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Ich habe mal eine Liste mit allen Aufgaben gemacht, welche die Spielleiter meiner Meinung nach übernehmen müssen. Wenn ich noch etwas darüber nachdenke, fällt mir sicher noch die eine oder andere Ergänzung ein.
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Manchmal treffe ich Leute, die würden gerne eine Kampagne leiten. Manchmal hoffen sie, dass die Gruppe einfach beisammen bleibt, sich weiterhin am gleichen Ort spielt, sich zur gleichen Zeit trifft. Wenn man unter Freunden, für eine bestehende Runde einen Spielleiter sucht, dann ist da nichts ...
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Bastian Flinspach's profile photoAlex Schroeder's profile photoFlorian Hübner's profile photoDirk Willrodt's profile photo
35 comments
 
Ich finde das Thema recht interessant und benutze es auch mal gleich als Testobjekt für die neue Pin Funktion. Für eine Woche wird das Thema mal topic of the Week, und Ich entferne es am Sonntag :) Sollte Dir dies nicht recht sein Alex, sag bitte kurz bescheid. Aber nun zum eigentlichen Thema…
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Mit vielen der Punkte die Du aufführst stimme Ich persönlich nicht überein und will kurz aufführen welche dies sind und warum. Andere hingegen ergänze Ich um ein paar Details.

Spielleiter müssen die nötigen Spieler finden. Nicht nur überhaupt Spieler finden sondern manchmal kann es auch sein, das die richtige Spielermischung für die jeweilige Kampagne gepickt werden muss. So gerne Ich nämlich mit vielen meiner Spieler zocke, nicht jeder passt in jedes System. Ich spiele sehr gerne mit +Frank Falkenberg, würde aber ganz ehrlich 2 mal überlegen ob Ich hin für eine politische PvP Kampagne mit Vampiren im feudalen Japan und nWoD System rekrutieren würde :) Auch andere Setting / System Kombinationen sind nicht bei allen beliebt.  

Spielleiter müssen muss Konflikte lösen. Hier muss Ich sagen, das Ich eine Rollenspielsession als ein soziales Gathering von ( in meinem Fall ) Erwachsenen sehe und somit jeder eine Verantwortung für diese soziale Interaktion hat. Es kann nicht die alleinige Aufgabe des SLs sein, hier die Verantwortung zu tragen.

Spielleiter müssen die Regeln durchsetzen Hier sehe Ich während einer Spielrunde das letzte wort beim SL um den Spielfluss zu gewähren, aber Hausregeln aufstellen oder Unklarheiten beseitigen kann doch (ähnlich wie ein Gruppenvertrag ) nur gemeinsam geschehen. Nach dieser Verpflichtung müsste ja auch der SL immer der regelfesteste Spieler am Tisch sein und andere könnte nie wieder für denjenigen leiten.

Spielleiter bestimmen das Rampenlicht Mit dieser Aussage kann Ich mich persönlich auch nicht anfreunden. Wenn ein Spieler beispielsweise kein Rampenlicht will ( oft genug auf cons schon erlebt ) dann ist es die Entscheidung des Spielers und nicht des SLs. Auch sind aktive spieler durchaus in der Lage andere Spieler “ins Rampenlicht zu stellen”, dies muss zwingend nicht der SL sein. Das einzige auf das ein SL hier achten sollte ist, das kein Spieler benachteiligt ist und herauszufinden welche Art von Spottlight überhaupt von seinen Spielern gewünscht wird.

Spielleiter müssen Zeit zum Vorbereiten haben Hier könnte man einen Haufen Systeme nennen in denen dies nicht der Fall ist :) Sehr speziell…

Spielleiter müssen oft Abenteuerberichte schreiben Individuelle Sache je nach Gruppe. Abenteuerberichte gehören aber auf keinen Fall zu den Herausforderungen denen sich ein SL und bedingt stellen muss.

