem çözülebiliyorsa sonuç o kadar başarılıdır.
Şirket kimliğinin bir parçası olan renkler göz önüne alınmalı, münkünse şirket renkleri ya da bu renkleri tamamlayıcı renkler ekranda yer almalıdır.
Arka arkaya gelen sayfaların görsellerinde canlı renklerin tekrar tekrar ve baskın şekilde kullanılmasından kaçınmalıdır. Aksi taktirde renkler uyarıcılıklarını kaybedebilirler.
Renkli yazı karakterleri gereğinden fazla kullanılmamalıdır. Görüntü kirliliği ve gereksiz bir karmaşa yaratırlar.
Zemin ve yazı rengi ilişkisine dikkat edilmelidir. Açık renklerin üzerine yine açık renklerde kullanılan yazıları okumak zorlaşır hatta imkansız hale gelir. Aynı şekilde koyu bir zemin üzerine yazılan yine koyu renkteki bir yazıyı da okumak zordur.
Renklere yüklenen anlamlar, bütün sayfalarda bütünlük içinde olmalıdır. Örneğin fomüller bir sayfada yeşil çerçeve içine alınıyorsa, bu renk diğer sayfalarda da aynı görevi görmelidir.

Kaynak: Online Kariyer Okulu ( www.onlinekariyerokulu.com )

E-Öğrenmede Etkileşim
İlk yaygınlaşmaya başladığı yıllarda “Online Eğitim” ya da “Web Tabanlı Öğrenme” gibi farklı isimlerle anılan e-öğrenme o yıllarda online kitaplar oluşturma olarak algılansa da son zamanlarda e-öğrenmeden beklenenler artmıştır. İçeriklerin internette online kitap formatında sunulmasına nazaran e-öğrenmenin en belirgin özelliği içerik sunumunda kullanılan etkileşimlerdir. Eğitsel tasarım uzmanlarını en fazla zorlayan konulardan biri olan içeriğe uygun etkileşimlerin tasarlanması e-öğrenme karşıtları tarafından da en fazla dile getirilen konulardan biridir.

Etkileşim, öğrenenin ilgisini, katılımını ve uğraşını öğrenme sürecine dahil etmek için kullanılan içerik sunum tekniğidir. E-Öğrenmede etkileşim denildiğinde birçok insanın aklına ileri-geri butonlarına tıklanarak kolaydan zora doğru ilerleyen içeriklerin okunması gelmektedir. Ancak içeriğe uygun tasarlanmış etkileşimler öğreneni bilgisayar karşısında ekranın belirli bölgelerine tıklayan bir kullanıcı profilinden çıkarıp; öğrenme aktivitesinin merkezinde, öğrenme sürecini yönlendirme yetkisine sahip aktif bir kullanıcı haline getirmektedir. Etkileşim uzaktan eğitimin başarısını etkileyen kritik bir değişkendir.

e-Öğrenmede etkileşimden beklenenler aşağıdaki gibi sıralanmaktadır:
Öğrenenin ilgisini konu üzerine toplamak,
Toplanan ilginin devamlılığını sağlamak,
Bilgiyi aktarmak,
Bilginin hatırlanmasını kolaylaştırmak,
Bilginin öğrenen üzerinde yansımalarını teşvik etmek.

Beklenti listesinin kabarık olması belki de Eğitsel Tasarım Uzmanları’nın etkileşim tasarlarken neden zorlandıklarını açıklamaya yetecektir. Birçok e-öğrenme uygulamasında karşılaşılan çoktan seçmeli soru, bulmaca, hareketli grafik, sürükle-bırak etkileşimleri, animasyon ve simülasyon formatındaki etkileşimler uygun bir öğrenme ortamında öğrenenin bildiklerini uygulamasına imkân sağladıklarında yukarıda bahsedilen beklentilerin bazılarını yerine getirseler de birçok uzman tarafından konuya uygun çok daha etkili etkileşimlerin geliştirilmesi gerektiği savunulmaktadır. Bu durumda klasikleşen etkileşimler yerine daha etkili ve öğrenen açısından destekleyici etkileşimler tasarlanması öğretimsel etkileşim bileşenlerinin iyi kavranmasına ve tasarlanmasına bağlıdır. 

