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André Wiesler
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Ich weiß, pfui, Werbung und so ... aber einmal zum Ende muss ich ;) Hasst mich nicht, oder wenn doch, dann nur ein bisschen.

Edit: Prompt den Link vergessen lach
www.Protektor-das-Rollenspiel.de

In weniger als 24 Stunden endet das Protektor-Rollenspiel-Crowdfunding. Letzte Chance, jetzt noch einzusteigen und dafür zu sorgen, dass weitere Prämien freigeschaltet werden.
Hier der Versuch eines Überblicks:

Im Protektor-Rollenspiel spielt ihr durchgeknallte Monsterjäger in einer Welt voller Absurditäten, Slapstik und Humor.

Bisher haben die Unterstützer des Crowdfundings bereits folgende Erweiterungen freigeschaltet:
Das Regelwerk hat 192 Seiten (statt 120), bekommt ein farbiges Hardcover spendiert und enthält 8 weitere Zeichnungen von Janina Robben sowie diverse Schattenrisszeichnungen von Janina Wiesler mehr.
Das erste Quellenbuch Komplettium bekommt 192 Seiten (statt 36 – sic!), ein farbiges Hardcover und 8 Zeichnungen sowie diverse Schattenrisszeichnungen. Es kommen Szenarios und Kurzgeschichten von Dominic Hladek, Robias Rafael Junge, Fabian Mauruschat, Ralf Sandfuchs, Thomas Michalski, Robert Gaida und Sven-Eric Jansen rein.
Von beiden Büchern gibt es zudem eine Deluxe-Edition in weißem Kunstleder.

Drei Gruppen laden mich zu sich nach Hause ein, damit ich dort Protektor leite und bisher einmal darf ich Leute sogar bekochen. Nur noch ein Platz meiner Spielrunde auf der Dreieich-Con ist noch zu haben und schon 6 Leute lassen sich als NSC oder Archetyp ins Buch zeichnen.

Außerdem bekommt jeder Unterstützer, der mindestens „Ich liebe Papier“ für 25 Euro bucht, folgende Dinge geschenkt:
PDFs des Regelwerks und des Komplettiums
2 Protektor-Würfel (Schwarz-Rot und Schwarz-Gold)
Protektor-Spielleiterschirm
MP3-Downloads der Hörbücher des vollständigen Regelwerks und des Komplettiums
Den CHEAT-Bogen auf hochwertiger Pappe für den Spieltisch
2 A3-Poster, eines mit dem Tentaklemonster + „Kuh ya gonna Call“-Motiv, eines mit den beiden Covern von Regelwerk und Komplettium
6 Lesezeichen mit NSC-Werten
5 CHEAT-Chips
CD mit dem Protektor-Soundtrack von Ralf Kurtsiefer und einem Protektor-Soloabenteuer-Hörspiel + MP3-Downloads
10 Befinden-Pöppel (8x 1 Befinden, 2x 5 Befinden)
Eine Karte, die dafür sorgt, dass ihr 1 CHEAT bei Spielbeginn mehr bekommt.
Eine Karte mit Sonderregeln für den Kunigunde-Würfel
3 Aufkleber: „Protektoren pflocken besser“, „Kuh ya gonna call?“ und „Kunigunde an die Macht!“
Eine exklusive Online-Lesung
Einen Ansteckbutton mit dem Bild von „Kuhthulhu“
Das PDF der Fate-Konversion des Protektors durch Markus Widmer und Harald Eckmüller.
Eintrittskarte zur André-Wiesler-Ego-Convention

Außerdem wurden diverse lustige Dinge freigeschaltet wie:
2 weitere Let's plays (eines ist bereits vollständig online)
Ich habe 10 Tiergefährtenstimmen nachgeahmt.
Ich muss versuchen, eine Kuh zu küssen und mit der Seilbahn zu Schloss Burg hochfahren.
Es wird eine Protektor-Regelwiki geben.
Digital ausfüllbarer Charakterbogen.
Die 6 Archetypen erhalten eine 8Bit-Grafik.
Es wird Protektor-Cartoons von Janina Wiesler geben.
Ich habe die sieben goldenen Regeln des Protektors gesungen.

