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David Girardey
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David Girardey

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Je reposte ceci pour référence : le glossaire de DW VF.
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Un tableau de références pour vos traduction.
Si +Grégory Pogorzelski pouvait valider/compléter, nous en serions fort aise.
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ha oui c'est pas con du tout
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David Girardey

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Allez hop, un peu de traduction à la tronçonneuse : le chapitre sur les monstres de Dungeon World.

Monstres
Les grands héros ont besoin d'adversaires formidables. Ce chapitre porte sur la façon de créer et de jouer ces antagonistes – depuis l'humble guerrier gobelin jusqu'au prince-démon.

Utilisation des Monstres
Un monstre peut être n'importe quelle créature vivante (ou morts-vivante) qui se dresse sur la route des personnages.
La façon dont vous utiliserez ces monstres suit directement vos Objectifs et vos Principes. Restez fidèle à vos Principes, utilisez vos Actions et suivez vos Objectifs, vous ne pouvez pas vous tromper.
Votre premier travail est de dépeindre un monde fantastique. dépeindre un monde fantastique. La façon dont vous décrivez les monstres et la façon dont ils s'opposent aux personnages peut vous aider à réaliser cet Objectif. Décrire les PNJs et les monstres de manière très détaillée les rendront vivants. Vous aurez finalement besoin de quelques caractéristiques pour ces monstres - les règles de ce chapitre sont là pour vous aider à les définir de façon simple et rapide.
Les personnages sont les héros. Les monstres existent pour illustrer à quel point un lieu peut être mortellement dangereux – et comment il le restera si les héros ne s'en occupent pas ! Vous ne devriez pas pousser les monstres à la victoire, bien qu'ils puissent défier et même parfois vaincre les héros. Si vous avez l'impression que vos monstres sont battus trop vite, ne vous inquiétez pas : que les joueurs profitent de leur victoire, il y aura toujours d'autres monstres.
Le principe du « penser dangereux » résume cette philosophie, pensez à chaque monstre comme à une flèche tirée sur les personnages. Les monstres sont les munitions du Danger que vous mettez en scène. Certains peuvent être plus intelligents, plus rapides ou plus dangereux que d'autres, mais à moins que ce monstre ne dispose d'un nom, d'une personnalité, ou d'un autre aspect spécial, c'est une flèche. Prenez des munitions et tirez. Ne vous inquiétez pas si vous manquez.
Un monstre cesse d'être une simple munition quand quelque chose se passe dans le monde qui met le focus sur lui. Cela pourrait être un jet de Légendes qui amène votre description dans une direction intéressante, ou le résultat de votre Principe "poser des questions et s'appuyer sur les réponses des joueurs". Peut-être que les personnages ont été surpassés dans la bataille et ont dû fuir, leur donnant un sentiment mêlé de crainte et le respect pour la bête contre laquelle ils se sont battus. Quand ce genre de truc arrive, n'hésitez pas à donner un nom au monstre et à envisager de créer un danger pour le représenter.
Une chose au sujet de laquelle vos Objectifs et vos Principes ne disent rien est la mise en en place d'un combat loyal. Les héros sont souvent surpassés en nombre ou ont des chances de succès ridiculement faibles. Parfois, ils doivent battre en retraite et faire un nouveau plan. Parfois, ils subissent une perte. Ajouter un monstre à un Front, en le plaçant dans un donjon ou en le fabriquant à la volée est votre première responsabilité dans la fiction (dépeindre un monde fantastique), la seconde est de donner aux personnages un vrai challenge (faire des personnages des héros), pas de faire un combat équilibré. Dungeon World n'a rien à voir avec l'équilibrage de niveaux de rencontre ou avec le comptage des points d'expérience; il parle d'aventures et d'exploits défiant la mort!