Michael Allen, “Guide to e-Learning” isimli kitabında öğretimsel etkileşimlerin bileşenlerini; ortam (context), meydan okuma (challenge), etkinlik (activity) ve geribildirim (feedback) olmak üzere dört başlıkta toplamıştır.

Ortam (Context):
Ortam, öğrenenin tasarlanan durumu zihninde canlandırmasını sağlar ve öğrenen gözünde etkileşime anlam katar. Bir başka deyişle; ortam ne kadar gerçeğe yakın olursa, öğrenenin olayı zihninde canlandırması ve konu üzerinde düşünmeye başlaması o kadar kolay olur.

Meydan Okuma (Challenge):
Meydan okuma, iyi tasarlanmış bir etkileşim ortamı içerisinde öğrenene ne yapması gerektiğine dair uyarılar veren etkileşim bileşenidir. Öğrenenin cevap verdiği sorular, öğreneni düşünmeye zorlamanın en basit örneğidir. Etkileşim ortamında meydan okunan öğrenen, problemi çözmek için bildiklerini ve öğrendiklerini düşünmek ve yorumlamak zorunda kalır. Bu anlamda, “Devam etmek için ‘ileri’ butonuna tıklayın.” şeklindeki ifadeler öğreneni konu üzerinde düşünmek zorunda bırakmadığı için bir etkileşim uyarısı değildir.

Etkinlik (Activity):
Etkinlik, etkileşim ortamında meydan okunan öğrenen tarafından sergilenen fiziksel aktivitelerdir. Etkinlik tasarımında dikkat edilmesi gereken noktalardan birisi, öğrenenin düşündüklerini kolaylıkla ifade edebilecekleri yapıya sahip olmalarıdır. e-Öğrenmede öğrenenin çözmesi gereken probleme karşı ne düşündüğünü ve ne karar verdiğini kolaylıkla ifade etmesine izin vermeyen, bunun yerine öğrenenin bilgisayar becerilerine ve yetkinliklerine endekslenmiş etkinlikler başarısız etkinliklerdir.

Geribildirim (Feedback):
Geribildirim, meydan okunan öğrenen tarafından gerçekleştirilen aktivitenin doğruluk derecesi hakkında öğrenene dönüt veren bileşendir. Öğrenene geribildirim verilmesindeki amaç, sergilediği fiziksel aktivitenin iyi ya da kötü sonuçları hakkında bilgi vermektir. Etkileşim ortamında verilen geribildirimlerde en fazla yapılan yanlışlardan birisi verilen cevapların doğruluk veya yanlışlıkları konusunda varılan yargıyı anında öğrenene bildirmektir. Bu şekilde bir yaklaşım öğrenenin, verdiği cevabın neden doğru ya da neden yanlış olduğu düşünmemesine neden olabileceği gibi öğrenme motivasyonunu da azaltabilmektedir.

Sonuç olarak, e-öğrenme ortamında etkileşimler online soru olmaktan çok daha fazlasını ifade etmektedirler. Öğrenmenin kalıcılığı öğrenenin öğrendiklerini ve bildiklerini uygulamasına bağlı olduğuna göre, e-öğrenme ortamlarında etkileşimler, inkâr edilemez öneme sahiptirler. Etkileşim tasarımında her bir bileşenin itina ile tasarlanması ve öğrenene katkılarının değerlendirilmesi gerekmektedir.


Kaynak: Online Kariyer Okulu ( www.onlinekariyerokulu.com )

Uzaktan Eğitimde Geleceğe İlişkin Trendler
Cornell üniversitesinden emekli rektör Frank H.T. Rhodes'e göre içinde yaşadığımız yüzyılda bilginin bu derece önem kazanması üniversite kampüslerinde de büyük değişimlere yol açacaktır. 