Spielleiter sind auch für das Tempo zuständig.  Ist er das? Oft kann man als SL auch falsch liegen was das gewünschte Tempo der Gruppe angeht. Es steht jedem in der Runde doch frei das Thema offen anzusprechen. In meinen Gruzppen habe Ich oft erlebt, das die Spieler sich komplett in eine Szene hereinbegeben haben, die Ich nur als kurzes Intermezzo notiert habe. Sie hätten mir allerdings den Kopf abgerissen hätte Ich Ihnen den Spass geraubt und zwanghaft meinen Plot durchgeprügelt. Ich denke hier ist es wichtig als Gruppe ein gemeinsames Gespür für die Wünsche zu bekommen und als SL offen für diese zu sein. 

So, dann mal her mit Euren Meinungen und werft einen Blick auf Alex´ Blog.
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Für mich klingt das sehr nach der Haltung "der Spielleiter ist Dienstleister". Implizit sind diese Aufgaben sicherlich oft mehr oder minder so verteilt, aber wenn ich als Spielleiter das alles so umsetze, wie du es schreibst, dann wäre ich glaube ich fast geneigt Eintritt zu verlangen für ein Spiel.

Sicherlich kommt dem Spielleiter eine gewisse Sonderstellung zu, aber trotzdem sehe ich Rollenspiel immernoch als Gruppenaktivität, und so können beinahe alle Teile deiner Liste von allen Gruppenmitgliedern übernommen werden, denke ich. Gespielt wird bei dem jenigen, der den meisten Platz hat, jeder bringt was zu Essen/Knabbern mit, usw.

Auch die Aktivitäten im Spiel können von der Gruppe getragen werden. Ich begrüße es z.B. mittlerweile sehr, wenn sich die Spieler am Erschaffen der Welt und des Abenteuers beteiligen. Nicht nur, weil das eine Entlastung für mich darstellt, sondern weil mir die Spieler dadurch schon einmal zeigen, was sie eigentlich Spielen wollen, was sie sehen und erleben wollen. Das ist auch ein Grund, warum ich den Spielleiter nicht als Dienstleister sehen will, ich bin genau so ein Teil der Gruppe wie die anderen Spieler, und deren Inputs können und sollen mir genau so Freude bringen wie ich ihnen.
Auch Hausregeln sollten, denke ich, nicht als Monarchie, sondern demokratisch entschieden werden. Sicherlich kommt hier die Sonderstellung ein wenig zur Geltung, da für gewöhnlich ihm die letzte Entscheidung übertragen wird, dennoch kann und sollte er nicht beliebig schalten und walten, und der Vorschlag für Hausregeln, ebenso wie deren Ausarbeitung kann wieder von jedem Mitglied der Gruppe kommen.

Dass der Spielleiter vermutlich trotzdem mehr Zeit in Vor- und Nachbereitung investiert liegt denke ich weniger daran, dass es sein Job ist, sondern dass Menschen die gerne den Spielleiter machen so oder so höher motiviert sind, und somit freiwillig mehr Zeit und Arbeit in das Spiel investieren als andere Mitspieler. Ich habe es jedoch durchaus schon gesehen, dass ein Spieler für seinen Charakter Tagebuch geführt hat, was dann letztlich der Spielbericht war. Als Spielleiter habe ich aber einen solchen Bericht selber noch nie geschrieben.
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+David Reichgeld
(Ich muss hier stückchenweise antworten, weil auf dem mobilen Client unterwegs.)
Bezüglich Konflikte lösen: passiert das nie, dass ein Spieler sich über den anderen beklagt, oder dass manch einer ermüdet auf die Würfel schaut wenn ein anderer ausholt und in-character schwadroniert, dass manche entnervt die Augen rollen, wenn einer sich genau den einen magischen Gegenstand unter den Nagel reisst? Ich finde mich immer wieder in der Rolle, dass ich jemanden abklemmen oder ermuntern muss, eine Alternative oder einen Kompromiss vorschlagen muss, weil es sonst länger geht, mehr nervt, keinen Spass macht. Und als Spieler geht es mir genau so und ich denke mir, warum greift mein Spielleiter nicht ein, warum diese endlosen Diskussionen? Klar könnte ich die soziale Autorität an mich reissen, aber meine Erwartung ist eigentlich, dass mein Spielleiter das macht. Vielleicht bin ich als Spieler einfach konfliktscheu. 
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Was das Tempo anbelangt kenne ich das halt auch im Berufsleben so: wenn keiner die Verantwortung dafür übernimmt, das inhärente Ende wahrzunehmen, auszusprechen und weiter zu machen, dauert die Sitzung länger, bis restlos alles gesagt wurde, oder am Spieltisch die ersten schon aus Langeweile mit PvP anfangen. Mein Spiel ist besser, wenn jemand aktiv zur nächsten Szene überleitet, wenn das wichtige gesagt wurde. 
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+Paul Kießhauer
Zum Thema Dienstleister:
Du hast sicher Recht, alle Aufgaben können verteilt werden und werden zum Teil und je nach Zusammensetzung an Tisch auch verteilt. Ich habe meine Liste im Gedenken an Con Spielleiter oder Freunde zusammengestellt, die "meine" Gruppe übernehmen wollen, um etwas zu leiten, oder mich fragen, ob ich noch Spieler kenne, oder jammern, dass bei ihnen niemand eine Karte zeichnet oder einen Bericht auf dem Wiki postet. Dann denke ich: "Hör auf zu träumen! Klar wäre das schön, aber primär ist es mal deine Aufgabe."
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"aber meine Erwartung ist eigentlich, dass mein Spielleiter das macht."