Diese Sachen könnt ihr dazukaufen:
Das Komplettium in der Druckversion
Deluxe-Varianten beider Bücher
Das exklusive Protektor-Crowdfunding-T-Shirt „Verfluchter Montag“ (schwarz, bis 5XL)
Das Protektor-Würfelset (10 schwarze Würfel, rote Zahlen und das Protektor-Siegel)
Das Kunigunde-Würfelset (10 schwarze Würfel, goldene Zahlen und die 8Bit-Kuh)
Den Protektor-Würfelbecher
CHEAT-Set (20 CHEATs-Chips)
Hörbuch-CD (Regelwerk + Komplettium-Lesung)
Protektor-Jahresabo mit 12 vierseitigen Szenarien per Post oder E-Mail
10 Befinden-Pöppel

Diese Bonusziele können noch freigeschaltet werden:
Zum dazukaufen: Den Protektor-Regenschirm
Geschenkt: Deluxe-Charakterbogen und Protektor-Glasuntersetzer



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Hallo +MaxMonster1,

Ich mag, wie ihr John Sinclair spielt (habe da weite Teile der späteren Abenteuer geschrieben) und dachte mir, vielleicht könnte ich euch auch für Protektor begeistern? Falls durchgeknallte Monsterjäger in Deutschland auch abseits vom guten John euch interessieren, würde ich euch gerne die aktuelle Regelwerksversion umsonst überlassen. Ich starte am 21.8. ein Crowdfunding dazu und freue mich natürlich über jede Form vom Aufmerksamkeit für mein neues Spiel ;-) Mehr zum Spiel: www.das-rollenspiel-zu.protektor-das-buch.de
Tschau,
André

Mal wieder ein kleiner Spielbericht, da der ein oder andere sich ja interessiert zeigt: Erste Testrunde vom Protektor-Rollenspiel mit Sven, Simone, Markus und Chris. Was habe ich da angerichtet? Die Charaktere waren: Der Protektor Marcel (gesprochen Martzell) Dreschke, der taxifahrende Werwolf Wolfgang "Wolle" Mond, der ehemalige Maschinenschlosser Günther "Günni" Dubinski, der jetzt auf gelehrter Protektor-Assistent umschult und Tricksi, die Fuchs-Tiergefährtin des Protektors, die telepathisch mit ihm kommunizieren kann.
Das Abenteuer beginnt in Gelsenkirchen, an Martzells Pommesbudenstand, der mal mobil war, jetzt aber nicht mehr fährt. Es ist ein heißer Tag, darum kommt Wolle (in seiner Menschengestalt) völlig durchgeschwitzt und nach nassem Hunde stinkend "anne Bude", wo Günni bereits "eine rot-weiß auffe Hand und ein Schalke" genießen.
Wolle bemerkt einen seltsamen Geruch nach "Fee" an einem kleinen Kind, das in einen SUV steigt. Der fährt los und brettert voll gegen den Brunnen auf dem Marktplatz. Man birgt den Fahrer tot, denn sein nagelneues Iphone hat sich ihm frontal in den Schädel gebohrt. Vom Kind keine Spur. Stattdessen liegt ein hässlicher großer Gartenzwerg auf dem Rücksitz. Irgendwann fällt auf, dass der Zwerg die gleiche Kleidung trägt, wie das Kind.
Man nimmt ihn zur Untersuchung mit in die "Bibliothek" des Gelehrten - einen rauputzbewurfgeschmückten ehemaligen Partykeller, in dem der Tresen noch steht. Bevor man sich an die Untersuchung machen kann, muss Günni aber seiner Elli (Frau und Kind sind einer seiner Nachteile) erklären, wie sie "Germanien next Top-Modell" aufnehmen kann, denn sie drückt "doch imma auffn Roten", aber halt am "falschen Tuhner".
Tricksie wittert wegen ihrer Fähigkeit, Geister zu beschwören, dass in dem Zwerg vor kurzem ein Geist war. Wolle kann die Feen-Witterung aufnehmen und führt die Runde zu einem alten Lagerhaus. Da drin erwacht eine alte Maschine zum Leben und wird zu einem transformerartigen Angriffsroboter . Als man den zerlegt hat (gute Würfe auf "Wehtun" und "Nicht wehgetan bekommen"), findet man einen USB-Stick mit keltischen Runen drauf. Als Günni aus seinem Werkzeugkasten seine Vergleichskarten mit diversen alten Sprachen geholt hat, können sie es übersetzen und Günni liest vor: "Die Rache an meinen Feinden wird grausam sein! Grempflzr"
Als er den Namen ausspricht, spürt Tricksi, dass sich die Lagerhallte "waldiger" anfühlt. "Sag das noch mal", fordert sie und Günni tut es. Der Effekt wird stärker. Dann sagt auch Wolle den Namen noch mal (dummerweise gelingt ihm der Wurf auf "an der Uni abgehangen", so dass er ihn richtig ausspricht) und der Leprechaun/Gnom Grempfzlr erscheint und bringt seine Feenrealität inklusive hässlicher Einhörner und zurückschlagender Bäume mit. Der Gnom wird 3 Meter groß und es folgt die nächste Prügelei, die erst endet, als der Protektor die vorher aus Eisen in Günnis Werkstattkeller gebastelte Waffe zum Einsatz bringt.
Da endete der erste Testabend.
Ergebnis: Idee und Spiel funktionieren. Das Regelkonstrukt geht noch mal komplett ans Reißbrett. ich hatte ein Poolsystem ersonnen, bei Bonuswürfel sich in Maluswürfel verwandeln, nachdem sie eingesetzt wurden und umgekehrt. Was in der Planung dynamisch und lustig und das auspielen von Nachteilen fördern sollte, war am Tisch nervig und stand der Spielweise im weg. Aber ich habe schon ein neues Konzept im Kopf ;)