Rhodes gelecekte üniversitelerin nasıl bir yapıya sahip olacağı konusunda "Yönetilmeyen Üniversite Modeli" adını verdiği bir model öne sürmektedir. Yönetilmeyen üniversite modeli, internet ile birbirlerine bağlanan öğretmen, öğrenci ve uzmanlardan oluşan, kabına sığmayan, kontrol edilemeyen katılımcıların katkıları ile yönlenen ve gelişen heyecan verici bir model olarak tanımlanmaktadır.

Yönetimi olmayan bir eğitim kurumu bize şu an için uzak bir ihtimal gibi görünse de, ulusal sanal üniversite kurma fikri üniversiteler içinde giderek yaygınlaşmaktadır. Oluşturulacak belirli programların ders içerikleri internet ortamına aktarılması ve bu içeriklerin bir noktadan kullanıcılara sunulması ve böylece pek çok üniversitenin farklı öğretim üyelerinden farklı dersler alınması uygulamaları çok fazla uzak değildir. Örgün ve geleneksel eğitim veren kurumlarda da çeşitli sebeplerle derslerde aksama olmasını engellemek için bu içeriklerden çevrim içi destek alınması gibi düşünceler oluşturulmakta ve buna uygun adımlar atılmaktadır.

Geleceğe ilişkin olarak e-learning anlayışının değişmesine sebep olabilecek diğer bir uygulama da mobil uygulamalarla hayatımıza giren m-learning (Mobil Öğrenme) kavramıdır. Geçtiğimiz yıllarda yaşanan, sabit telefonlardan taşınabilir mobil telefonlara (cep telefonlarına) olan geçiş, yavaş yavaş bilgisayar sektöründe de görülmeye başlamış ve donanım üreticileri ilk cep bilgisayarı modellerini piyasada sürmüştür. Cep bilgisayarlarıyla birlikte, bilgisayar sektöründe mobil uygulamalar (kısaca m-uygulama) adı verilen yeni uygulamalar gerçekleşmektedir.

Örnek bir eş zamanlı olmayan m-öğrenme modelinde Insead, Nokıa ve Icus firmaları Asya-Pasifik konsorsiyumunu kurarak ilk m-learning pilot projesinde bir araya gelmişlerdir. Konsorsiyum, Wap tabanlı Nokia cep telefonları için bir elektronik kurs geliştirmiştir. ‘E-business’ adı verilen bu kurs, hem mobil uygulamalar için Wap tabanlı olarak ve hem de Web tabanlı olarak geliştirilmiştir. Böylece, kursun içeriğine hem cep telefonları aracılığıyla ve hem de bilgisayar kullanılarak ulaşılabilmektedir.

Kurs içeriği, kursiyerler tarafından web ve wap tabanlı olmak üzere iki farklı şekilde kullanılabilmektedir. Wap biçimleri, kısa metinler, web’de görüntülenen aynı miktarda bilgiyi görüntüleyebilmek için daha fazla ekran ve web sürümüne göre çok daha fazla başlık ve hiyerarşik menü gerektirmektedir. Kurs kapsamında, web içeriğini wap içeriğine ilişkilendirmek için bir çapraz başvuru tablosu da bir web sayfası olarak sunulmaktadır.

Görülen şudur ki; gelecek, eğitim kültürü için mobil uygulamalar da içeren yeni oluşumları beraberinde getirecektir. Bu sebeple eğitim programları da yeni teknolojilere ve yeni öğrenme biçimlerine uygun olarak yenilenmeli ve eğitim durumları planlaması aşaması bilişim teknolojilerine uygun uygulamalar içermelidir.