"Mein Spiel ist besser, wenn jemand aktiv zur nächsten Szene überleitet, wenn das wichtige gesagt wurde."

"Klar wäre das schön, aber primär ist es mal deine Aufgabe."

Das sind eigentlich gute Beispiele dafür, was ich mit "implizite Aufgaben" meine. Ja, in den meisten Gruppen ist für all das der Spielleiter zuständig, aber nur, weil nichts anderes abgesprochen wurde, und weil aus einer seltsamen Tradition heraus das eben der SL als Overlord der Rollenspielgruppe gesehen wird. Wenn sich aber 2 erwachsene Menschen über einen imaginären magischen Gegenstand streiten wie die Kindergartenkinder, dann hat meines Erachtens jeder Beteiligte sowohl Recht als auch Pflicht ihnen dazu etwas zu sagen. Der Spielleiter ist eben genau kein Kindergärtner, und zur Atmosphäre tragen alle Spieler bei. Es hilft also soetwas vorher anzusprechen, damit sich nicht jeder auf den Spielleiter als Schlichter verlässt, sondern jeder etwas dazu sagen kann. Ggf. ist der SL auch gerade damit beschäftigt eine Regel nachzuschlagen, oder in seinen Notizen zu blättern, um die nächste Szene vorzubereiten, und er bekommt gar nicht mit, was passiert.

Das gleiche gilt für das Abschließen von Szenen. Niemand kann in die Köpfe der anderen gucken, ob sie vielleicht noch was planen oder nachdenken, oder nur gelangweilt da sitzen. Und manchmal verrennt sich ein SL schlicht und ergreifend auch, er ist ja auch nur Mensch. Es hilft dann, wenn ein Spieler sagt "hör mal, hier gibt es nichts mehr zu machen, lass uns die Szene abschließen." Wenn dann andere Spieler noch was machen wollen, dann können sie das ja in dem Moment sagen, aber auf Gedankenlesen des SL zu setzen hilft da nur bedingt weiter.

Kein Spieler wird auf die Idee kommen eine Karte zu zeichnen, wenn der Spielleiter die volle Kontrolle über das Spiel hat und haben will. Wenn aber die Verantwortung gleichmäßig verteilt ist (und das offen angesprochen wurde), sieht das schon anders aus. Wenn der GM Karten für alles mögliche mitbringt, wieso sollte ich dann eine Karte für die Heimatstadt meines Charakters malen? Wenn ich aber ermutigt bin mich einzubringen, dann werde ich das eher machen.

