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Why are some blogs gone? I can't access mine and see several complaints in the help section!
 
blogger can you set more template ex: for movie , games or pohtography etc
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I think blogger is moving to a platform called: Google Blog
 
Fernanda Lima bonecas em Ação está sorteando uma Bebê Reborn no dia 15 de Maio ela tem o seu canal no YouTube Se quiserem saber mais informações inscreva-se no canal dela ou entre está escrito no canal dela Fernanda Lima bonecas em ação ou na cegonha dela Ana Paula Guimarães na cegonha dela quer a boneca dela da boneca dela
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I lost my whole instruments to work with Blogger over day and night.
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Alguien podría ayudarme y decirme por qué ha desaparecido de tienda de Apple la App de blogger? Como podemos seguir gestionando nuestros blogs de blogger desde el móvil? Gracias 
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hola¡ ha desaparecido mi blog artesaniasycomplementosnvg y quiero saber porque y como recuperarlo.Gracias
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Tema del Trabajo Final
Trabajo Final
ROSMERY DEOGRACIA PIMENTEL
MAT. 15-7943 1.- Investigar en el internet acerca de softwares educativos y seleccionar la que de acuerdo a tu criterio y valoración sea la más adecuada a tu carrera.
En esta obra se utilizarán las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos... Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad.


2. Características esenciales de los programas educativos
Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:
Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.


2. ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS

La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el usuario (sistema input/output), el módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el módulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor).
1. El entorno de comunicación o interficie
La interficie es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:
El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye:
Las pantallas a través de las cuales los programas presentan información a los usuarios.
Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.
El empleo de otros periféricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, módems, convertidores digitales-analógicos...
El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de información del usuario hacia el ordenador, incluye:
El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un conjunto de órdenes o respuestas que los programas reconocen.
El empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas táctiles, lápices ópticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores analógico-digitales...
Con la ayuda de las técnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo de las tecnologías multimedia, se investiga la elaboración de entornos de comunicación cada vez más intuitivos y capaces de proporcionar un diálogo abierto y próximo al lenguaje natural.

2. Las bases de datos
Las bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos. Pueden estar constituidas por:
Modelos de comportamiento. Representan la dinámica de unos sistemas. Distinguimos:
Modelos físico-matemáticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas ecuaciones.
Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de comportamiento.
Datos de tipo texto, información alfanumérica.
Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc
Sonido. Como los programas que permiten componer música, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.


3. El motor o algoritmo
El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:
Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única.
Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los alumnos.
Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la información principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de hacer y cuándo lo ha de hacer. Este entorno puede ser:
Estático, si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la información que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura.
Dinámico, si el usuario, además de consultar la información, también puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno.
Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos.
Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos.
Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo está muy ligado con los avances en el campo de la Inteligencia Artificial.



3. CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS DIDÁCTICOS

Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y, por si no fuera bastante, la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a partir de diferentes criterios.
Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores que cometen los estudiantes, distinguiendo:
Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno está en desacuerdo con la que el ordenador tiene como correcta. En los programas más tradicionales el error lleva implícita la noción de fracaso.
Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, sólo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el entorno. No está implícita la noción de fracaso. El error es sencillamente una hipótesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedagógico de inspiración cognitivista, potencian el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del método científico.
Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que no pueden modificarse) y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden añadir el contenido que les interese. De esta manera se facilita su adecuación a los diversos contextos educativos y permite un mejor tratamiento de la diversidad de los estudiantes.
No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona categorías más claras y útiles a los profesores es la que tiene en cuenta el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo, que es la que se presenta a continuación.

1. Programas tutoriales
Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitación, como es el caso de los programas de preguntas (drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices.
En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos conductistas de la enseñanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos, guían los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias y su evaluación; en algunos casos una evaluación negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso. A partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categorías:
Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas. Herederos de la enseñanza programada, transforman el ordenador en una máquina de enseñar transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer.
Programas ramificados, basados inicialmente también en modelos conductistas, siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el ordenador sobre la corrección de las respuestas de los alumnos o según su decisión de profundizar más en ciertos temas. Ofrecen mayor interacción, más opciones, pero la organización de la materia suele estar menos compartimentada que en los programas lineales y exigen un esfuerzo más grande al alumno. Pertenecen a éste grupo los programas multinivel, que estructuran los contenidos en niveles de dificultad y previenen diversos caminos, y los programas ramificados con dientes de sierra, que establecen una diferenciación entre los conceptos y las preguntas de profundización, que son opcionales.
Entornos tutoriales. En general están inspirados en modelos pedagógicos cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso de los entornos de resolución de problemas, "problem solving", donde los estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias para su resolución y han de buscar la información que falta y aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la solución. En algunos casos, el programa no sólo comprueba la corrección del resultado, sino que también tiene en cuenta la idoneidad del camino que se ha seguido en la resolución. Sin llegar a estos niveles de análisis de las respuestas, podemos citar como ejemplo de entorno de resolución de problemas el programa MICROLAB DE ELECTRÓNICA.
Sistemas tutoriales expertos, como los Sistemas Tutores Inteligentes (Intelligent Tutoring Systems), que, elaborados con las técnicas de la Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre el aprendizaje, tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el programa y el estudiante, y pretenden comportarse como lo haría un tutor humano: guían a los alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio más conveniente.


2. Bases de datos
Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis... Las preguntas que acostumbran a realizar los alumnos son del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Qué datos hay con las características X e Y?
Las bases de datos pueden tener una estructura jerárquica (si existen unos elementos subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los organigramas), relacional (si están organizadas mediante unas fichas o registros con una misma estructura y rango) o documental (si utiliza descriptores y su finalidad es almacenar grandes volúmenes de información documental: revistas, periódicos, etc). En cualquier caso, según la forma de acceder a la información se pueden distinguir dos tipos:
Bases de datos convencionales. Tienen la información almacenada en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información..
Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.


3. Simuladores
Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contracción del tiempo, pilotaje de un avión...). También se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio concreto.
En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigación de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, según el simulador, mediante preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y? Se pueden diferenciar dos tipos de simulador:
Modelos físico-matemáticos: Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Se incluyen aquí los programas-laboratorio, algunos trazadores de funciones y los programas que mediante un convertidor analógico-digital captan datos analógicos de un fenómeno externo al ordenador y presentan en pantalla un modelo del fenómeno estudiado o informaciones y gráficos que van asociados. Estos programas a veces son utilizados por profesores delante de la clase a manera de pizarra electrónica, como demostración o para ilustrar un concepto, facilitando así la transmisión de información a los alumnos, que después podrán repasar el tema interactuando con el programa.
Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.