Ich habe mal wieder Cthulhu geleitet und wollte mal ein bisschen mehr mit einem Abenteuerprinzip experimentieren, das ich mir vor ein paar Jahren ausgedacht habe. Vermutlich sind auf diese Idee auch schon andere gekommen, aber in dieser speziellen Form habe ich es bisher noch nirgendwo gesehen. 

Das Abenteuer beginnt für die Spieler vollständig ohne Charaktere. Ich beschreibe ein Boot auf unruhigem Meer, rund 500 Meter von einem tropischen Sandstrand entfernt, mit vorgelagerten, gefährlichen Riffen. Das Heck der kleinen Yacht steht in Flammen. Auf dem Boot beschreibe ich folgende Personen: 

Mann1: Schwarze Hose, graue Weste, Hemd, Mitte 50, sauber geschnittenes Haar, glatt rasiert, professionell verbundene Wunde am Arm

Mann 2: Jung, „liebenswürdiges“ Gesicht, mollig, trägt einen an der Wade eingerissenen Smoking nd eine Kamera um den Hals

Mann 3: Mitte 30,  kurze Haare, Hose, Fliegerjacke, kurzärmeliges Hemd drunter

Mann 4 (am Steuer): 1920er Badeanzug mit rot-weißen Streifen, unfassbar gutaussehend, breitschultrig, sexy, längere Haare, Schnurrbart

Die vier Charakter werden den vier Spielern zugelost und sie bekommen folgende Beschreibungen ihrer Persönlichkeit: 

Mann 1: Bewahre stets die Fassung und bleibe Höflich! Ohne Contenance ist die Welt nichts. Drücke dich gewählt aus. 

Mann 2: Du bist deutlich stärker und zäher, als du aussiehst, das ist Absicht. Grundsätzlich hast du eine hilfsbereite und zuvorkommende Art. 

Mann 3: Du bist stets neugierig und ein bisschen vorlaut. 

Mann 4: Du möchtest gemocht werden und im Mittelpunkt stehen! Wenn es sich nicht um dich dreht, geht irgendwas schief. 

Auf den Charakterbögen stehen nur Attribute, Trefferpunkte, Stabilität und Glück. Die Charaktere haben keine Ahnung, wer sie sind, oder was sie hier machen. 