Generell denke ich, ist deine Liste super, jeder Punkt wichtig. Wenn man die Überschrift durch "Dinge, die man für einen gelungenen Rollenspielabend/gruppe beachten sollte" ersetzt, dann würde es für mich wieder stimmen. Diese Dinge kann der SL alle selbst machen, klar, sie können aber genau so gut delegiert werden. Zu erwarten, dass der SL alles macht missachtet meiner Meinung nach schlicht die Tatsache, dass der SL auch nur ein Mensch ist, dass er kein allsehender und allwissender Gott am Spieltisch ist. Der SL muss nicht einmal der Organisator des Ganzen sein, auch wenn er im Spiel selber die Führung übernimmt. Viel wichtiger ist es, denke ich, diese Punkte in der Gruppe kurz anzusprechen und letztlich die verschiedenen Aufgaben zu verteilen.
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In den Achtzigern hätte ich diese Liste der Spielleiterverantwortlichkeiten sicher mit einem Nicken zugestimmt - größtenteils jedenfalls. - Heute ist das anders. Und zwar SEHR anders. - Mal sehen, ob ich die Tage die Zeit finde ausführlicher darzulegen, was sich da an sozialem und gruppendynamischem Wandel im Hobby zugetragen hat, das die Liste im Artikel eben so altbacken und aus der rollenspielerischen Frühzeit stammend wirken läßt.
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Schöne Liste als Gedankenimpuls! Mein Gefühl ist, dass es zu unterscheiden gilt zwischen Punkten für die gilt: "sollte so sein" und solchen "ist de facto so". Ich sehe de facto bei meinen Runden (Spieler wie SL) die Augaben de facto fast alle beim SL, auch wenn sich beide Seiten Mühe geben, das immer wieder mal zu ändern. Schlussendlich würde ich behaupten, dass es immer noch Mainstream ist, diese Aufgaben beim SL "auf natürliche Weise" zu sehen und sie dann "zu seinem Glück" doch mit von den Spielern teils übernommen werden (insbesondere Gastgeber sein, Termine fixieren, soziale Konflikte ansprechen, Gruppentagebuch schreiben, Regeln draufhaben).
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Es mag schon sein, daß die Mitte der deutschen Rollenspielerschaft auch heute noch gewohnt ist, daß der "Meister" eben einfach "alles richtet". Diese Passivität ist erlernt und - obschon eben in der Monokultur deutschen Rollenspiels verbreitet - kann auch wieder abgewöhnt werden. Außerhalb der Monokultur herrscht deutlich zeitgemäßerer sozialer Umgang in Spielgruppen. Die Zeiten der "Alt-Meister" erleben ihre "Götterdämmerung". Und ich finde das gut so.
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+Gerrit Reininghaus
Genau so geht es mir auch. Und ich bin ja ständig auf beiden Seiten unterwegs, als Spielleiter, als Spieler, in traditionellen Systemen und in Indie Games. Das es nach einem One-Shot mit The Mountain Witch oder In A Wicked Age keinen Spielbericht auf dem Wiki gibt, ist mir natürlich auch klar. Und bei allen Entscheidungen, die mit Autorität schnell und einfach zu lösen sind, schauen alle Leute zum SL, weil dieser schon inhärent eine gewisse Autorität mit bringt, bedingt durch die Rolle als SL. Es ist, soweit ich das sehen kann, emergent behavior. Bei Spielleiter +Harald Wagener schreibe ich nämlich auch keinen Bericht. Bei Spielleiter +Florian Hübner fangen die Spieler so langsam an, Berichte zu schreiben, weil wir schon wissen, dass Florian kein grosser Schreiber ist. Weil ich aber einen Bericht will, muss ich den fast selber schreiben oder organisieren. Und da habe ich gemerkt, dass ich mir eigentlich wünschte, Florian würde dies machen. Gleichzeitig habe ich vor Jahren mich genervt, weil meine Spieler keine Berichte schreiben wollten, oder dies nur machten, weil sie dafür ein paar XP bekamen. So komme ich zum Fazit, dass idealerweise der SL bereit ist, die Spielberichte zu schreiben. Vielleicht braucht es keine, vielleicht kann man das anders organisieren, egal. Eine Bereitschaft des SL ist für alle einfacher.
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+Paul Kießhauer
Ich glaube dieses schauen alle Leute zum SL, weil dieser schon inhärent eine gewisse Autorität mit bringen, bedingt durch die Rolle als SL ist auch die Erklärung für die von dir genannte "seltsame Tradition". Ich denke auch, der Wunsch der meisten Spielleiter ist es, die Verantwortung für diese Punkte auf der Liste mit den Spielern zu teilen. Das wäre super. Meine Erfahrung ist allerdings, dass dies eine bewusste und beständige Anstrengung erfordert. Das Gleichgewicht des sozialen Systems Spielrunde ist: SL macht alles. In den Fällen, wo ein SL die von mir aufgelisteten Leistungen nicht erbringt, fällt mir das auf. Ab und zu stolpern ist kein Problem. Und ich spiele auch ein Con Spiel zu ende, wenn der SL Tempo oder Regeln nicht im Griff hat. Aber bemerkt habe ich es sehr wohl, und es würde mich freuen, wenn die betreffenden SL an diesen Schwächen arbeiten würden, oder ein System leiten würden, wo diese spezifischen Aufgaben nicht anfallen (One-Shots statt Kampagne, wenig Regeln statt viele Regeln, und so weiter).
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Ich fände eine Google Form Umfrage mal spannend mit realen Beispielen von uns wie die Aufgaben in verschiedenen Runden denn nun verteilt sind.
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Neugierig wäre ich auch. Vielleicht könnte man sich da auf fünf Fragen pro Kampagne einigen... 1. Regelfragen am Tisch. klären 2. Ausformulieren von Hausregeln (ich gehe davon aus, dass der Bedarf natürlich von allen gemeldet wird) 3. Bericht schreiben (falls passend) 4. Tempo durchsetzen ("können wir jetzt endlich weiter machen") 5. ... ? Manche Dinge lassen sich natürlich auch nicht so leicht erfragen.
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Wie wäre es mit: Ermutigung zur Player Empowerment? Generell Spieler ermutigen: Spass am Rollenspiel zu haben, eigenen Charakter loszulassen, das Setting mitzugestalten, auch Spass an Niederlagen zu haben...
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+BeePeeGee RPG
Tönt irgendwie gut, aber auch schwer zu konkretisieren (im sinne von actionable): Was heisst es denn konkret, Spieler zu ermutigen, Spass am Rollenspiel zu haben? Du hast schon Recht, irgend eine Form von facilitator Rolle steckt hier noch drinnen. Ermutigen zu ... aber wie und was?