Kaynak: Online Kariyer Okulu ( www.onlinekariyerokulu.com )

İnternet Tabanlı Sınav Sistemi
İnternet temelli eğitim uygulamalarında öğrenciler İnternet Tabanlı Sınav (İnternet based testing) adı verilen sınav sistemi ile karşı karşıyadırlar. İnternet tabanlı sınavlar İnternet ve web teknolojilerine uygun program dilleri (html) ve iletişim protokolleri (TCP/IP, HTTP) kullanarak oluşturulmuş olan sınav sistemleridir. 

Bu sınavlar önceden oluşturularak Eğitim Yönetim Sistemleri içerisine yerleştirilebilir ve öğrenci dilediği zaman sınavı başlatabilir. Aynı zamanda öğrenci ve öğretmenler çevrim içi durumdayken öğretmenler öğrenciye Çevrim içi Sınav (Online Testing) adı verilen sınavlar da yapabilirler.

Elbette internet temelli eğitim sınav tasarımları da içerik geliştirme faaliyetleri ile beraber üzerinde önemle durulması gereken bir konudur. Bu tür sınavlarda ideal olanın soruların teker teker ekrana getirilmesi olmakla birlikte, sınav dahilindeki soruların bir defada kullanıcıya iletilmesini içeren ekran tasarımlarında, soru metni ile yanıtların birbirinden ayrılmasını ve hatta soruların birbirlerinden ayırt edilebilmesini sağlayan farklı renk tasarımları ve uygun font büyüklükleri kullanılmalıdır. Bir soru için kullanılmış olan bir özellik diğer sorularda da aynı amaç için kullanılmalıdır. Örneğin olumsuz soru kökü ifadeleri koyu renk font kullanılarak belirginleştiriliyorsa bu yazı biçimi her olumsuz ifadeli kök içeren soru için kullanılmalıdır.

Bir sınav içinde mümkün olduğunca çeşitli soru tipi kullanılmamalıdır (çoktan seçmeli, doğru yanlış gibi) eğer farklı soru tiplerini içinde barındıran bir sınav yapılması planlanıyor ise aynı tipteki sorular farklı ekranlarda gruplanarak sorulabilir.

Çoktan seçmeli online testlerde her madde için standart olamayan seçenek sayısı kullanıcının dikkatinin dağılmasına sebep olabilir, bu nedenle her madde için aynı seçenek sayısı kullanılması uygun olabilecektir.

Her yazılımda olduğu gibi, özellikle internet üzerinden verilen örgün eğitim programlarında çevrim içi sınav güvenliğine teknik açılardan özen gösterilmelidir.


Kaynak: Online Kariyer Okulu ( www.onlinekariyerokulu.com )

Bilgi Yönetimi

Son zamanlarda basılı ve görsel medyada oldukça sık karşılaştığımız bir kavram olan “Bilgi yönetimi” ne demektir?

Sanayi devrimi sonrasında toplum hayatında büyük değişiklikler olmuştur. Gelişen iletişim teknolojileri toplumları baş döndüren bir sürat çağına getirirken bilgi de ulaşılması gün geçtikçe hızlanan ve kolaylaşan bir ürün haline gelmiştir.

Ancak artık önemli olan bilgiye nasıl ulaşılacağı değil, ulaşılan bilginin nasıl kullanılacağıdır. Bilgiden en pragmatik yollarla en yüksek verimi hedefleyerek faydalanmak gerekmektedir. İnternet teknolojileri sayesinde hızla değişen ve son derece rekabetçi bir hale dönüşen iş dünyasında sadece farklı bir terminoloji değil aynı zamanda yeni uygulamalarla da karşılaşmaktayız. Bilgi, değerlidir. Bilgiden verimli bir geri dönüş alabilmek için boşa harcanmaması, kaybolmaması, doğru yönlendirilmesi yani özetle “bilginin yönetilmesi” gerekmektedir.