Éléments d'un monstre
Chaque monstre a des Actions qui décrivent son comportement et ses capacités. Tout comme les Actions normales du MJ, il y a des choses à faire lors d'une accalmie dans l'action ou lorsque les joueurs vous donnent une occasion en or. A l'instar des autres Actions de MJ, qui peuvent être gentilles ou méchantes selon les circonstances et l'Action : une Action irréversible et immédiate est méchante, une Action simplement menaçante ou facile à contrer est gentille.
Chaque monstre a un instinct qui décrivent ses objectifs à haut niveau. Certains monstres vivent pour conquérir, ou pour ramasser des trésors, ou tout simplement pour le sang. L'instinct du monstre est un guide sur la façon de l'utiliser dans la fiction.
La description du monstre est la source de toutes ses autres caractéristiques. Elle permet de savoir comment est vraiment ce monstre, les autres éléments reflètent simplement cette description.
Dommages est une mesure de ce que peut infliger le monstre en une seule fois. Tout comme les dégâts infligés par les personnages, il s'agit juste d'un dé à lancer, avec éventuellement des modificateurs. Un monstre inflige des dommages à un autre monstre ou à un personnage quand il leur cause un préjudice physique.
Chaque monstre possède des tags qui décrivent de quelle manière il inflige des blessures, y compris la portée de ses attaques. Lorsque vous essayez d'attaquer quelque chose hors de portée (trop près ou trop loin) le monstre n'a pas de chance et ne fait pas de dégâts. Toute tag qui peut être attribué à une arme (comme malpropre ou lente) peut également être affecté à un monstre.
Il y a des tags spéciaux qui s'appliquent uniquement aux monstres. Ces tags, énumérés ci-dessous, décrivent les principales caractéristiques des monstres, ils décrivent à quel point ils sont gros et comment, le cas échéant, ils s'organisent.
Les PV d'un monstre sont une mesure de la quantité de dégâts qu'il peut encaisser avant de mourir. Tout comme les joueurs, quand un monstre se prend des dégâts, il soustrait ce montant de ses PV. À 0 PV il est mort, sans dernier souffle.
Certains monstres sont assez chanceux pour posséder une armure. Celle-ci fonctionne comme l'armure d'un personnage : quand un monstre avec une armure prend des dégâts, il soustrait son armure du total de dommages reçus.
Les qualités spéciales décrivent les aspects innés du monstre qui sont important à jouer. Elles sont un guide pour la fiction, et donc pour les Actions. Une qualité comme immatériel signifie juste ce qu'il dit : un objet banal passe au travers. Cela signifie que balancer un coup d'épée standard à travers quelque chose d'immatériel n'est pas considéré comme un Monter à l'Assaut, pour commencer.