Vielleicht: Spielleiter müssen eine kohärente Spielkultur fördern. Wird in ihrem Spiel viel gestorben, muss klar sein, wie man damit umgeht (es wird gelacht, es wird sofort ein neuer Charakter gebaut, es wird gespottet, das Blatt wird in einer kleinen Zeremonie verbrannt, und so weiter). Soll mehr in-character gesprochen werden, muss oft ein SL damit anfangen, weil ein SL halt alle NSC führt. Also die Spieler einfach in direkter Rede ansprechen.

Sowas?
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Ist das "Fördern einer kohärenten Spielkultur" nicht weniger Aufgabe ("müssen") als viel mehr die FOLGE der Funktion eines Spielleiters?
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+Alex Schroeder : Ich glaube, es ist auch schwer zu konkretisieren, was einen guten SL ausmacht - etwa so, wie man auch schlecht auflisten kann, was ein guter Komödiant oder Talkshow-Moderator ist....
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+BeePeeGee RPG
Naja, das kann schon sein. Aber wenn ich Consultant wäre, dann könnte ich das sicher als Workshop verkaufen, mit Lernzielen und Übungen. Ich bin halt kein Consultant, aber ich weigere mich, zuzugeben, dass es sich hier nur um die quality without a name handelt. Es muss auch lernbar und deswegen auch lehrbar sein. Ich will! ("Sternzeichen stubborn asshole wie ich das letztlich in einem Mem zum Thema your fucking horoscope las...). Lernbar, lehrbar, auflistbar, benennbar, kritisierbar, verbesserungsbar...
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+Frank Falkenberg
Das kann gut sein, aber wir bewegen uns dann nicht wirklich weiter: Was macht die Funktion eines Spielleiters aus? Wie erkennen wir dysfunktionales Verhalten? Wie erreichen wir die gewünschte FOLGE?
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Interessante Liste. (Und die Welt braucht mehr Garamond.) Wie David stimme ich nicht mit allem überein. Ist störe mich an dem absoluten "muss" und denke, es ist entweder ein "sollte" oder "kann".