Yeniliklerin sayısı her geçen gün artmakta, rekabet ortamı daha net bir şekilde algılanmakta iken bilginin süratle gelişip aynı süratle de tüketilmesini yadırgamamak gerekir. Oysa ki bilgi analiz edilmeli ve sindirilmelidir. Üstelik çalışanlar bu bilgiyi iç ve dış müşterilerle paylaşmalıdır. Paylaşımı sağlayabilmek, bilgi yönetiminin önemli adımlarından biridir.

İş hayatında, firmaya katma değer yaratacak, sahip olunması gereken, sektöre, ürüne, teknolojiye ya da organizasyona ait bilgiler “değerli bilgi” sınıfına girer. Bilgi yönetimi bir süreçtir. Bu süreç; bilgiyi toplama, bilgiyi düzenleme, bilgiyi geliştirme, bilgiyi koruma, bilgiyi doğru kullanma ve bilgiyi paylaşmadan oluşur. İşte bilgi yönetiminin en zor taraflarından biri burada ortaya çıkmaktadır; bilgi paylaşımı... Bilgi paylaşımı özendirilmelidir.

Çağa ayak uyduran profesyonel kurumlarda farklı bilgi yönetimi modelleri uygulanmaktadır. Kullanılan bilgi yönetim modellerinin 'Nasıl, Ne, Kim, Nerede, Ne Zaman ve Neden?' sorularına cevap verebilen, çoklu perspektifli, dinamik modeller olması önerilir. Bununla kastedilen modeller genellikle;
Firma işini nasıl yürütüyor? (İş süreci),
Süreç neleri yönetiyor? (Kaynaklar),
İşlemleri kim yürütüyor? (Roller, yetkili kişiler ve beceriler),
İşlemler nerede yürütülüyor? (Kurumlar ve kişiler arasında iletişim ağı),
Süreç ne zaman yürütülüyor? (Sürecin üzerindeki kontrolü anlamak),
sorularına cevap verebilenlerdir.

Bilişim teknolojileri bilgi yönetimi için en elverişli araçları sağlamakla birlikte bilgi yönetiminin teknolojiden ibaret olmadığı da açıktır.

Kaynak: Online Kariyer Okulu ( www.onlinekariyerokulu.com )

Post has attachment
EĞİTİM SENARYOSU HAZIRLAMAK

Eksiksiz bir ihtiyaç analizi ve tasarım dokümanın onaylanmasından sonra, senaryonun oluşturulması geliştirme elemanları için hazır malzemenin yaratılmasında ilk adımdır. Senaryo çalışması yada storyboard basitçe, eğitim esnasında öğrencinin göreceği, duyacağı ve yapacağı şeylerin ekran ekran açıklamasıdır. Bu planda kullanıcının ne göreceği ve ne okuyacağı gibi bilgiler belirtilir. Eğitim tasarımcısının oluşturduğu eğitim senaryosu tüm diğer takım elemanları ( grafik tasarımcılar, programcılar vs. ) için kılavuz rolünü görür.
 