4. Constructores
Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de acuerdo con las teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que realizarán al diseñar programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas. El proceso de creación que realiza el alumno genera preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X? Se pueden distinguir dos tipos de constructores:
Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes una serie de mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad mediante la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras, y de esta manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno específico
Lenguajes de programación, como LOGO, PASCAL, BASIC..., que ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos. Aquí los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Además, con los interfaces convenientes, pueden controlar pequeños robots construidos con componentes convencionales (arquitecturas, motores...), de manera que sus posibilidades educativas se ven ampliadas incluso en campos pre-tecnológicos. Así los alumnos pasan de un manejo abstracto de los conocimientos con el ordenador a una manipulación concreta y práctica en un entorno informatizado que facilita la representación y comprensión del espacio y la previsión de los movimientos.
Dentro de este grupo de programas hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 para Seymour Papert, que constituye el programa didáctico más utilizado en todo el mundo. LOGO es un programa constructor que tiene una doble dimensión:
Proporciona entornos de exploración donde el alumno puede experimentar y comprobar las consecuencias de sus acciones, de manera que va construyendo un marco de referencia, unos esquemas de conocimiento, que facilitarán la posterior adquisición de nuevos conocimientos.
Facilita una actividad formal y compleja, próxima al terreno de la construcción de estrategias de resolución de problemas: la programación. A través de ella los alumnos pueden establecer proyectos, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.



5. Programas herramienta
Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.... A parte de los lenguajes de autor (que también se podrían incluir en el grupo de los programas constructores), los más utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la definición que se ha dado de software educativo. No obstante, se han elaborado algunas versiones de estos programas "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso. De hecho, muchas de estas versiones resultan innecesarias, ya que el uso de estos programas cada vez resulta más sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les resulta funcional aprenden a manejarlos sin dificultad.Los programas más utilizados de este grupo son:
Procesadores de textos. Son programas que, con la ayuda de una impresora, convierten el ordenador en una fabulosa máquina de escribir. En el ámbito educativo debe hacerse una introducción gradual que puede empezar a lo largo de la Enseñanza Primaria, y ha de permitir a los alumnos familiarizarse con el teclado y con el ordenador en general, y sustituir parcialmente la libreta de redacciones por un disco (donde almacenarán sus trabajos). Al escribir con los procesadores de textos los estudiantes pueden concentrarse en el contenido de las redacciones y demás trabajos que tengan encomendados despreocupándose por la caligrafía. Además el corrector ortográfico que suelen incorporar les ayudará a revisar posibles faltas de ortografía antes de entregar el trabajo.
Además de este empleo instrumental, los procesadores de textos permiten realizar múltiples actividades didácticas, por ejemplo:
Ordenar párrafos, versos, estrofas.
Insertar frases y completar textos.
Separar dos poemas...
Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar información de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla. Entre las muchas actividades con valor educativo que se pueden realizar están las siguientes:
Revisar una base de datos ya construida para buscar determinadas informaciones y recuperarlas.
Recoger información, estructurarla y construir una nueva base de datos.
Hojas de cálculo. Son programas que convierten el ordenador en una versátil y rápida calculadora programable, facilitando la realización de actividades que requieran efectuar muchos cálculos matemáticos. Entre las actividades didácticas que se pueden realizar con las hojas de cálculo están las siguientes:
Aplicar hojas de cálculo ya programadas a la resolución de problemas de diversas asignaturas, evitando así la realización de pesados cálculos y ahorrando un tiempo que se puede dedicar a analizar los resultados de los problemas.
Programar una nueva hoja de cálculo, lo que exigirá previamente adquirir un conocimiento preciso del modelo matemático que tiene que utilizar.
Editores gráficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Además constituyen un recurso idóneo para desarrollar parte del currículum de Educación Artística: dibujo, composición artística, uso del color, etc.
Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que ordenadores lejanos (si disponen de módem) se comuniquen entre sí a través de las líneas telefónicas y puedan enviarse mensajes y gráficos, programas... Desde una perspectiva educativa estos sistemas abren un gran abanico de actividades posibles para los alumnos, por ejemplo:
Comunicarse con otros compañeros e intercanviarse informaciones.
Acceder a bases de datos lejanas para buscar determinadas informaciones.
Programas de experimentación asistida. A través de variados instrumentos y convertidores analógico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en determinados fenómenos. Posteriormente con estas informaciones se podrán construir tablas y elaborar representaciones gráficas que representen relaciones significativas entre las variables estudiadas.
Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos. Utilizan unas pocas instrucciones básicas que se pueden aprender en pocas sesiones. Algunos incluso permiten controlar vídeos y dan facilidades para crear gráficos y efectos musicales, de manera que pueden generar aplicaciones multimedia. Algunos de los más utilizados en entornos PC han sido: PILOT, PRIVATE TUTOR, TOP CLASS, LINK WAY, QUESTION MARK...




4. FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.
Funciones que pueden realizar los programas:
Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).
Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.
Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:
Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador.
Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.
Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los ordenadores.
Función expresiva.Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc.
Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.
Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.
Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
 
 
 
 
 
2.- Realiza una síntesis sobre las ventajas y funcionalidades del software seleccionado.
 
Ventajas y desventajas
 
   Como se ha mencionado, en la actualidad la forma de enseñar y de aprender se ha beneficiado con el uso de las tecnologías de información y comunicación, con la capacidad de hardware y del software multimedia que brinda la posibilidad de aprender casi cualquier tema al disponer de una gran variedad de software didáctico.
 
   El uso de este software brinda un medio masivo para el desarrollo académico o cultural tanto individual como grupal y posibilitan la formación en todos los aspectos y niveles. Las ventajas que ofrecen son:
 