Das der Spielleiter der ist, der Spieler suchen soll, kann ich so gar nicht nachvollziehen. Ohne Spieler braucht es auch keinen Spielleiter, sprich die Initiative, etwas spielen zu wollen und dann den SL (aus ihrer Mitte) zu wählen kann nur von der Gruppe ausgehen.

Termin koordinieren kann jeder, der am Spiel interessiert ist. Der SL hat da keine Sonderrolle.

Wenn in der Gruppe Konsens darüber herrscht, kann der SL bei Konflikten Schiedsrichterfunktion haben. Ist er oder sie in dem Konflikt beteiligt, macht es entweder ein dritter oder man vereinbart, den Konflikt auf die Zeit nach dem Spiel zu verlegen.

Auch bei der Systemwahl sehe ich die Initiative etwas zu spielen bei der Gruppe. Falls der SL auch mit der Person zusammenfällt, die (wie ich) als Jäger und Sammler allen Scheiß kauft in der wagen Hoffnung, das irgendwann mal zu spielen, dann kann und darf er natürlich aus seiner Auswahl was anbieten.

Jedenfalls in unserer Gruppe ist der SL gerne mal nicht sonderlich regelfest und delegiert daher das "Regeln wissen" an jemanden anderes in der Gruppe.

Der nächste Punkt ist der des Moderators und ja, da sehe ich tatsächlich die Rolle des SL. Er sollte schauen, dass das Spiel allen Spaß macht.

Gastgeber sein zu müssen, sehe ich nun wiederum gar nicht ein. Ich finde es tatsächlich schon im Sinne der Aufgabenteilung besser, wenn ein anderer Spieler Gastgeberin ist.

Der Punkt mit der Vorbereitungszeit klingt so, als wenn man dem SL diese nicht gewähren würde. Da es eine freiwillige Leistung ist, die Mitspieler zu bespaßen (um es mal negativ auszudrücken, weil ich mir eigentlich wünsche, dass jeder gleichviel zum Erfolg eines Spielabends beiträgt) kann es da keinen Zwang geben.

Dem Punkt "Welt erschaffen" kann ich insofern zustimmen, als das er sie lebend werden lassen soll. Die Ideen einbringen kann natürlich IMHO gerne jeder der Gruppe.

Für den zeitlichen Ablauf sind alle verantwortlich - schon alleine deswegen, weil vielleicht ein Spieler den letzten Zug erreichen muss oder ein anderer morgens früh "raus" muss.