Eğitim tasarımcısı, projeye ve geliştirme ekibine bağlı olarak yazılı senaryo veya storyboard hazırlayabilir. Her iki biçim de aynı amaca hizmet eder ve aynı açıklayıcı unsurları içerir, fakat düzen ve grafik kullanımı yönüyle farklılık gösterirler. Senaryoda yazılı açıklamalar kullanılırken storyboard üzerinde taslak resimler veya clipartlar kullanılarak daha görsel bir taslak hazırlanır. Yazılı senaryonun daha kısa zamanda üretilmesinin yanında, storyboard, üretilecek eğitimin nasıl görüneceği hakkında daha çok fikir sahibi olunmasını sağlar.
Hangi biçimde taslak oluşturulursa oluşturulsun, her taslağın sahip olması gereken bazı nitelikler vardır.
Proje Bilgisi: Proje adı, tarih, üretici firma gibi proje hakkındaki künye bilgilerinin bulunduğu bir proje tanımı sayfası hazırlanır.
Ekran Etiketi: Hangi ekranın açıklandığını gösteren etikettir. Bazı durumlarda sahneler kare numaralarına göre de adlandırılırlar. Genelde bir sahne etiketi ders numarası ve ekran numarasıyla birlikte adlandırılır.
Ses: Eğitimde ses kullanımı olacaksa bunun belirtilmesi gerekir. Eğitimlerde, eğitim metni genel olarak seslendirilerek desteklenmektedir. Senaryoda, hata uyarı sesi veya fonda kullanılacak herhangi bir ses de belirtilmelidir.
Video: Kullanılacağı yer belirtilmelidir. Eğer hazır bir video kullanılmayacaksa, hazırlanacak olan video için, diyaloglar, kamera hareketleri, videonun uzunluğu vb. notlar alınmalıdır.
Grafikler: Genelde yazılı olarak belirtilip ne oldukları anlatılır. Bu tasarımcının aklındakini anlatmasını kolaylaştırır. Eğitim tasarımcısı resmin koyulacağı alanı belirleyip içerisine “masa etrafında oturan bir grup insan” gibi bir not yazarak düşüncesinin zihinde daha kolay canlanmasını sağlar.
Metin: Hangi cümlenin sahnenin neresinde duracağının belirtilmesi gerekir. Ayrıca metinler üzerinde kullanılacak efektler de belirtilmelidir.
Etkileşim ve Yönlendirme Nesneleri: Her bir yönlendirme nesnesinin hangi sayfaya yönlendirme yaptığı belirtilmelidir. Standart yönlendirme nesneleri (menü), ilk sayfada belirtilip diğer sayfalarda da bu yapıya uygun olmalıdır. Etkileşim nesneleri ise ne işe yaradıkları ve sonuçları ile beraber açıklanmalıdır.
Notlar: Yukarıdaki genel bölümlerin kapsamadığı notların bulunduğu alanlardır. Genellikle takım elemanları arasındaki iletişimi sağlar. Eğitim tasarımcısı, diğer tüm eğitim geliştirme elemanlarına söylemek istediği şeyleri buraya ekleyebilir.
Aynı tasarım dokümanı gibi, önce tüm düzeltmeler taslak üstünde yapılır ve eğitimin hazırlanmasına başlamadan önce onaylanması gereklidir. Bu onay, eğitim geliştirme işlemi ilerlemeye başladıktan sonra gelecek olan değişiklik istekleri ile ortaya çıkabilecek olan işgücü ve zaman kaybını ortadan kaldırmak için önemlidir. Yazılı senaryo veya storyboard için onay alındıktan sonra artık üretime geçilebilir.
 
Kaynak: Online Kariyer Okulu ( www.onlinekariyerokulu.com )

Etiketler : Eğitim Senaryosu, Eğitim tasarımcısı, Storyboard Hazırlamak, taslak hazırlama

Post has attachment
Uzaktan Eğitimde Etkileşim
Uzaktan eğitim (e-Learning) ile yüz yüze eğitimde kurduğumuz iletişimden farklı bir iletişim kurarız. Diğer öğrenenlerle fiziksel temas kuramayız belki ama ortamı oluşturan farklı elementler ile farkı iletişimlere girmemiz mümkün olur. 

İşte uzaktan eğitimin tarihçesinde bahsedilen üçüncü dönem anahtar kavramı olan “etkileşim” internet tabanlı eğitim uygulamalarında “öğrenen - öğretmen”, “öğrenen - öğrenen” ve “öğrenen - eğitim materyali (içerik)” olmak üzere üç biçimde kendini gösterir. Geçmişte mektupla ya da televizyonla yapılan uzaktan eğitim uygulamalarında son derece geri planda kaldığı açıkça görülebilen bu üç ilişki biçimi Amerika’daki Ulusal Eğitim Birliği NEA (National Education Asosiation) tarafından 2010 yılında yapılan bir çalışma tarafından da desteklenmiştir. Etkileşimli (interaktif) teknoloji, sadece öğrenci gelişiminin öğretmen tarafından izlenebilmesi için değil, öğrencinin sorularına diğer öğrencilerden ve öğretmeninden de cevap alabilmesi için de önemlidir.