 
Actividades individualizadas. Fomentan la iniciativa y el aprendizaje autónomo. El estudiante decide las tareas a realizar y la forma de llevarlas a cabo. No se inhibe de preguntar o de repetir varias veces la misma lección.
Aprendizaje al ritmo del estudiante. El estudiante decide el avance, tiempo y horario que dedica para lograr el aprendizaje.
Consistencia didáctica. La calidad de la instrucción no varía de un segmento a otro, debido a que son diseñados por expertos.
Facilidad de uso. No se requieren conocimientos especiales en informática para interactuar con el software.
Facilita evaluación. El software puede integrar autoevaluaciones parciales que guían el avance y una evaluación final incluso con certificado de aprobación imprimible.
Flexibilidad de acceso. Se puede recurrir a ellos en cualquier momento.
Incrementa la retención. La combinación de textos, videos, imágenes, gráficos, sonidos, entre otros, ocasiones que los contenidos se comprenden mejor.
Mejora el aprendizaje. El estudiante avanza en el estudio sólo cuando domina los tema que preceden.
Promueve el aprendizaje. El diseño de la interfaz y funcionalidad puede incrementar la motivación por aprender de forma activa.
Requerimientos. Generalmente los requerimientos de hardware y opciones de instalación son mínimos.
Cambio de paradigmas educativos, centralizados, autocráticos, estáticos, por ambientes nuevos, dinámicos, interactivos, comprometidos y vinculados.
Sustentados en el paradigma del constructivismo social, pero recupera elementos del cognitivo, al buscar con la resolución de problemas y la toma de decisiones con la traspolación o vinculación de lo que se aprendió al mundo concreto.
Fomenta habilidades, competencias y promueve actitudes y aptitudes tanto de los alumnos, como para y en los maestros.
Motiva significativamente la clase, por la innovación del recurso.
Sus ejecutores, estudiantes y docentes, se manifiestan ávidos o ansiosos por iniciar o bien continuar: compromete y vincula.
Mejora el clima “laboral” de la clase, es más abierta, cordial, respetuosa y comprometida.
Ejemplifica a través de una simulación un evento, temática, o procedimiento complejo o de difícil explicación, captando la atención y la retención de la intención formativa.
El acceso a un mayor número de estudiantes con la disponibilidad de equipo para la visualización de las actividades.
Un menor costo operativo en la capacitación a profesores para el uso de estas tecnologías.
Disponibilidad del mismo nivel educativo y de calidad a los diversos planteles que ocupen dicho programa para la capacitación.
La apertura de mercado a programadores con iniciativa y buena calidad en el diseño de sistemas educativos, a bajo costo con la posibilidad de obtener apoyos gubernamentales para incrementar la distribución de sus sistemas.
Incremento significativo de uso de nuevas tecnologías dirigidas a la educación, no solo de software, sino de hardware.
Un mayor índice de acceso a sistemas de consulta en línea.
Se propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o individuales.
Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del lector.
Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.
Incluye elementos para captar la atención de los alumnos. Permite la participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a través de nuevos elementos, gracias al uso de la herramienta wiki.
     
 
   El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las desventajas más comunes contra este tipo de software son:

 
Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar.
La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.
El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales.
El uso de software educativo, simulador, puede ser el descuido o falta de capacitación del docente para su aplicación frente a grupo, pues su falta de control, mermará la innovación, armonía, cambio de clima, optimización de recurso y concreción de aprendizaje en su clase y lo más grave para los estudiantes. 
No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos.
Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.
Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también puede funcionar como distractores.
La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien la información valiosa por información inapropiada.
El acceso a estos sistemas en muchos casos no llegarían a todos los actores de la educación dado que no todos los sectores educativos cuentan con los medios técnicos y económicos para hacer uso de estos sistemas.
Algunos de estos sistemas no se adaptarían al medio en el cual fueran usados, dado que serían creados para ciertas zonas geográficas, cultural o niveles educativos y no todos los usuarios serían homogéneos.
No se dispondría de sistemas educativos para todas las lenguas indígenas del país, en su caso de las más importantes.
Que tipo de homogenización del conocimiento se realizaría para los distintos grupos indígenas del país.
Inicialmente, no se contarían con sistemas completamente creados por diseñadores nacionales, dado que un proyecto de este tipo requeriría una convocatoria nacional y darle un seguimiento a los resultados obtenidos.
Una inmensa mayoría de los docentes no tienen conocimientos básicos del manejo de equipos de cómputo, por lo cual seria un reto adentrarlos al uso de nuevas tecnologías educativas. 
 
 
3.- Redacte, en al menos dos párrafos de 5 líneas, un escrito sobre la importancia de dicho software en tu carrera y especialmente para que el proceso enseñanza aprendizaje sea más significado. Para la evaluación en este escrito se tomará en cuenta la profundidad de la idea
 
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hey friends help me to improve my blog quality... 
 
Selamat sore semua, bahagia selalu ya?
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En arkadaki kız Türk değil ise blogda bir kelime birşey yazmayacağım bir daha.
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नवीनतम सुझावों और ब्लॉगर टीम से समाचार
अपने ब्लॉग के लिए कस्टम डोमेन का आसान तरीका
13 जनवरी,, 2015
आप अपने ब्लॉग में समय की एक बहुत निवेश, यकीन है कि यह अपने निजी ब्रांड और शैली फिट बैठता बना रही है। और यह अपने खुद के बनाने का एक बड़ा हिस्सा क्या आप इसे कहते हैं और जहां यह रहता है से आता है। ब्लॉगर तक आप एक कस्टम डोमेन पर अपने ब्लॉग की मेजबानी, ताकि आप इसे किसी भी यूआरएल आप चुनते दे सकते हैं चुका है। उस प्रक्रिया को और भी आसान, आज से, हम ब्लॉगर Google डोमेन के साथ सीधे, को एकीकृत कर रहे हैं आप बस कुछ ही क्लिक के साथ ब्लॉगर से ही सही अपने ब्लॉग के लिए एक कस्टम डोमेन खरीदने की अनुमति बनाने के लिए।
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Google डोमेन के बारे में अधिक सीखने में रुचि रखते हैं? पढ़ते रहिये।
हैप्पी ब्लॉगिंग!
मार्क Ridey, सॉफ्टवेयर इंजीनियर द्वारा पोस्ट
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It's a big help. ^^
 
Do u the latest with Trump his going to take Canada to court his accusing the Canadian of smuggling the cold air into the states.
 
Basic hand tools (Electronics Technology)
1. BASIC HAND TOOLS Driving tools Soldering tools Slicing Tools Boring tools Cutting Tools Auxiliary Tools Electrical Equipment How much have you learned?
2. SCREWDRIVERS are hand tools specifically designed to insert and tighten, or to loosen and remove screws. Types of Screwdrivers
3. TYPES OF SCREWDRIVERS
4. SLOTTED SCREWDRIVER  is used to drive or fasten negative slotted screws.
5. PHILLIPS SCREWDRIVER is used to drive or fasten positive slotted screws. It is a screwdriver that could take greater torque and could provide tighter fastenings.
6. JEWELER'S SCREWDRIVER SET is a set of small screw drivers composed of slotted and Phillips screwdrivers.
7. SOLDERING TOOLS
8. SOLDERING IRON is a device for applying heat to melt solder in attaching two metal parts. A soldering iron is composed of a heated metal tip and an insulated handle. For electrical work, wires are usually soldered to printed circuit boards, other wires, or small terminals. A low-power iron (20-30 Watts) is suitable for this work.
9. SOLDERING TOOL STAND is a place where the soldering iron is placed during usage. This will keep the soldering iron away from flammable materials. The stand often comes with a sponge used in cleaning the tip of the soldering iron.
10. DESOLDERING TOOL is used in removing soldered wires and components on printed circuit boards for troubleshooting and repair purposes.
11. SPLICING TOOLS
12. LONG NOSE is used for holding, bending, and stretching the lead of electronic component or connecting wires.
13. SIDE CUTTER is a wire-cutting pliers, though they are not used to grab or turn anything, but are used to cut wires.
14. WIRE STRIPPER is a pair of opposing blades much like scissors or wire cutters. The addition of a center notch makes it easier to cut the insulation without cutting the wire.
15. BORING TOOL
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مرحبا بكم
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On April 28, 2009, Art Connect produced an in-depth interview by Peter Cowling forArt Connectand Jessica Palmer ofBioephemera. The interview, titled It is not Really Bloggers vs. Journalists, You Know,[3]pointed to five trends that were shaping the communication and discussion of art on the internet, and that the realpicture was much bigger than just the bloggers vs. journalists that had been discussed to date. These five points were:*.Media convergence will continue to improve consumer choice, providing a better match between desire and availability..Content producers are just that. Consumers care less about how and where they can get thecontent they want. What they do consistently care about is the quality of the content, and whether the content is produced to their timescales..The content producer-to-content consumer relationship is changing. Requests for feedbackand further debate have been partially overtaken by things like conversations, and further fragmentation will certainly occur..Information technology and systems, provided as commodity (pay-as-you-go) services. Such services range from processing and storage, through to credit card processing and super-fast content delivery..The economic downrun.On January 8, 2009, Regina Hackett, art critic of theSeattle Post-Intelligencer, noted in her article Art Blogs Hit Wikipedia[4]that commercially run, mainstream media supported, art blogs face issues of acceptance among the independent art blogging community.