Das mit dem Tempo, eben weil es für den Punkt "alle sollen Spaß haben" wichtig ist, ist dann wieder ein Punkt, den ich beim SL sehe.
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+Stefan Matthias Aust
Ja, das Wort "müssen"… unabhängig davon: sind deine Kampagnen tatsächlich von einem Spieler angerissen worden, der Spielleiter ist erst danach gekommen? Oder der Spielleiter hat die ersten Spieler gefunden, diese dann den Rest?
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Alex, ich spiele schon seit Jahren in einer festen Gruppe. Manchmal bietet sich ein Spielleiter mit einem Vorschlag an, manchmal geht aber auch die Diskussion so: "Was wollen wir nächsten Freitag spielen?" "Oh, ich hätte Lust auf Fantasy." "Steampunk hatten wir auch lange nicht mehr." "Wie wäre es mit etwas Historischem?" "Stefan, hatten wir da nicht mal so Indiana-Jones-artiges gespielt?"
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Hm, ich spiele und leite acht mal im Monat auf fünf Kampagnen verteilt. Die Spieler überschneiden sich manchmal, es gibt über die Jahre und Monate eine Fluktuation und jedes Mal, wenn eine Kampagne endet und eine neue beginnt, wenn der Wochentag geändert wird, wenn Kinder geboren werden oder umgezogen wird, ändert sich die Gruppenzusammensetzung. Eine der "Kampagnen" ist ein Indie Spiel-Abend, da funktioniert das effektiv so ähnlich: "Hey Leute, ich leite morgen Isotope, wer hat Lust?" oder "Wie wäre es mit Mouse Guard?" und die Spieler melden sich dann an, sind aber via Mailing Liste schon ziemlich fix. Wenn aber meine Sonntagsrunde aufgelöst ist und F. dafür Star Wars leiten will, dann springen drei ab, weil sie die Sontage für die Familie brauchen können und sofort muss sich der Spielleiter um das Anwerben von neuen Spielern kümmern. Ich frage natürlich auch im Freundeskreis, aber ich erwarte eigentlich, dass der Spielleiter auf Facebook in Pen & Paper Schweiz oder RPG Zürich postet.
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Ich kann der Liste bis auf einen Punkt zustimmen, ich würde aber eher das "müssen" mit "sollten" ersetzen.
Den Punkt mit den Berichten sehe ich allerdings anders: Als Spielleiter muss ich zwar festhalten wann und wo Dinge passieren die einen Einfluss auf die Spielwelt haben aber diese Dinge gehören nicht in die öffentlichen Berichte sondern in meine internen Notizen. 
Berichte über die Abenteuer gehören für mich genau wie das Pflegen und Hochstufen der Charaktere zur Verantwortung der Spieler. Da dort das Niedergeschrieben wird was die Charaktere betrifft: Wievel haben wir erbeutet, wen mussten wir dafür umlegen, welche Entdeckungen haben wir gemacht und so weiter. Wenn solche Sachen beim nächsten Abend fehlen und dadurch in Vergessenheit geraten machen es sich die Spieler nur selber schwer. Ist für mich ähnlich wie wenn Spieler vergessen die Stufe ihrer Charaktere zu erhöhen: Das ist für mich als Spielleiter auch kein Problem.
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+Florian Hübner
Hehe, du bist nicht der Einzige, dem das Wörtchen "müssen" schräg rein kommt. Ich sehe das wie allen Formen von Bewertung. Für die Bestnote "müssen" die Kandidaten dieses oder jenes bieten...
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Ich glaube, dass die Liste sich an sehr traditionellem Spiel orientiert. Sobald man Indie Systeme (oder deren mainstream-tauglichen Abkömmlinge wie Fate, Dungeon World, 13th Age oder Numenera) benutzt, stellt sich eine ziemlich unsubtile Verschiebung der "Kreativitätspflichten" des SL ein. Sie landet nämlich plötzlich auf mehreren Schultern.

Genauso das Berichte schreiben: bestecht Eure Spieler mit XP oder Gummipunkten und es findet sich mindestens einer der schreibt! Ich bekomme manchmal für einen Spielabend bis zu drei Berichte, seitdem ich klar gesagt, dass ich dafür Erfahrungspunkte raus gebe.

Gastgeber muss auch nicht der SL sein. Es ist zwar manchmal unglaublich praktisch, aber nicht notwendig. Man kann auch rotieren, im Rahmen eines RPG-Treffs spielen oder sich permanent bei einem Spieler einnisten.

Ich würde die Liste mal mindestens in drei Bereiche teilen: Organisation, Kreativität und Spielleitung. Die beiden ersten Teile muss der SL nicht notwendigerweise alleine stemmen.
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+Markus Wagner
Ich bin einverstanden, die Liste habe ich mit Blick auf traditionelle System geschrieben. Manchmal frage ich mich, ob ein paar der Neuerungen späterer Spieler vielleicht eingeführt wurden, eben genau weil die traditionelle Aufgaben de facto (oft ungewollt) an der Spielleitung hängen blieben. Ein Spieldesign, dass weniger Anforderungen an den Spielleiter stellt, hilft natürlich diesbezüglich.
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+Markus Wagner
Bei mir hat die Bestechung übrigens langfristig nicht funktioniert. Mit der Zeit ist die Bereitschaft dann gesunken. Für diesen Effekt gibt es sicher einen ökonomischen Fachbegriff... :)
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Also grade bei den Berichten muss ich +Florian Hübner zustimmen. Ich selber finde Spielberichte nicht so wirklich wichtig und es kann zwar sein, dass ich als Spielleiter oder Spieler Lust habe einen zu schreiben, aber ein muss kann ich da nicht sehen. Genau wie Karten zeichnen oder sich NPC Namen merken ist das Aufgabe der Spieler. Einfach, weil der Spieler zwar Konsument ist, aber auch dazu beizutragen hat, dass die Runde für alle spaßig wird. Und wenn er dann nicht weiß, wie der Alte Mann im Dorf nochmal hieß, ob die Gruppe den Raum mit dem Schwertaltar schon durchsucht hat oder welche Schätze es das letzte mal gab, dann ist das zum einen etwas unverschämt, mit so vor die Nase zu halten, dass man mir nicht zugehört hat, und zum anderen einfach Pech gehabt. Ich bin da sicher kein harter Spielleiter und bin da entgegenkommend, aber soweit, dass ich für die Spieler Ihre Notizen schreibe, lass ich es dann doch nicht gehen.