Monstres sans Stats
Certaines créatures opèrent à une échelle tellement au-delà des mortels que des concepts tels que PV, armure et dégâts n'ont juste pas de sens. Certaines créatures ne sont tout simplement pas dangereuses en combat. Ces créatures peuvent tout de même poser des problèmes aux joueurs et peuvent de même être battues par un raisonnement malin ou suffisamment de préparation.
Si une créature se situe sur une échelle très au delà des capacités des personnages, ou si elle n'a juste pas la possibilité de faire un combat physique, n'assignez pas de PV, de dommages ou armure. Vous pouvez toujours utiliser les règles de création de monstre pour lui donner des tags. Les éléments essentiels d'un monstre sans stats sont son instinct et ses Actions; vous pouvez lui faire faire ses Actions et le faire agir selon son instinct sans avoir besoin de caractéristiques chiffrées.
Tags de Monstres
Magique: Il est magique par nature.
Fourbe: Le danger qu'il représente se situe au delà du simple combat.
Amorphe: Son anatomie et ses organes sont bizarres et contre nature.
Organisé: Il dispose d'une structure de groupe qui favorise sa survie. Vaincre l'un d'entre eux provoque la colère des autres. L'un d'eux peut déclencher une alarme.
Intelligent: Il est suffisamment malin pour que certains individus récupèrent d'autres compétences. Le MJ peut adapter le monstre en ajoutant des tags pour tenir compte d'une formation spécifique, comme un mage ou un guerrier.
Thésauriseur: Il a presque certainement un trésor.
Furtif: Il peut éviter la détection et préfère attaquer par surprise.
Terrifiant: Sa présence et son apparence provoquent la peur.
Prudent: Il accorde plus de prix à la survie qu'à l'agression.
Construct: Il n'est pas né, il a été fabriqué.
Planar: Il vient d'au delà du monde.
Tags d'organisations
Horde: Là où il y en a un, il y en a plus. Beaucoup plus.
Groupe: Habituellement vu en petit nombre, 3-6 ou plus.
Solitaire: Il vit et se bat seul.
Tags de Taille
Petit: Il est beaucoup plus petit qu'un halfelin.
Petit: Il est de la taille d'un halfelin.
Large: Il est beaucoup plus grand qu'un homme, à peu près aussi gros qu'une voiture.
Énorme: Il est gros comme une petite maison ou plus.
Créer des Monstres
Les Monstres commencent avec leur description. Que vous fassiez le monstre avant que la partie ne commence ou tout simplement que les joueurs se retrouvent face-à-face avec lui, la création de chaque monstre débute par une vision claire de ce qu'il est et ce qu'il fait.
Si vous faites un monstre entre les sessions commencez par imaginer. Imaginez à quoi il ressemble, ce qu'il fait, pourquoi il se distingue des autres. Imaginez les histoires racontées à son sujet et quels effets cela a eu sur le monde.
Si vous créez un monstre à la volée pendant la partie, commencez par le décrire aux joueurs. Votre description commence avant même que les personnages ne puissent même jeter les yeux sur la créature : décrivez l'endroit où elle vit, les traces qu'elle a laissé sur son environnement. Votre description est la clé du monstre.
Quand vous pensez avoir besoin de stats pour le monstre que vous utilisez, utilisez cette série de questions pour les établir. Répondez à chaque question sur la base de faits établis et imaginés. N'y répondez pas à haute voix à qui que ce soit, notez juste les réponses et les statistiques listées avec chaque réponse.
Si deux questions peuvent accorder le même tag, ne vous inquiétez pas à ce sujet. Si vous voulez, vous pouvez ajuster les dommages ou les PV de 2 pour tenir compte du tag qui serait répété, mais ce n'est pas nécessaire. Si une combinaison de réponses réduisait les PV ou les dommages en dessous de 1 qu'ils restent à 1.
Lorsque vous aurez terminé, votre monstre ne devrait avoir qu'une seule Action. Si tel est le cas et que vous prévoyez d'utiliser souvent ce monstre, vous pouvez lui donner une ou deux Actions supplémentaires de votre choix. Ces Actions décrivent souvent des modes d'attaque supplémentaires, d'autres utilisations du mode d'attaque principal, ou des liens avec certains endroits dans le monde.