Sie können das Feuer löschen, das von einer Art brennendem Öl herrührt, bringen das Boot an den Sandstrand und durchsuchen sich und das Boot. Der genaue Ablauf würde jetzt zu weit führen, aber man findet (u.a. durch Flashbacks, die auftauchen, wenn Dinge gefunden werden) heraus: 

Mann 1 ist offenbar Butler – man findet weiße Handschuhe, einen Frackrock, Schuhputzzeug. Die Wunde an seinem Arm ist eine Schnittwunde. 

Mann 2 ist verheiratet – er trägt einen Ehering. Von seiner Frau keine Spur. Außerdem hat er schwere Atemprobleme (Asthma?) und einen Revolver, aus dem drei Schüsse abgefeuert sind.

Mann 3 ist wohl Arzt – man findet einen Arztkoffer.

Mann 4 hat unter seinem Badeanzug den kompletten Oberkörper voller runenartiger, flacher, kaum verheilter Schnittwunden – Mann 2 erkennt sie als Schutzzeichen, weiß aber nicht, woher er das weiß.

Charakterwerte werden bei Würfen anfangs von mir verwaltet, während die Charaktere rausfinden, was sie eigentlich können. Später werden sie dann bei „Aufdeckung“ verraten und auf dem Charakterbogen eingetragen.

Nachdem man sich eine Weile auf das Überleben auf einer einsamen Insel eingerichtet hat, sieht man ein Kanu vorbeifahren. Man macht sich auf die Suche nach dem Kanu und findet einen Anlegesteg. 

An dieser Stelle wechselt das Spiel in den Flashback, den die Charaktere beim Anblick des Stegs bekommen. Die Spieler spielen nun also ihre Charaktere in der Vergangenheit, bei ihrer Ankunft auf dieser Insel. Sie kommen in einem neu eröffneten Ferien-Resort unter. Das wird im folgenden immer wieder gemacht - das Spiel wechselt zwischen der Vergangenheit und der Gegenwart hin und her. 

Dabei machen die Spieler großartig mit! Sie helfen während des Spielens nach Kräften mit, dass die Charaktere am Ende auch so aussehen und das dabei haben, was beschrieben wurde. 

Außer ihnen ist noch die Frau von Mann 2 dabei (die Mann 4 beständig anhimmelt, denn der ist ein berühmter Filmstar). Die beiden sind auf verspäteter Hochzeitsreise. Außerdem der „Master“ des Butlers, ein verwirrter, steinreicher Ingenieur und Erfinder (ein möglicher fünfter Spielercharakter). 

Das Resort ist an eine Lagune gebaut. Man spielt ein bisschen normalen Urlaub und lernt das Personal und die andere Charaktere kennen. Dann geht es zurück an den Steg. 

Man beschließt, dass man nicht mitten in der Nacht eine Stunde die Schneide durch den Dschungel entlanglaufen will, der zum Resort führt (auch weil der Arzt beim Holzsammeln ein weißes Gesicht im Dschungel gesehen haben will) und rastet erstmal auf dem Steg. Plötzlich schießt eine Krokodilgroße Echse mit einem Rückenkamm und scharfer Hornplatte am Schwanzende aus dem Wasser – man vertreibt sie und entdeckt dabei eine der Runen des Filmstars auf ihrem Schwanzende. 

Flashback: Man hört seltsame Geräusche von der Lagune, die sich plötzlich mit kleinen und großen Echsen füllt, die auch an Land kommen. Erst ist man interessiert, dann wird es gefährlich. Der Leiter des Ressorts kann die Echsen mit einem Sprühkanister mit brennbarem Öl vertreiben. 

Man beschließt, nicht am Meer zu bleiben, sondern geht los. Das Schicksal des Masters und der Ehefrau ist immerhin noch unklar, aber der Ehemann bekommt immer mehr das Gefühl, er könnte sie erschossen haben. Dass die Rückblende gerade gezeigt hat, dass sie schwanger ist, macht es nicht besser. 

Auf dem Weg durch den Dschungel bemerkt Mann 2, dass er Kiemen an den Körperseiten besitzt. Er verrät es keinem. Dann findet man die Fahrradrikscha, mit der man am Vortag (?) durch den Dschungel gefahren wurde – die beiden Fahrer sind von zahlreichen Pfeilen durchbohrt. Ihre Zähne und Augen sind reptilienartig geworden. In diesem Moment erklingen drängende Trommeln im Dschungel. 

