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MasahiroUshiyama
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キャラクターのバインドポースはT字ポーズなのか。リギングのセットアップはT字ポーズの方が組みやすいし、モーションキャプチャなどデフォルトポーズはT字ポーズなのでモデリングからスキニングもT字ポーズで行うことは多いのですが、モデルの形状がT字ポーズだと形を表現しにくい場合があります。

そこで自分のモデルでのバインドポーズを紹介。

1枚目の画像を大きく表示していただくと書いてあることが読めると思いますが、左から

1.スキンのバインドする時のポーズ。ジョイントはT字ポーズで作って回転で曲げて位置合わせます。
モデルは腕は斜めで、肘をやや曲げています。肩の形や肘の形状をモデリングしやすくする為です。
指を開いて足も開いているのはウエイト付けを容易にする為です。

2.参考までに‥自然なT字ポーズでは肩が上がります。

3.参考までに‥腕を下ろした状態では肩は下がります。

4.全てのジョイント角を0度(ジョイントを制作した時の位置)に戻すとこのようなポーズです。各ジョイントは基本的に水平垂直に並んでいます。(自分のモデルは指が曲がった状態ですが、水平に並んで0度の方が扱い易いです)
肩は腕を下げた時のアングル(2の状態)なのに腕は水平(3の状態)になっているので、このT字ポーズは自然な姿勢とは言えないですが、リグを組む時は全てのジョイントのXYZ軸の角度が0度で、ジョイントの並びは、水平垂直に並んでいる方がリグが組み易いです。

5.4番目の状態でリグを組んだもの。

こんな感じで、バインドポーズとリグを組むポーズが違っていることもありますが、いつもこの組み方ではなく、体型によっても違います。

実は始めからT字ポーズでモデリングするが多いです。曲げた時の関節のポリ分割と形状が想像しやすい場合などはT字型にモデリングしてます。

あと、T字型に作らなかったモデルのバインドポーズをT字ポジションに後からする場合。
関節を曲げたモデルにジョイントの角度を合わせてバインドしてウエイト調整して(ここまでは画像の例と一緒)からジョイントをT字ポーズに戻し、T字ポーズになったバインドモデルをコピーし、その複製モデルをT字ポーズのジョイントにバインドして、コピー元のモデルから「スキンウエイトのコピー」をします。元モデルを捨てれば、ウエイト調整済みのT字バインドポーズのモデルを作ることができます。

2枚目の画像はバインドスキンの設定で、バインド方法は階層内の最近接。ウエイトの正規化はインタラクティブにしています。
最大インフルエンスは2~3で、3以上にすることは人型の場合はないです。
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2018/06/30
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