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André Breton a déclaré au début de son " Manifeste du Surréalisme " (édition Gallimard) sur " l' Écriture Automatique " : " Écrivez vite sans sujet préconçu..." J'ai essayé. J'ai aimé. Résultats impressionnants, bizarres, surréalistes, mystérieux. Se relire provoque d' étranges sensations ...
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TEMA 1 INTRODUCCION A LA SOCIOANTROPOLOGIA
¿QUÉ ES LA SOCIOANTROPOLOGÍA?

 SOCIOANTROPOLOGIA: ES un estudio que proporciona una visión holística, integral, una visión de conjunto del objeto de estudio.
 SU OBJETIVO Es el estudio a todas las sociedades en todo tiempo.

LA ANTROPOLOGÍA: Es una ciencia social que estudia al ser humano de una forma integral.
 SU OBJETIVO Es el estudio de los seres humanos desde una perspectiva biológica, social y humanista.
 LA ANTROPOLOGIA SU RELACION EN DOS GRANDES CAMPOS






SOCIOLOGIA: Ciencia que pretende llegar a las proposiciones generales sobre las mutuas relaciones de los hombres.
 SU OBJETIVO Es el estudio de todo lo que los hombres hacen o dejan de hacer con relación a otros hombres.
 LA SOCIOLOGIA SE RELACIONA con su contexto social, de modo que analiza los fundamentos teóricos y conceptuales de las ciencias sociales como la psicología y la economía.

SOCIEDAD: Entidad creada por la Ley, facultada para adquirir activos.
 SU OBJETIVO Es el estudio de un conjunto o grupo de individuos que se interrelacionan CON UN FIN determinado, ya sea político, religioso, académico, deportivo.

CULTURA SOCIEDAD HABITOS COSTUMBRE

Existen varios conceptos SOCIOANTROPOLOGICOS que son los que caracterizan a una civilización (LA CULTURA Y LA COMUNICACIÓN)

Dentro de la cultura encontramos: LA TRADICION, HABITOS Y LOS RITOS, que se dan dentro de una población.

 MITOS: Historia fantástica explicativa, sobre el origen del hombre
 RITOS: Es una forma de comunicación
 LEYENDAS: Relatos mitológicos que pueden ser o no verdaderos.


CUATRO PILARES PARA LA EDUCACIÓN, SEGÚN ESTANISLAO ZULETA

 FUNCION EDUCATIVA DE LA LITERATURA: Este pilar nos habla sobre el gusto y la dedicación, que debe tener el lector por la LECTURA, con pensamiento crítico, reflexivo y transformador, debe tener tres capacidades.
PRIMER CAPACIDAD: Capacidad de admiración e idealización
SEGUNDA CAPACIDAD: Capacidad de oposición critica
TERCERA CAPACIDAD: Capacidad de creación juego, conciencia.
EL LECTOR debe disponerse y dejarse perturbar, deslumbrar, transformar por la lectura, ya que la LECTURA es una oportunidad para interpretar, los hechos históricos y derivar de estos análisis, transformación SOCIAL.
 CIENCIAS SOCIALES: Contribuyen a la educación ,no pueden ser neutrales y ni estéticas
UN OBJETIVO es un campo de combate de toma de oposición y de inevitable transformación.
METODOS: Investigación y critica.
 DIMENSION HISTORICA: Parte de las ciencias sociales como visión y conocer la HISTORIA es un método de investigación y mirar y comprender problemas, luchas, dilemas y buscar soluciones.
 PSICOANALISIS: Conocer problemas y tragedias.



LA GRADUACIÓN DE BACHILLER PASO AL ÉXITO


LA GRADUACIÓN DE BACHILLERATO, es el paso al ÉXITO con el propósito de aprender, El título es la recompensa de esos momentos no gratos, para algunos, no para todos.
Gracias a esos docentes que nos ayudaron a descubrir quiénes somos, de dónde vinimos y para donde vamos; profesores que nos enseñaron la importancia de saber vivir el amor, el progreso, compromiso personal, familiar y social y sobre todo la vivencia de la ética y la moral. A nuestros padres, madres, abuelos, hermanos, tíos y familiares, que con su entrega, esfuerzo, dedicación y sin desfacellecer, nos han acompañado en el proceso de formación académico, hasta alcanzar la meta; ser bachilleres.
PUNTO PERSONAL DE CADA CONCEPTO.
SOCIOANTROLOPOLOGIA: Nos ayuda en la sociedad conocer a las sociedades desde un punto de vista histórico, actual y futurista, que nos permite conocer de manera mas completa.
ANTROPOLOGIA: Nos ayuda a estudiar al ser humano de una forma completa, tanto en su comportamiento social y su forma y capacidad de adaptación en el entorno, su desarrollo en la sociedad.
SOCIOLOGIA: Nos ayuda al estudio del estado de ánimo y la de la salud de una población.
SOCIEDAD: Conjunto de personas que contraen deberes u obligaciones para desarrollarse en un ámbito determinando y ocupar un lugar dentro de la sociedad.
CUATRO PILARES PARA LA EDUCACIÓN SEGÚN ESTANISLAO ZULETA: Todos estos pilares utilizados en conjunto, son muy importantes para mejorar la forma de leer, a comprender mejor una lectura, mejorar nuestra capacidad intelectual.
LA GRADUACIÓN DE BACHILLER PASO AL ÉXITO: Hace parte de unos de nuestros pasos importantes en nuestras vidas, que se termina con dedicación, esfuerzo y empeño, junto de la mano de nuestros decentes y familiares, quienes nos orientan, ayudan y nos incentivan a mejorar cada día a ser mejores personas integrales.