Flashback: Es trommelt im Dschungel um das Ressort und man versucht herauszufinden, wer das ist und warum. Dem Ressortleiter war nicht bewusst, dass es Eingeborene hier gibt und er ist heillos überfordert, zieht aber los, um etwas zu tun. Mann 2 durchwühlt den Schreibtisch, findet die Pistole und eine Karte der Insel. Um eine der Insel vorgelagerte kreisrunde Untiefe sind Zeichen gemalt, die so ähnlich aussehen wie die auf dem Schauspieler – aber wo diese Schutzzeichen sind, sind die auf der Karte übelmeinend. Mann 2 hat einen Flashback im Flashback und erinnert sich an die Unterlagen seines Vaters, der aus einem kleinen, englischen Dorf mit langer Fischereitradition stammte und irgendwann verschwand (der Spieler erkennt die Anspielung  auf ein Tiefe-Wesen-Halbblut natürlich). In diesen Unterlagen hat er auch diese Runen kennengelernt. 

Unterdessen wird der Master von mit Kalk eingeriebenen „Wilden“ entführt – die Verfolgung schlägt fehl. Dafür  verwandelt sich eine der Bediensteten, mit der der Doktor anbändeln wollte, vor ihren Augen in einen dieser Echsenmenschen und speit grünlichen Schleim auf den Arzt, der aber ausweicht. Stattdessen trifft es die Ehefrau. Der Ehemann erschießt sie daraufhin (1 von 3 abgefeuerten Schüssen).

Dann ist man wieder jetzt im Dschungel. Der Butler ist überzeugt, dass alle tot sind und will umdrehen, da hört er seinen Master vom Ressort her rufen. Man stürmt dorthin und findet ihn wohlbehalten vor, umringt von weiß gekalkten Wilden. Die echsisch gewordenen Köpfe des Personals sind auf Speere aufgespießt. 

Flashback: Die Wilden laufen mit dem Master auf, der sich rudimentär mit ihnen verständigen kann. Offenbar ist die Echsenwerdung eine Art Krankheit, die sich weltweit ausbreiten wird, wenn die Charaktere es nicht verhindern. Die Schamanin gibt Mann 2 eine Figur eine Tiefen Wesen in die Hand und lässt damit seine Kiemen aufreißen. Viel Zeichensprache und Totemstabgeklapper später ist klar: Der Filmstar soll in das Loch hinuntertauchen, aber so tief, dass Mann 2 ihn mit den Kiemen runterbringen muss. Mann 2 kann die kruden Runen der Schamanin korrigieren und sie schneidet den Filmstar in die Hand, lässt Blut auf die Runen tropfen. 

Der Arzt (jede Menge Stabilität verloren) verpasst sich und dem Filmstar Heroin – was erklärt, warum er in der Gegenwert so lang brauchte, um seine Wunden zu spüren und warum uns der Schnitt in der Hand nicht aufgefallen ist ;) Die Frau von Mann 2 will ihn nicht gehen lassen, aber wenn er schon geht, soll er es „mit Stil“ machen – also zieht er seinen Smoking an. Der Filmstar wirft sich für einen Schwimmausflug natürlich in seinen neuen Badeanzug (der als running gag immer wieder erwähnt wurde). 

Man fährt mit der Yacht raus, nimmt aber vorsichtshalber einen Kanister mit dem Öl mit. Als man das Loch im Meer erreicht, brechen am Oberkörper des Filmstars plötzlich die Runenwunden auf. Mann 2 und er tauchen hinab. Unterdessen springt eine riesige Echse aufs Boot, schneidet dem Butler den Arm auf und der Arzt feuert mit der Pistole zweimal auf den Kanister, der daraufhin explodiert und das Heck in Flammen legt. 

Aus dem Loch taucht „etwas“ auf, dem die Tauchenden begegnen und es magisch zurücktreiben. Sie kommen an Bord des Schiffes, aber da taucht es auf. Dabei wird der Runenzauber „ausgelöst“ und verbraucht alle Magiepunkte aller Charaktere, was zu ihrer Amnesie führt. Und damit sind wir wieder am Anfang des Abends angelangt. 