Und auch beim Gastgeber kann ich nicht zustimmen. Grundlegend ist es oft praktisch beim Spielleiter zu spielen, jedoch kann ein Spielleiter entweder all seine Aufmerksamkeit dem Spiel widmen, oder dem bewirten seiner Gäste. Muss er beides leidet immer eines von beidem. Das sehe ich als Spielleiter und Spieler so. Ich bin also auf beiden Seiten des Tisches froh, wenn der Spielleiter hier entlastet werden kann, denn es gibt immer ein oder zwei Spieler die in einer Szene grade genug im Hintergrund stehen, um schnell mal Tee zu kochen oder ne Schüssel für Chips zu holen, der Spielleiter hat solche Pausen aber eigentlich nie.
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+Alex Schroeder Den Fachbegriff dafür kenne ich nicht aber vor allem bei der Kampagne mit Peter hab ich gemerkt das mit steigendem Level die menge an Bonus XP durchs Schreiben immer unbedeutender wurde.
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+Florian Hübner
Meinst du, mit einem "10% zum nächsten Level" wäre das weiterhin gut gegangen? Mir kam es immer so doof vor. Ich kam mir käuflich vor.
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+Alex Schroeder Ich könnte mir schon vorstellen das eine levelabhängige Belohnung bei einigen Spielern sehr gut funktioniert.
In meiner 3.5 Stonehell runde klappt das zum Beispiel wunderbar! Dort ist es abhängig vom Dungeon Level und ich muss kein Wort auf die Berichte verschwenden. Das machen die Spieler alles unter sich aus.
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eigentlich wurde schon fast alles gesagt :)

Abenteuer vorbereiten ist ein Muss, aber mit Fate funktioniert selbst dass in unserer Runde kooperativer als früher.

Gastgeber Sein ist für meinen Meister in der monatlichen DSA-Runde gar nicht möglich, weil kein Platz für 7 Leute - und das irgendwer erwartet, dass der Meister sich auch noch um die Verpflegung kümmern soll ist eine Bodenlose Frechheit. Solche Spieler würde ich ernsthaft um Eintrittsgeld bitten.

Mit unserer Fate-Runde spielen wir in einer Rollenspieler-Kneipe, da ist der Punkt schon mal weg. Und Welt erschaffen etc ist reinste Kooperation, da ist dann auch sicher gestellt, dass allen gefällt was gespielt wird.

Was Konflikte angeht: Ich gebe Dir recht, bei Spielern jünger als 10. Alles darüber sollte (besonders da Rollenspielen sich ja positiv auf Sozialkompetenz auswirken soll) wohl fähig sein einen Konflikt zu lösen.

zu den Regeln: Bei wuchernden Regelgeschwühren wie DSA4 sollte man bestimmte Regelblöcke an bestimmte Spieler abgeben, wenn es dann z.B. zu Kampfmanövern eine Regelfrage gibt ist da ein Experte am Tisch. Die aufgabe des Meisters ist dann nur die Auslegung der Regeln im aktuellen Fall.

Was Spielersuche angeht: auch da haben wir uns in unserer Fate-Runde zusammengefunden, alle haben SCs gebaut und dann haben wir geschaut, wer eine Idee zum Meistern hat. Wir werden uns damit abwechseln, erst ich und +Christian Ebel , die anderen beiden Spieler, sobald sie sich in das System eingefunden haben.

Das alles bezieht sich natürlich auf regelmässige Runden. Bei einem One-Shot auf einem Con bleibt tatsächlich das meiste am Meister hängen.
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