TEMA 2: EL POSITIVISMO AUGUSTO COMTE, SEGISMUNDO FREUD, ESTANISLAO E IGNACIO ANDEREGGE.
POSTULADOS DEL POSITIVISMO LA CIENCIA ES UNA PODEROSA FUERZA HUMANA QUE ABRE EL CAMINO AL PROGRESO.

 AUGUSTO COMTE: Francés y creador del POSITIVISMO Y DE LA SOCIOLOGIA, el principio de todas las ciencias sociales, nuevas formas de convivencia y solidaridad para lograr la PAZ social y mantener el progreso.
 LOS POSTULADSO DEL POSITIVISMO: Surgió en Alemania, es una ciencia que tiene que desarrollarse constantemente, se trabaja en grupo no individualmente, LA CIENCIA ES UNA PODEROSA FUERZA HUMANA QUE ABRE LE CAMINO HACIA EL PROGRESO.








 COMTE: Etapa creo una etapa que llamo HIGIENE CEREBRAL, que es reprogramar el CEREBRO, para que tenga y se adapte a la capacidad de cambio.
 COMTE: ALTRUISMO, es la fuerza especial del ser humano para alcanzar lo que desea con los sacrificios, reprogramando nuestro cerebro, muchos países lo tomaron como MODELO, en BRASIL SE FUNDO.
 LA SOCIOLOGIA: Estudia a la sociedad desde el punto de vista de su ORGANIZACIÓN(es lo que permite el libre funcionamiento del sistema) Y DESORGANIZACION SOCIAL (fracaso de organismos e instituciones, desintegración de vínculos).



















LA LEY DE LOS TRES ESTADOS Y LA IDEA DE PROGRESO, SEGÚN AUGUSTO COMTE.
 Estos tres estados permiten al ser humano a lograr el éxito.
 ESTADO TEOLOGICO:Todo lo que en marca al ser humano, sus características
 ESTADO METAFISICO: Lo que va más allá del ser. EJ:EL AMOR
 ESTADO CIENTIFICO: Ver el lado positivo de las cosas.

CARACTERISTICAS DE LA FILOSOFIA POSITIVA
 Deben ser útiles, ciertas, precisas y para la construcción de la sociedad.

CLASIFICACION DE LAS CIENCIAS
 COMTE las clasifica en 5 fundamentales, creadas unitariamente como ramas de un tronco en común:
ASTRONOMIA, FISICA, QUIMICA, FISIOLOGIA Y SOCIOLOGIA.
La finalidad de las ciencias es el control y el dominio de la naturaleza y la sociedad.

CÓMO EDUCAR DESDE LA FILOSOFÍA
Una educación filosófica nos lleva a pensar mejor, el cuestionarse y a enfrentar las contradicciones, educar desde la filosofía quiere decir sobreponer a nivel académico la enseñanza de la filosofía en una búsqueda permanente de la racionalidad, seres que piensan la sociedad de una manera distinta, que cuestionan, contradicen y critican lo que se les da como establecido, y a partir de este trabajo de reflexión luchan por la obtención de una sociedad vivible.
ZULETA ve en la educación la posibilidad de acceso al pensamiento y al saber por medio de la formación. Implica que todos los temas que se vean en la escuela, colegio o universidad como procesos que deben pensarse y no como informaciones terminadas que deben ser guardadas en una memoria carente de toda interpretación.Ahora, el pensamiento funciona con las tres categorías.
Capacidad de admiración: idealización, trabajo o labor.
Capacidad de oposición: crítica, rebelión.
Capacidad de creación: sin oponernos a nada, de juego, de inocencia, de rueda que gira.
Sólo si esas tres cosas se combinan funciona el pensamiento filosófico, Colombia necesita educar desde la filosofía para solucionar los múltiples problemas que la aquejan.

DESARROLLO PSICOSEXUAL DE FREUDANO.
Infantilismo sexual: Etapa de formación sexual del niño que lo con lleva a tener ciertas conjunciones.
 ORAL: 0-1 años, Boca.
 ANAL: 2-3 años, eliminación intestinal y urinaria.
 FALICA: 4-6 años, genitales.
 LETENCIA: 7-10 años, sentimientos sexuales.
 GENITAL: 11 años en adelante, intereses sexuales maduros.

VISIÓN DE ZULETA DEL HOMBRE DESDE EL PSICOANÁLISIS.
Deduce que la sexualidad responde directamente a la identidad y que ésta a su vez ha sido construida por unas categorías sociales que no son propias del individuo sino impuestas por un orden moral. Un elemento que orienta el adecuado desarrollo de la juventud en sociedad, El uso de la sexualidad como donación física tiene su verdad y alcanza su pleno significado cuando es expresión de la donación personal del hombre y de la mujer hasta la muerte. Finalmente, el factor de la felicidad consistente en pensar, construir, estar activo y construir con el otro. Por tanto, la doctrina de la Iglesia se encuentra encaminada a un camino de felicidad donde, según el Catecismo de la Iglesia Católica: La bienaventuranza prometida nos coloca ante opciones morales decisivas. Nos invita a purificar nuestro corazón de sus malvados instintos y a buscar el amor de Dios por encima de todo.
Las técnicas y las artes, ni en ninguna criatura, sino sólo en Dios, fuente de todo bien y de todo amor” (Catecismo de la Iglesia Católica).






CLASE 3: SOCIOLOGÍA

ANTIGUA GRECIA: PLATÓN Y ARISTÓTELES.
 PLATON: Estado es una República como debería de ser la sociedad.
 ARISTOTELES: El hombre es un fundamentalmente un animal político, acta potencia, sustancia y esencia, el poder reside en las clases Superiores, CLASIFICA A LA SOCIEDAD EN: MONARQUICA, ARISTOCRACIA Y DEMOCRACIA.

EDAD MEDIA: SANTO TOMAS DE AQUINO Y SAN AGUSTIN.
 Pensamiento doctrina decía Dios creador de la naturaleza humana, resultan sociedades y estados, tuvo sus ideas a partir de muchas ideas del pensamiento aristotélico, interpretando que el hombre es un animal social nacido para vivir en el seno de una comunidad bajo el poder de una autoridad cuya potestad se justifica en la elección por designación divina.

THOMAS MORE Y MAQUIAVELO
 El ser humano se aleja del determinismo Clásico tornándose un ser capaz de decidir y de tomar las riendas de su propio destino, mezcla entre racionalidad y espiritualidad, libertad mediante la lección.
 RENACIMIENTO: Acompañado de dos grandes cambios, SOCIOCULTURALES Y ECONOMICOS.MAQUIAVELO DECIA que la política como actividad autónoma, aportada a la político, buscando mecanismos concretos empíricos, para que los Gobernantes puedan desarrollar correctamente su función.