Es war immens spannend, zu sehen, wie die Spieler aktiv mitgeholfen haben, das Abenteuer „funktionieren“ zu lassen. Ich hatte die Dinge, die ich am Anfang festlegte, natürlich möglichst generisch gehalten, aber die Spieler müssen das schon wollen. Spielt sowas also nicht mit Leuten, die Charakter- und Spielerwissen nicht trennen können oder „gewinnen“ wollen. Es war ein sehr spannender Abend! Charakterbögen der Charaktere könnt ihr bei mir kriegen, wenn ihr es nachspielen wollt. 

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Sonst schreibe ich ja gerne Zusammenfassungen meiner Runden. Diesmal lief eine Kamera mit, während ich Kobolde fressen Babys! geleitet habe  http://www.twitch.tv/ulissesspiele/v/47208395
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Ich schreib ja gerne mal Romane zu Rollenspielen und manchmal mache ich es auch umgekehrt (z.B. zu Raumhafen Adamant damals). Darum denke ich jetzt natürlich auch über ein Rollenspiel zu meinem aktuellen Werk (www.Protektor-das-buch.de) nach. Nur: Was für ein System? Und wie transportiert man die Komik ins Spiel? Mir schwebt vor, Humor als Spielmechanik zu etablieren. Habt ihr so was schon mal gesehen? Schreibenwelt hatte schöne Rollenspieltipps dazu, aber es gab z.B. keine Gummipunkte für lustige Szenen. Paranoia, Land Og oder Kobolde fressen Babys! sind über ihr abgefahrenes Setting lustig - der Protekor spielt ja aber in unserer Welt und viel ist Situationskomik, die natürlich etabliert werden muss, und Slapstik - insofern wäre etwas mit viel Player Empowerment schon wichtig ... aber ich sträube mich ein bisschen gegen Fate, so gerne ich das generell mag. Welche Erfahrungen habt ihr mit Spielen gemacht, die es auf Humor und Witz anlegen? Sozusagen schon "ab Werk" ...

Da ihr beim letzten Mal gesagt habt, es würde euch interessieren: Ich habe mal wieder geleitet, eine Variante eines älteren Cthulhu-Abenteuers, diesmal wahnwitzigerweise als spontane Improvisation auf Fate. Übersicht: New York, 1920irgendwas. Ein verarmter adeliger Tramp, ein Stummfilmstar, der wegen seiner Stimme keinen Job mehr beim Tonfilm kriegt und eine junge Psychologin mit dem Problem, dass sie zu offen sagt, was sie denkt, treffen sich "zufällig" bei einem neureichen New Yorker, dessen Tochter aus der "Erholungsklinik" verschwunden ist, in die er sie wegen ihrer Opiumabhängigkeit gesteckt hat. Im Zimmer finden die Charaktere u.a. einen Mietvertrag auf ihren Namen. In der dortigen Wohnung werden sie von "Robert" angegriffen, der sie für Eindringlinge hält. Er ist der Verlobte der Tochter und sucht sie seit drei Tagen. Er hält sie für eine Waise, denn von ihrem reichen Papa hat sie ihm wohlweislich nichts erzählt. Robert ist nicht der Schlausten einer, hat aber auch keine Idee, wo sie sein könnte. 
Als nächstes geht man zur Klinik, die eher eine Wegsperreinrichtung ist, in der man die Leute auf kalten Entzug schickt. Die Leute dort verhalten sich alle irgendwie seltsam. Man findet heraus, dass vermutlich der Nachtwächter das Mädchen freigelassen hat und kann seine Adresse organisieren. Als man dort ankommt, liegt seine blutleere Leiche am Boden, die Haut wie eine Kapuze abgezogen (also Kopf, Brust, Rücken). Kein Hinweis auf einen Kampf, nur ein seltsames, schwammige, weißes Ding finden sie. 
Nach ein bisschen Rumforschen kehrt man in die Wohnung zurück, wo die Tochter wieder zugegen ist. Statt sich über ihre "Retter" zu freuen, greift sie sie aber an. Im nachfolgenden Kampf stellt sich heraus, dass sich irgendwer die Haut der Tochter "angezogen" hat (sie also vermutlich tot ist). Unter der Haut bewegen sich bluttrinkende pilzartige Dinge (wie der Knubbel, den man fand), die dafür sorgen, dass das Gesicht so aussieht, wie beim Original. Die Frau stirbt im Kampf, Robert ist völlig fertig. 
Man beschließt zur Klinik zurückzukehren, liefert sich von dir eine Verfolgungsjagd mit einem angestellten (ich glaube, dem Arzt, aber es war Samstag schon sehr spät für mich alten Mann und ich erinnere mich nur noch verschwommen, was ich zusammengeleitet habe ;)) Der Wagen crasht, man findet ein unheiliges Buch, in dem die Anleitung für das Hauptabziehen steht, und verbrennt es zusammen mit dem Arzt. Kein wirkliches Happy End, denn die Tochter war ja dennoch hinüber und wer weiß schon, wieviele Gesichtsmaskenträger da draußen noch rumrennen? 