Que sait il faire?
Écrire une Action de monstre décrivant ce qu'il fait.
Que veut-il qui provoque des problèmes aux autres?
C'est son instinct. Écrivez-ça comme une action attendue.
Comment ça chasse ou combat en général?
en grands groupes: horde, dommages au d6, 3 PV
En petits groupes (2 à 5 individus) : groupe, dommages D8, 6 PV
seul : solitaire, dommages d10, 12 PV
Quelle est sa taille?
Plus petit qu'un chat domestique: minuscule, main, -2 dégâts
Halfelinesque: petit, rapproché
A peu près de taille humaine : rapproché
Gros comme une voiture : grand, rapproché, enjambée, 4 PV, +1 dommage
Beaucoup plus grand que un panier: énorme, atteindre, 8 PV, +3 dommages
Quelle est sa défense la plus importante ?
Tissu ou chair: 0 armure
Cuirs ou cuir épais: 1 armure
Maille ou écailles : 2 armure
Plaque ou os: 3 armure
Protection magique permanente: 4 armure, magique
Pourquoi ce monstre est il connu ? (Veuillez choisir toutes les options qui s'appliquent)
Force implacable: +2 dégâts, puissant
Compétence offensive : lancer deux fois les dés et garder le meilleur résultat
Compétence défensive : +1 armure
Coup précis : +1 perforant
Endurance malsaine : +4 PV
Ruse et tromperie : furtif, écrire une Action avec de sales tours
Une adaptation utile comme le fait d'être amphibie ou d'avoir des ailes: Ajouter une qualité spéciale à cette adaptation.
La faveur des dieux: divin, +2 dommages ou +2 PV ou les deux (à votre choix).
Les sorts et la magie: magique, écrire une Action de sorts
Quelle est sa forme la plus commune de l'attaque?
Notez que cela va avec les dommages de la créature. Les réponses communes comprennent: un type d'arme, des griffes, un sort spécifique. Ensuite, répondez à ces questions à son sujet :
Ses armes sont vicieuses et évidentes : +2 dommages
Il permet au monstre de garder les autres à distance: enjambée
Son armement est réduit et de mauvaise qualité : réduire la taille du dé de dommages de un
Ses armes peuvent découper ou percer le métal : Salissant, +1 perforant ou +3 perforant si elles peuvent seulement découper le métal.
Une armure ne protège pas contre les dégâts qu'il inflige (à cause de la magie, de sa taille, etc): ignore l'armure.
Il attaque généralement à distance (avec des flèches, des sorts ou d'autres projectiles): Loin ou Rapproché ou les deux (au choix)
Quelles affirmations le définissent ? (choisissez toutes les options qui s'appliquent)
Il n'est pas dangereux pour les blessures qu'il inflige mais pour d'autres raisons : sournois, réduire la taille du dé de dommages de un, écrire une Action indiquant pourquoi il est dangereux.
Il s'organise en groupes plus grands à qui il peut demander de l'aide : organisé, écrire une Action décrivant cet appel à l'aide.
Aussi intelligent qu'un être humain ou à peu près : intelligent
Il se défend activement avec un bouclier ou équivalent : prudent, +1 armure
Il collectionne des babioles que les humains considérent comme précieux (or, pierres précieuses, secrets) : thésauriseur.
Il vient d'au delà de ce monde : planaire, écrire une Action sur l'utilisation de ses savoirs et pouvoirs.
Il est maintenu en vie par quelque chose allant au delà de la simple biologie : +4 PV
Il a été fabriqué par quelqu'un : construction, lui donner une qualité particulière ou deux au sujet de sa construction ou de son but.
Son apparence est dérangeante, laide, ou horrible : décrivez une qualité particulière expliquant pourquoi il est si horrible.
Il n'a pas d'organes ou d'anatomie perceptible : informe, +1 armure, +3 PV
Il (ou son espèce) est plus ancienne que l'homme, les elfes et les nains : augmentez la taille de son dé de dommages.
Il abhorre la violence : lancez deux dés de dommages, et gardez le plus petit.