ILUSTRACIÓN:MOSTESQUIEU,ROSSEAU Y TOCQUEVILLE
 La SOCIEDAD era susceptible de ser mejorada indefinitivamente mediante el perfeccionamiento del uso de la RAZÓN.OBJETIVO: Revolución cultural mediante la potencia de la educación.

ANTROPOLOGÍA
 SOCRATES: El hombre, sobre la posible búsqueda y consecución de la verdad, sobre, el conocimiento de sí mismo.
 PLATON: El hombre es ante todo alma, de origen divino, inmaterial, eterno e inmortal.
 ARISTOTELES: El alma forma del cuerpo es el principio esencial que da a la materia-cuerpo, el ser cuerpo humano vivo.
 De todas esta reflexiones surge el ideal griego de la educación humana, que se conoce con el nombre de Paideía, y que significa, el proceso por el cual, hombre conforma sus facultades según unas normas teleológicas que provienen del orden cósmico y del orden social.



MORAL, ETICA Y VALORES EN EL HOMBRE.
 SÓCRATES: La base de sus enseñanzas fue la creencia en una comprensión objetiva de los conceptos de justicia, amor y virtud y el conocimiento de uno mismo.
 ARISTÓTELES: Distinguía entre la dialéctica y la analítica; para él, la dialéctica sólo comprueba las opiniones por su consistencia lógica. La analítica, por su parte, trabaja de forma deductiva a partir de principios que descansan sobre la experiencia y una observación precisa.
 PLATÓN: convencido de dos características esenciales del conocimiento. Primera, el conocimiento debe ser certero e infalible. Segunda, el conocimiento debe tener como objeto lo que es en verdad real, en contraste con lo que lo es sólo en apariencia
 IMMANUEL KANT: son el resultado lógico de su creencia en la libertad fundamental del individuo, como manifestó en su Crítica de la razón práctica.
 RENÉ DESCARTES: Creó dos clases de sustancias que constituyen el todo de la realidad. Una clase era la sustancia pensante, o inteligencia, y la otra la sustancia extensa, o física.

TEMA 4: TRICEREBRAL.
WALDEMAR GREGORI: Impactar un conocimiento integral, cerebro conformado por tres partes, INTELECTUAL, MOTOR Y EMOCIONAL.
 IZQUIERDO: Inteligencia.
 DERECHO: Emoción, intuición y creatividad.
 CENTRAL: Motor para actuar.

ENTREVISTA AL DOCTOR GREGORI SOBRE LA EDUCACIÓN EN COLOMBIA
 Él expresa en la entrevista. Los colombianos nos hace falta desarrollar más e lado izquierdo y central del cerebro, ya que por ser latinos y por nuestras costumbres y culturas muy marcadas somos más sentimentales y utilizamos más el hemisferio derecho que es el de la emoción, y que para ello en las universidades y escuela colegios tienen que implementar estrategias para estimular más el cerebro de los estudiantes ponerlos más a pensar, analizar.
 Que le cerebro tiene 4NIVELES: LA COMUNICACIÓN, MEMORIZACION, LA INTELIGENCOA LOGICA Y LA CRITICA, EL ANALISIS Y INTERPRETACION.Y QUE SI DESARROLLAMOS ESTOS NIVELES PODEMOS PENSAR EN GRANDE.




EL CEREBRO TRÍADICO

 Según el pensamiento De Gregori, tiene la siguiente teoría concibe el cerebro en tres bloques: IZQUIERDO, DERECHO Y CENTRAL,y sus funciones para conformar el Capital Tricerebral o el capital mental tríadico son:
 Funciones competencias lógico-analíticas, que predominan en el cerebro izquierdo.
 Funciones competencias intuitivo-sintéticas, que predominan en el cerebro derecho.
 Funciones competencias motoras-operacionales, que predominan en el cerebro central.
EL CICLO CIBERNETICO
 Es un proceso por el cual las personas buscan una transformación.
 EL CCT: Consiste en saber usar las tres operaciones como mínimo del cerebro, SABER, HACER Y CREAR.
MICEA: Como una metodología de construcción interdisciplinaria del conocimiento en equipo, y a través de la práctica, y que puede complementarse con las nuevas tecnologías de información y comunicación.

MOMENTO CENTRADO EN EL ESTUDIANTE DEL AUTO APRENDIZAJE
 PRIMER MOMENTO: Apropiación individual: proporcionan al sujeto herramientas que potencialicen su desempeño formativo
 SEGUNDO MOMENTO: Se le propone a los estudiantes que incluyan dentro de su proceso educativo el internet, pues teniendo en cuenta esta herramienta los trabajos pueden ser enviados por E-mail
 TERCER MOMENTO: Se fundamenta en el trabajo en equipo, pues es en este momento donde sus integrantes pueden socializar lo personal y personalizar lo social.
 CUARTA MOMENTO: Verificación del docente del cumplimiento de los trabajos individuales y de equipo, los cuales deben ser entregados en las redes sociales, por los estudiantes con responsabilidad.
 QUINTO MOMENTO: Socialización de los trabajos y poner en común las experiencias académicas. Es aquí donde todos los equipos socializan sus experiencias con base a las producciones realizadas durante el proceso educativo.






CLASE 5: POTENCIA Y CLASIFICACIÓN GENERAL DE LAS POTENCIAS APETITIVAS
Dos clases de maestros ambulantes:
 Los Sofistas que no tenían interés por difundir la verdad, sino obtener beneficios prácticos como persuadir al otro para su beneficio
 Los Filósofos que deseaban saber por amor a la sabiduría.
Durante el Imperio Romano, al extenderse la comunidad cristiana, la iglesia fomentaba la educación mediante escuelas en monasterios y catedrales.
LA UNIVERSIDAD: NATURALEZA Y FINES
 Comunidad de profesores y alumnos que se consagran al cultivo de la verdad mediante la investigación, la docencia y los diversos servicios que brinda.
 PRIMER ASPECTO: Es una expresión concreta de la tendencia natural del hombre a la vida social. con la que el ser humano llega al mundo, necesita de los demás para proveerse material y espiritualmente.
 SEGUNDO ASPECTO: Sus integrantes son docentes y alumnos. Se distinguen según el aporte que cada uno puede ofrecer a ese objetivo en común: los maestros transmitiendo conocimientos y experiencias, y los alumnos dedicándose al estudio y haciendo críticas a la clase. Si alguna de estas dos partes faltara, no habría Universidad.
 TERCER ASPECTO: La universidad se constituye esencialmente a partir de la búsqueda de la verdad. La verdad se busca de forma desinteresada, es decir, no como un beneficio, sino por el solo hecho de alcanzar la verdad. Las personas que la buscan deben apartarse de todo otro quehacer, y entregar su esfuerzo a esa vocación.
 CUARTO ASPECTO: Se compone por tres pasos en el cumplimiento de la finalidad de la universidad: la investigación (se aprende), la docencia (se enseña) y los servicios (se ofrece).