Ich habe letzte Woche zum ersten Mal in der Welt der Laundry geleitet. Lief gut - Plot war grob: Charaktere werden ausgesandt, weil eine der Personen, die von der Laundry überwacht werden, sich nicht wie vereinbart gemeldet hat. Sie sollen schauen, was los ist und da es eine "Standardüberprüfung für HR" ist, kriegen sie so gut wie keine Infos über die Person. Vor Ort müssen sie erkennen das 1) der Mann in einem vorgelagerten Leuchtturm wohnt und 2) das Wetter seit dem Zeitpunkt der letzten Warnung immer schlechter wurde und jetzt Sturmwarnung gilt. Der okkulte Analyst sagt einen ruhigen Moment für 6 Uhr morgens voraus, darum wird in aller Eile ein Boot der Küstenwache organisiert und man setzt unter schwerem Sturm über. Der Sturm reißt dann auch Boot und Rettungswachenmann mit sich. Im Turm finden sie u.a. 6 ausgeblutete Katzen und einen Stapel u.a. okkulter Bücher, die jemand verbrennen wollte, was aber nicht geklappt hat. In der Leuchturmspitze liegt der Mann ausgeblutet, mit seinem und dem Katzenblut hat er die kompletten Scheiben mit apokalyptischen Bildern bemalt. Eine der Scheiben wird von einer Möwe zerschlagen - die Charaktere sammeln die Scherben ein und bemerken dabei, dass ein Schlauchboot mit schwer bewaffneten Soldaten auf dem Weg zum Turm ist - offensichtlich ausgesandt von dem amerikanischen Atom-U.Boot, das mitten im Ärmelkanal liegt (sic!). Sie können sehr knapp durch einen Tunnel fliehen, über den der Leuchtturm mit einem der alten Bunker verbunden ist, puzzeln die Scheiben wieder zusammen (zerschnittenes selbstgemachtes Handout) und entdecken darauf fragmentiert einen Namen. Und da endete der Abend. Sie wissen (noch) nicht, was es mit dem Namen auf sich hat und was genau mit der zu überprüfenden Person los war. Kommt aber sicher alles heute Abend „wink“-Emoticon Fortsetzung folgt.

Ich habe mal eine Frage an "die Rollenspiel-Community" ;) Der André Skora hat mich interviewt und mir dabei die Frage gestellt, warum ich bei meinem Protektor-Roman-Crowdfunding eine Rollenspielrunde als Pledge anbiete, wo doch "die Szene" das total albern und lachhaft fände. Meine Frage ist nun: tut sie das, die Szene? Also ihr? Und wenn ja, warum? Und wie steht ihr generell zu dem auf amerikanischen Cons ja einigermaßen verbreiteten Konzept, für eine Spielrunde oder sogar für einen SL zu zahlen?

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Wenn man ein Crowdfunding macht, könnte es helfen, den Leuten zu verraten, worum es in dem Buch eigentlich geht D'oh Jetzt also: Protektor - Monsterjäger mit Sockenschuss und Klappentext
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