Trésor
Les Monstres, comme des aventuriers, collectionnent les choses utiles et clinquantes. Quand les joueurs cherchent les biens d'un monstre (qu'ils soient sur son corps ou planqués quelque part) décrivez honnêtement ce qu'ils découvrent.
Si le monstre a accumulé une certaine richesse que vous pouvez déterminer au hasard. Commencez par le dé de dommages du monstre, modifié si le monstre est :
Thésauriseur : lancez le dé de dommages deux fois et gardez le plus élevé.
Loin de chez lui : ajouter au moins une ration (utilisable par toute personne ayant des goûts similaires).
Magique : un objet étrange, peut-être magique.
Divin : Le symbole d'une divinité (ou de plusieurs dieux)
Planaire : quelque chose ne venant pas de cette terre
Seigneur au dessus des autres : +1d4 au jet de dé.
Ancien et remarquable : +1d4 au jet de dé.

Lancer le dé de dommages du monstre ainsi que tous les dés supplémentaires afin de déterminer le trésor du monstre :
Quelques pièces de monnaie, 2d8 ou à peu près.
Un objet utile dans la situation actuelle
Plusieurs pièces de monnaie, autour de 4d10
Un petit objet (bijou, objet d'art) d'une valeur considérable, valant 2d10 x 10 pièces, 0 poids.
Un objet magique mineur.
Informations pratiques (sous la forme d'indices, de notes, etc)
Un sac de pièces de monnaie, 1d4 × 100 ou à peu près. 1 poids par tranche de 100 pièces.
Un petit objet de très grande valeur (bijou, objet d'art) vaut 2d6 × 100, 0 poids.
Un coffre de pièces de monnaie et autres petits objets de valeur. 1 poids, mais vaut 3d6 × 100 pièces.
Un objet magique ou effet magique.
Beaucoup de sacs de pièces pour un total de 2d4 x 100 ou plus.
Le symbole d'une charge (couronne, bannière) vallant au moins 3d4 × 100 pièces.
Un gros objet d'art valant 4d4 × 100 pièces, 1 poids.
Un objet unique valant au moins 5d4 × 100 pièces.
Toutes les informations nécessaires pour apprendre un nouveau sort. Faites un nouveau tirage sur cette table.
Un portail ou un chemin secret (ou le moyen d'y accéder). Faites un nouveau tirage sur cette table.
Quelque chose ayant un rapport avec l'un des personnages. Faites un nouveau tirage sur cette table.
Un véritable trésor: 1d10 × 1000 pièces de monnaie et 1d10 x 10 gemmes pour une valeur de 2d6 × 100 pièces chacune.

Environnement de monstre
Les monstres de ce livre sont présentés sous la forme d'un environnement de monstre. Un environnement de monstre est un type de lieu avec les monstres que vous pourriez y trouver. C'est une façon de regrouper les monstres par la place qu'ils occupent dans le monde. Un environnement de monstre vous indique quel genre de monstres pourrait habiter une zone pendant que vos Fronts vous disent quels monstres travaillent ensemble ou ont des affaires en cours.
Lorsque vous créez vos propres environnements de monstre, ils peuvent être plus précis. Vous pouvez créer un environnement de monstre pour les steppes du Grand Ouest ou les domaines des Seigneurs des chevaux.
Consultez un environnement de monstre pour remplir un Front ou lorsque vous voulez une menace qui ne se rattache qu'indirectement à l'un de vos Fronts. Par exemple, si les héros se battent contre le Front du donjon, le culte de Khul-ka-ra, en explorant les ruines antiques occupées par le culte, alors vous pourriez utiliser les monstres venant des Légions des Morts comme une menace liée - ne faisant pas vraiment partie du Front, mais comme une embûche sur le chemin des héros.
Les statistiques de monstres comprises dans l'environnement définissent les PV, les dommages et tous les autres aspects du monstre. Ces monstres ont été créés avec le même procédé que celui décrit ci-dessus, et les raisons de leurs statistiques sont tout aussi importantes que les statistiques elles-mêmes. Etudier les raisons derrière les statistiques vous permettra de présenter les monstres honnêtement, de répondre aux questions qui se posent dans Dungeon World comme "est-ce qu'une troupe de gnolls peut piller un village entier?"

Habitants des cavernes
Aux frontières de la civilisation, dans les grottes et tunnels sous les vieilles montagnes du monde se développent et manigancent de dangereux monstres. Certaines sont vieux et rusés, comme la race des gobelins complotant pour brûler les villages et dézinguer tout ce qui vit. D'autres sont d'étranges aberrations de la nature comme le puant mangeur d'ordures appelé l'Otyugh. Un mot de prudence, alors, à ces braves aventuriers qui vont se risquer pour la première fois en ces lieux humides et sombres : de mauvaises choses vivent dans l'obscurité. De mauvaises choses avec des dents pointues.

Habitants des marais
Toutes les choses finissent par pourrir à la fin. La nourriture se gâte sur la table, l'esprit des hommes finit par sombrer dans la folie, avec l'âge et la maladie. Le monde lui-même, lorsqu'il est laissé sans soins ni attentions, peut se changer en boue noire et en air puant. Les choses résident de manière permanente dans ces régions de Dungeon World. Les choses sont tout aussi pourries que le tourbillon d'ordures qui remplit les marais. Dans ces plaines d'ordures, les aventuriers trouveront des créatures telles que le basilic aux yeux mortels ou le fameux troll invincible. Vous aurez besoin de plus que d'une paire de bottes sèches pour survivre à ces marais putrides. Une épée serait un bon début.