ACTO Y POTENCIA.
En las cosas materiales, la materia es la potencia y la forma, el acto y el compuesto de materia y forma es también un compuesto de potencia y acto.
Aristóteles no sólo la composición interna de las cosas materiales, sino también el problema del devenir o del cambio.



NOCIÓN Y CLASIFICACIÓN GENERAL DE LAS FACULTADES AFECTIVAS
 LA EXPERIENCIA INTERNA: Esta facultad que tiene el alma de inclinarse y tender hacia el objeto bueno y de apartarse o rehuir del objeto malo o contrario, constituye la facultad apetitiva y también afectiva; porque su fuerza propia se manifiesta y funciona por medio de movimientos o actos afectivos.
 LA RAZÓN Y LA EXPERIENCIA: En el hombre todas las manifestaciones de la sensibilidad que se hallan en los brutos, claro es que éste se halla sujeto a pasiones o afecciones análogas a las que hemos señalado u observamos en los brutos, afecciones que son como el resultado natural y espontáneo del conocimiento sensible.
 LA IMAGINACIÓN Y LA MEMORIA: alcanzan en el hombre un poder y perfección que no tienen en los brutos, a causa de su afinidad cosmológica y psicológica con las facultades intelectuales.






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"रुप"_श्री.बिडकर पी.बी.
कधी न पाहिलेलं रूप,पून्हा एकदा नजरेत भरलं.
फुटला एक प्रेम अंकुर,मन गवताच्या पात्यासारखं डोललं.
सौंदर्याची कळी तन माझं फुल झालं.
कधी न पाहिलेलं रूप,पून्हा एकदा नजरेत भरलं
टप् टप् टपणारे थेंब अंगणी पावसाचे ,मन मोरपीस फुलवूनी नाचलं.
सप्तरंगी उधळण आकाशी, इंद्रधनुष्य दिसलं.
कधी न पाहिलेलं रूप,पून्हा एकदा नजरेत भरलं। (१०जुलै २०१६)
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Just created my first and I will be posting everyday my blogs will be something new and different each day 
 
Naharda primo giorno di blogging esperienza e la prima volta a creare un blog per favore aiuto
Grazie Mekdmna
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hi where do you come from
 
Please update the blogger app. So that I can share directly from the app
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Klima, kapalı bir ortamın sıcaklık derecesini fanları sayesinde istenilen düzeye getiren araçlardır. Günümüzde konfor açısından birçok yerde gördüğümüz ve çokta gerekli olan bir elemandır. Sıcak yaz günlerinde evinizde veya iş yerinizde serin bir şekilde oturmanızı sağlayabilir. Bu sebeplerden dolayı klima satışları her geçen gün artmaktadır. Tabi bu artış ile birlikte piyasa da birçok klima markasını görebilmekteyiz. Bu markaların içinden yanlış bir seçim yapmanız size büyük zararlara sebep olabilir. Çünkü alacağınız yanlış bir klima çok fazla elektrik enerjisi tüketebilir ve bu da size yüksek elektrik faturalarına mal olabilir. Ayrıca sadece ucuz olduğu için alacağınız bir klima kaliteli bir klimaya göre daha kısa ömürlü olmaktadır. Bu durumda ayrıca düşünülmelidir. Tabi klima markaları içinde kendisini kanıtlamış markalar da bulunmaktadır. Fujitsu klima bu markaların en iyilerindendir.
Fujitsu klima, teknoloji olarak çok üst seviye olan Japonya'nın bir markasıdır. İhtiyacınız olan her türde ve fiyat aralığında klimaya sahip olan Fujitsu klima, bu konuda aldığı birçok ödülle kalitesini kanıtlamıştır. Fujitsu klima, iyon filtresi sayesinde ortamdaki kötü kokuları hapsetmektedir ve size daha ferah bir ortam sağlamaktadır. Ayrıca güzel tasarımı ve sessiz çalışma özellikleri ile farkını göstermiştir.
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I find it amazing and good exposer to write in a bloger 
 
Its amazing to share the ideas among the people all over the world which make every one curious and joyful in life because life is just for ones and we should avail the opportunity 
 
Чудово ,що ви собі працюєте у офісі комерційному ,читати є що .
З люб'язною повагою до вас Службовий Штат Наддержавних Службовців чи Наддержавних Політиків в Центральній Частині Європи .
12.09.2016 рік
Автор "Інтелектуальний виробник": Вакарук Володимир ,Вакарук Микола, Вербіцький Олександер, Годинко Іван, Агепюк Іван .
Відомий Міжнародний Королівський блогер Вакарук Володимира mistr2006.blogspot.com - "Nadderzhavniy Sluzhbovets". 
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I made a new blog. Find C&MComix on Blogger! :3
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Meh Di
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1
 
There were a Blogger app for ios which i cannot find anymore!
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Hot gaies and my Friends all ame hot and sexxy girls . ame hot sexx kore phn sexx 310taka .imo sex 815 taka hot sex korte call me 01789 648149 ....sexx korte call me ame reyall sexx kore 5000taka bondue ra call me 01789648149
 
keluarkan semangat mu raih mimpimu..
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Budaya kan lah bersifat antri karena itu wujud kedisiplinan
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I redirect from non-www to www domain but it still not work. What should I do next? please help

Thanks!
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Rô Pin
 
Đắng ký adsense nhầm trang wed seo đổi được lại trang wed
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MECİDİYEKÖY BOYA BADANA İŞLERİ USTASI 0506 023 32 17 BOYACI MEHMET USTA EV
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Are there any bloggers out there that have blogging tips for me? Just starting out so I could use some advice! haha
 
Hey +Blogger what happened to the bloggers iOS application? I'm trying to access my blogs from the application. Is the application removed?
 
Nice, but i dont know
how to become a best blogger?
 
My blog address didn't working when i apply for adsence. my old blog address is come not present address . please help me
 
Oie bom eu sou nova aquie alguem pode me explicar o que é isso mais vou comentar bom
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तथा हर Apps को install के तुरंत बाद 2 मिनट तक open करके देखना है, फिर दुसरा Appp install करना है...इसी तरह सभी 7 या 10 Apps में करना है....

हर Apps को install करने से पहले जो instructions मिलेगा, उसे strictly follow करें...