Öğrenen - Öğretmen etkileşiminde bilgisayar ağlarının kullanılması zaman ve mekan sınırlarını ortadan kaldırmıştır. Böylece öğretmen öğrenenle hem bireysel hem de toplu olarak çift yönlü eş zamanlı ya da gecikmeli iletişim kurabilir, öğrenenin bireysel gereksinim ve farklılıklarını dikkate alma olanağını elde etmiş olur.

Öğrenen - Öğrenen etkileşimi geleneksel uzaktan eğitim uygulamalarında öğrenen - öğretmen etkileşiminden de daha fazla göz ardı edilmiştir. Halbuki öğrenenlerin karşılıklı etkileşimlerinde geleneksel eğitim yöntemlerinde de olmak üzere bilgi edinebildiği bir gerçektir. Özellikle yapılandırmacı (constructivist) yaklaşımın temelinde de işbirliğinin ve iletişimin önemi bilinmektedir. Bilgisayar ağları öğrenenleri bir araya getirerek iletişim kurmalarını ve bu yolla öğrenmelerini sağlamaktadır. Bu işbirliği zaman zaman uluslararası boyut da kazanabilir ve farklı ülkelerdeki öğrenenler bilgilerini paylaşma olanağına kavuşabilirler. Kurulan bu tür iletişimler eğitimin sosyal sürecinin oluşmasına da katkı sağlamaktadır.

Öğrenen - Eğitim Materyali (içerik) iletişimi ise bireyin içerik ile etkileşimli (interaktif) bir diyaloga girmesidir. İnternet tabanlı uygulamalarda basılı materyallerde yer alan içerikler, teknolojik imkanlar çerçevesinde öğrenme prensiplerine uygun bir biçimde bilgisayar ve internet ortamına uygun hale getirilmekte ve öğrenciye sunulmaktadır. Özellikle yapılandırmacı öğrenme felsefesine uygun olarak geliştirilen eğitim içeriklerinde birey bilginin oluşmasında etkin olarak yer alabilmektedir. Bunu da internet ortamında edinebileceği farklı bilgi kaynaklarını kullanarak bilgi sınamaları yaparak ve öğretmeni ile bu sınamaların sonuçlarını tartışarak gerçekleştirebilir. Öğrenme materyallerinin geliştirilmesinde kullanılan bilgisayar yazılımları, özellikle bireyin öğrenme materyalini özelleştirebilmesine olanak verdiği gibi, öğrenen müdahalesi ile hareketlendirilebilen animasyonlar yardımı ile etkileşimi sağlamaktadır.

Etkili öğrenme, öğrenciyi bilişsel olarak etkin kılan ortamlara bağlı olup, tasarlanacak ortamın öğrenciyi gerekli etkinlikleri yapmaya zorlaması gerekmektedir. Etkileşimin ana ilkelerinden biri öğrenciyi öğrenme ortamının bir parçası haline getirmektir. İçerik - öğrenci etkileşimi, öğrenme işini daha bireysel yaptığından, uyarlanabilir öğrenme ortamlarıyla bireysel öğrenmeler desteklenmelidir.

Son zamanlarda internet tabanlı öğrenmede öğrenen - teknoloji etkileşiminin de önemli olduğu görülmektedir. Çünkü özellikle yüksek teknoloji eğitim araçlarını kullanarak uzaktan eğitim alan kişiler zaman zaman tek ve çift yönlü olarak bilgi iletim teknolojileri ile iletişime girmektedirler.
Öğrenme bilgi paylaşımı ile hız kazanabilir, bu sebeple “iletişim” e-learning uygulamalarında üzerinde hassasiyetle durulması gereken bir noktayı oluşturmaktadır.

Kaynak: Online Kariyer Okulu ( www.onlinekariyerokulu.com )
Wait while more posts are being loaded