Les légions des Morts
Les sermons des dieux humains et nains vous diront que la mort est la fin de tout. Ils disent que, une fois la dépouille mortelle désagregée et que quelqu'un a pris leur dernier souffle, tout est chaleur et chansons et ailes blanches des anges. Pas du tout. Pas pour tous. Pour certains, après que l'étreinte la vie ait perdue de sa force, un pouvoir plus sombre peut s'en emparer. La magie noire arrache les morts de la terre et leur donne une non-vie d'errance pleine de haine et de faim. La sorcellerie attribue à un ancien forgeron le pouvoir de vivre éternellement dans l'enveloppe d'une liche. Il y a de sombres enchantements en jeu dans tous les recoins ténébreux de Dungeon World. Ces créatures sont le fruit de cette magie.

Les bois obscures
Ce ne serait pas mentir que de dire que des arbres se dressent dans les bosquets les plus profonds de Dungeon World, et qu'ils étaient là avant que l'homme ou les elfes ne marchent entre ses racines. Il serait également vrai de dire que ces vieux arbres ont perdu depuis bien longtemps leur feuillage de printemps. Dans les ramures des bois obscures on peut découvrir, si l'on regarde au bon endroit, des monstres sylvestres vieux et puissants. Ici vit la race des sauvages centaures et des créatures féeriques voleuses d'âmes. Sous l'ombre des arbres centenaires, des hommes-loups hurlent à la lune. hâtez-vous le long de la vieille route de la forêt, et n'allumez pas de feu pour la nourriture ou la chaleur car il est dit que les flammes offensent les bois eux-mêmes. Ce n'est pas ce que vous souhaitez n'est-ce pas ?

Hordes voraces
"J'ai battu un orc en combat singulier," chantent-ils. "Je me suis battu avec un gnoll et je suis encore là pour le raconter." Ce qui n'est pas un mince exploit et pourtant, vous connaissez la vérité au sujet de ces vantardises. Comme pour la vermine, repérer l'une de ces créatures et le signe d'un destin funeste à l'horizon. Aucun orc ne voyage seul. Aucun gnoll esclavagiste ne se déplace sans sa meute. Vous savez que, bientôt, les tambours de guerre retentiront et les murs seront assailli par la furie d'un chef de guerre et de ses berserkers à défenses. Ce sont ces monstres qui mettent à genoux la civilisation, pleurant et criant. Sauf si vous pouvez les arrêter. Bonne chance.

Expériences tordues
Pour certains qui apprennent les arts ésotériques, il ne suffit pas simplement de pouvoir vivre pendant mille ans ou de jeter des éclairs capables de griller un homme. Certains ne sont pas tout à fait satisfait du fait de pouvoir de parler aux morts ou de faire descendre les anges du ciel. L'arrogance démesurée de ces "scientifiques" masqués et capuchonnés qui les conduit à créer d'eux même des formes de vie étranges et malsaines. Et ce ne sont pas des enfants mortels. Il s'agit de la couvée d'un esprit devenu fou par l'usage d'une magie étrange. Dans ce cadre, vous trouverez des cauchemars tels que la chimère, ruisselante de poison. Ici aussi, on peut trouver des golems protecteurs et des singes mutants. Toutes sortes de mauvaises idées vous attendent dans les tours déchues des magiciens fous de Dungeon World.

Les Bas-Fonds
Les ruines parsèment la campagne de Dungeon World. Anciens bastions d'une civilisation oubliée, depuis longtemps tombés en poussière, livrés aux monstres ou aux caprice d'un dieu vengeur. Ces ruines dissimulent souvent des vérité bien plus dangereuses encore : catacombes et complexes souterrains, garnis de pièges et de monstres. Et de l'or, aussi. Et c'est la raison pour laquelle vous êtes là. C'est ce pourquoi vous êtes enfermé dans un combat mortel avec une tribu d'elfes noirs malveillants. Luttant contre des géants de pierre dans des cavernes faisant la taille de pays entiers. Cependant, peut-être êtes-vous les âmes nobles qui ont voyagé au cœur du monde pour mettre fin à l'Apocalypse Dragon - la bête qui, dit-on, avalera le soleil et nous tuera tous. Vraiment, nous apprécions. Nous prions tous pour vous.
Pouvoirs planaires
Parfois, les monstres ne viennent pas du tout de Dungeon World. Au-delà des montagnes, au bord du monde, ou sous les mers les plus profondes, les sages et les vieux prêtres disent qu'il y a des passerelles vers des terres au-delà. Ils parlent de champs élyséens; des rivières de vin doux et de jeunes filles qui dansent dans des champs d'or. Ils racontent des légendes sur le paradis des cieux, qui peut être trouvé une fois la porte du Plan passée. Les légendes parlent aussi des milliers d'enfers. Du vortex élémentaire tourbillonnant et des démons qui attendent un alignement d'étoiles pour entrer dans Dungeon World et commettre des ravages sanglants. Vous devez être curieux de savoir si ces histoires sont vraies ? Que verrez-vous lorsque le passage vers l'au-delà sera ouvert ?
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Laury Chable's profile photoDavid Girardey's profile photoMaitre Sinh's profile photo
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Bravo !
faut vraiment que je remette le wiki sur pied....pas moyen de comprendre comment marche ce machin
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David Girardey