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Nooossa como é dificil quando não está acostumado com algo más aconteçe que ninguem nasceu sabendo%-):(;)
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Olá, tudo bem? Hoje modifiquei a estrutura do blogue e curti a disponibilidade mais dinâmica. Ocorre que nem todos os meus visitantes irão ver com facilidade os links de acessos no lado direito, porque dificulta a visualização. Vou, ainda, verificar, se existe alguma possibilidade de fazer aqueles botões ficarem mais visíveis aos visitantes. Alguns não usam, ainda, muito bem a tecnologia. Atenciosamente. Maristella
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Dificulta porque estão escondidos, quando deveriam "pulsar" para aumentar a visualização.
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Gurnlei
 
+Blogger feels like the redheaded stepchild of Google. Please give it some more love! +Google
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MUON DUOC GIA KHUYEN MAI
LIEN HE: CV KINH DOANH_ NGUYEN VAN LY
PHONE:+841227567997
RAT HAN HANH DUOC PHUC VU QUY KHACH!

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The help of can clubs getting up every morning to make a effort
 
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Mudahnya Umroh dan Haji plus. Menuju baitullah....WA. 0856 0216 3975.
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I want to create a website 
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DÜNYA TÜRKLERİ KONGRESİ KARAÇAY KURULTAY DELEGESİ.



Değerli Türk milleti kölerimiz Tarihin derinliklerine dayanan bir milletiz bizim milliyetçiliğimiz din temelinde
meshep temelinde değildir dili Türkçe olan Aynı Tarih bilincinden gelen ortak bir zemini yaşam alanı olan ve tasa
da ve sevinçte bir olan milletiz Türkün hırıstiyanı alevisi olmaz Türk Türktür ve bize Atamızın öğrettiği Türk milliyet
çiliği budur bugün karay Türkleri aynı dili konuştuğumuz halde musevi dinine inanır bugün gagavuz Türkleri hıristiyan
dır macarlar hun soylu türk olmasına rağmen hıristiyan dır polonya daki Türkler hıristiyan dır Arjantin deki Türkler
hıristiyan dır Abhazlar Türktür ve hıristiyandır kafkaslarda yaşayan Türklerin büyük bir çoğunluğu alevidir yani
Türklük din temelinde milliyetçiliği redde der bizler Türküz hernedinden herne meshepten olursa olsun Türküm kardeşim
diyen herkesle kardeşiz onun için dini Türk milliyetçiliğine alet etmemizlazım Atatürk ne demiş pan islamizm Türk milliyetçiliğinin düşmanıdır demiştir yani dünya üzerinde yaşıyan 600 milyon Türkün Tamamı müslüman değildir bunu çok
iyi görmemiz ve bilmemiz gerekiyor ben Türküm Türklüğümle gurur duyuyorum diyen bütün Türk alemi kardeşimizdir dünya
Türkleri kongresi bunu savunur bunun güçlenmesi için mücadele verir Amacımız 600 milyon Türkü içine alan Türk ekonomik
birliğini Türk ortak pazarını kurmaktır yani slogan ekonomik birlikten turana saygılar
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Perhatikan orang yang ke 5 dan di depan celanya. Apa yang beda??
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BAHÇELİEVLER BOYA BADANA İŞLERİ USTASI TEL 0535 560 25 76. HASAN USTA BOYA BADANA İŞLERİ USTASI BOYACI
Bahçelievler Boyacı Ustası (4) Usta ile >1 < Günde Boya

adminNisan 19, 2015 Uncategorized



Bahçelievler boyacısı Daima müşteri memnuniyeti için çalışan ekibimiz bahçelievler boyacı ustası genelinde boya alçı işleri yapıyoruz deneyimli usta kardomuzla tüm tadilat boya işlerinizde hizmetinizdeyiz .keşif ve daha geniş bilgi için arayın

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Boya badana uygulamasına başlamadan önce …

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Bahçelievlerde Her türlü mekan ev ofis cafe hastane boya badana uygulamasını gerçekleştiriyoruz siz sadece istediğiniz boya markasınız ve katalokta renk seçiyorusunuz gerisini biz hallediyoruz

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İstanbulun nemli havasından dolayı neredeyse evlerin %90 nına yakını alçı veya sıvalarında  ufak tefek kabarma çatlama yada tablo tv vb gibi astığımız çivi delikler çok iyi bir şekilde onararak boya işleminden sonra kesinlikle bu onarılan yerler yama gibi gözükmez..



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YENİBOSNA BOYACI MEHMET TEL (0506) 023 32 17) Boya Badana

İstanbul Boya Badana İşleri Ustası

İstanbul’da Ev, işyeri, apartman veya hangi mekan olursa olsun boyama herkesin yapabileceği bir şey değildir. İstanbul’da Yoğun fiziksel emek ve güç gerektirir, fiziksel olarak zor, zaman alıcı ve ortaya çıkabilecek dağınıklık ve boya artıklarıda olur.
İstanbul’da Profesyonel bir boyacıya boya badana işini vermek ilk anda pahalı bir seçenek gibi görünebilir. Ancak yapılacak işin önemini ve harcanan emeği, zamanı düşündüğünüzde aslında boya badana işleri ucuzdur. İstanbul Boya Badana Şirketimiz profesyonel boyacılardan oluşur ve boya badana işlerinizi hem ucuza hemde temiz bir şekilde yapar.
İstanbul’da ki Duvarlarınızı boyamadan önce bazen astar çekilmesi, küçük tamir işleri de gerekebilir. Boyama işleminin yanında önemli tamirat işleri varsa bu fiyata etki yapabilir. İstanbul Ekibimiz boya badana işlerinin yanında; alçı, alçıpan, kartonpiyer, saten, dekoratif boya işlerinizide yapabilir.

İstanbul Usta boyacılarımız renk seçiminde, boya markası seçiminde de sizlerin yardımcısıdır. Boya markaları arasında en iyi markalarla ve kaliteli boya çeşitleri ile hizmet veriyoruz.
İstanbul’da Her ortamda her çeşit boya kullanılmaz, bazen yalıtım ve rutubet sorunları ile karşılaşabiliriz bu durumlarda tedbileri almak ve ortama göre boya seçmek çok önemlidir. Aksi halde yapılan boya çok fazla zaman geçmeden bozulmaya başlar.

İstanbul’da Tek bir apartman dairesini boyadığımız gibi istediğinizde bir bütün olarak apartman boyası yapacak ekip ve donanıma sahibiz. İstanbul Yağlı boya işlerinizide en iyi şekilde yapıyoruz.
İstanbul’da Yaşadığınız, çalıştığınız mekanların güzel olması size huzur verebilmesi için boyanın ve renklerin önemi büyüktür. Sizde gözünüze hoş görünen, huzur bulduğunuz güzel boyalı mekanları hak ediyorsunuz.

İstanbul Boyacı ustalarımız ve ekibimiz ile her zaman hizmetinizdeyiz. Dekoratif boya, alçıpan, saten boya, kartonpiyer, alçı işleri uygun fiyatla yapılır

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