Discussion  - 
 
Bon, je viens de faire ma critique de Dungeon World dans Radio Rôliste, montage en cours, en ligne bientôt !
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David Girardey

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Voici le programme de la soirée :
L'équipe de Radio Rôliste traitera de Mouse Guard, Hellywood, Eleusis et de la gamme Delta Green, nous parlerons également des logiciels permettant de maîtriser une partie en ligne.
La seconde partie de l'émission proposera une série de sujets de débats comme nous en avons maintenant l'habitude, avec la possibilité pour le public de réagir à ceux-ci micro en main !
Les thèmes de débats :

Votre jeu de 2012 ?

Qu'attendez-vous d'un éditeur de jeux de rôles ?

Jeux indépendants et théories du jeu de rôles : foutaises ou nouvelles façons de créer ?

Initier au jeu de rôles : pourquoi ? Comment ?

Et enfin nous ferons un petit bilan de l'année côté Radio Rôliste.
Enregistrement de Radio Rôliste #21
Fri, January 11, 2013, 8:00 PM GMT+1
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David Girardey's profile photoCharlie Lambda's profile photo
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J'ai ajouté les détails de la soirée :)
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David Girardey

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Prochain enregistrement en live de Radio Rôliste : le 3 mars à partir de 20h !

Cela se passera sur la page dédiée du site : http://radio-roliste.net/live/
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David Girardey

Trad. & Projets communautaires (blog, forum, sites, etc...)  - 
 
Ce sera sûrement mieux en doc partagé.

Voici donc le début de la trad de la partie "Monstres" de Dungeon World.
Ce texte nécessite une solide relecture, merci de m'y aider :p
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Camille BC.'s profile photoLaury Chable's profile photoDavid Girardey's profile photo
10 comments
 
Il n'y a que les tags d'allonge et de portée que je trouve étranges, le reste est sympa. J'ai mis une suggestion pour d'autres termes dans le doc partagé. Est-ce qu'il y a un modèle à suivre pour les monstres ? Niveau mise-en-page, je veux dire. Pour l'instant je vais tout taper en texte simple, mais je demande par curiosité.

PS: Le pdf est-il disponible quelque part ? Je ne l'ai pas trouvé après une recherche rapide sur internet.
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David Girardey

Discussions générales  - 
 
Une très chouette partie de #tremulus avec +Bastien Wauthoz comme MJ, et +Seb R  et +Grégoire Pinson :D
Vivement la suite !
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Pas du tout eu de chance par le passé avec le mythe. On dirait que grace à cette partie, je pourrais être en chemin de réconciliation :D merci à vous trois :)
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David Girardey

Actus (sorties/souscriptions, zines)  - 
 
Un hors série sur lequel plane l'ombre tutélaire de Vincent Baker :)
David Girardey originally shared:
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David Girardey

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Bonjour à tous !

Suite aux problèmes techniques du dernier numéro, nous ré-enregistrons le Radio Rôliste 13 le vendredi 30 mars à 20h ! Avec cette fois du nouveau matériel, de nouveaux intervenants et un invité pour une nouvelle formule du podcast !
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David Girardey

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Et voila enfin le One Eye Club 50 ! Un épisode plein de #Fail mais avec un concours exceptionnel !
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