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裏悠倏
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他不僅只滿足於此,
輕舔方才被甘液潤濕而泛出淡淡光澤的唇部
繼續尋找下一個中意的目標。
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每一次細微的動作,都牽連著雙方的感官。
模模糊糊的想說些什麼,卻還是沒有將句子完成
無法再用任何言語描述真實感受
破碎的音符散落一地
只能一同迎向耀眼奪目的純粹空白
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【片羽】
「...已經清洗乾淨可以直接食用了,主人。」路西法端上一盤晶瑩剔透的果實,淡淡的飄出香氣。
「喔呀,是妖精的紫水晶。這個季節正美味呢。____你也要吃一個看看嗎?你應該沒吃過這個吧?」被稱為主人的白髮青年頗為滿意的額首,接著轉向我問道。
「這...不是人界的葡萄嗎?」眼前圓潤飽含甜美汁液的紫水晶項鍊...看起來相當熟悉。
「不是。不過外觀的確很類似。...哪、就別說那些了...」他伸手就捉住我的下頜。
我下意識的要撇過頭閉上雙眼,唇上傳來果實微涼的彈性觸感。
輕輕一嚼、暗色的透明汁液便沿嘴角溢流而出。
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日本全國行政區,劃分為「都、道、府、縣」。
「都」:就只有「東京都」
「道」:當然就是「北海道」
「府」:則是「京都府」跟「大阪府」
「縣」:就有 43 個縣了。 其實光是一個「東京都」,就有 2 , 188 平方公里之大,幾乎快要等於我們台北市(271 平方公里)加上新北市(2052 平方公里)的總和。
而東京都,則大致可以分成左右兩部分。
東京左半部有 20 幾個市(八王子市、 府中市、立川市、三鷹市、小金井市等),右半部有23區;
前者我們一般稱為「市部」,後者我們稱為「區部」。
比起「市部」,東京的 23 「區部」才是精華所在。
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大家都說,如果要投資不動產,就要買在 23 區
不過光是這 23 區,它的面積也廣達 623 平方公里,將近台北市 12 區的 2.3 倍之多。
也就是因為範圍這麼廣,因此才會有投資家直接主張將板橋區、北區、足立區、荒川區、葛飾區、江戶川這幾區排除在外,僅聚焦於剩下的 17 區。
更有經濟實力的人,則多半只看最精華的「港區、千代田區、中央區、新宿區、涉谷區」都心五區。
到日本投資也幾乎集中在這都心五區。
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日常/討論小說設定/歪樓/自我吐槽注意
和maki討論到墨竹坊店裡應該有的 設備
這間店基調是走昭和(?)茶館風(?),不過不是單純只賣茶跟茶點。
也會提供一點住宿服務,不過客房沒有很多間。
介紹一下墨竹坊跟店長
墨竹坊這間店開在深山/荒郊野外其實是店長想隱居
一開始的主要客戶就不是人類。 在這種地方開店根本不會有客人好嗎
從這間店種種不合理,有水有電有網路、還有電視訊號整個可疑。儘管店長自稱是人類,看起來相當弱不禁風。但附近的妖魔們卻對他相當恭敬,即使到店裡也不會搗亂。
店長也會收集/鑑識珍稀物品並轉手、或是提供一些世界之間的情報。收取的費用隨意也不限制一定要是人界的貨幣,也歡迎以物易物。
**我們各自收集著資料 其實大部分都是我在做
看到一台復古收銀機!!
我:店長會用收銀機嗎?叮#
maki:那邊...提不提供刷卡?
我:...什麼OAO)?(根本沒反應過來
**然後...樓就從這裡開始歪了
我:有刷卡功能嗎??!!為何需要刷卡啊??!!費用是有多貴?
maki:不然藍非去那邊都是用什麼付錢?
我:...不知道OAO)
maki:他感覺就是錢包裡只有一張信用卡。
我:...OAO)啥?!那他帶錢包做啥啊?!還有那張卡該不會是他男友給他隨便刷的吧#
((註:藍非是墨竹坊常客
maki:嗯...應該是喔! 不要在這種地方認真好嗎
我:...還有如果真的裝了刷卡機,會用的人搞不好也只有藍非OAO)?
maki:也是,這樣不合成本。 你確定只是不合成本這種問題嗎
maki:那藍非不用錢付帳的話,他感覺會帶奇怪的東西去付
我:...什麼奇怪的東西?
maki:不知道你給我交代清楚啊
我:先別管刷卡機了,你給我去找一套沙發跟茶几可以搭這間店的給我看啊
maki:...可是我在打UL欸
我:打UL也是可以找資料的好嗎!?
maki:啊幹我輸了
我:詛咒你
maki:好啦我去找復古風沙發
我:庭院、門口大概是會依照這張圖的調調去畫。
maki:你看這沙發超好看!
我:這個風格太現代了啦OAO)
我:店裡有許多機關,這我沒搞錯吧。
maki:對啊,有謎之暗門,會翻轉的櫃子,還有不知道在哪裡的店長的房間。
我:大家都超納悶他睡哪的。
maki:有時會看到他24H在吧檯站崗。
我:那是替身。
maki:這樣的話,可以出一個充滿機關的小遊戲欸
店長當關主,妖皇是BOSS
我:你是說PM道館嗎妖皇當BOSS誰打得過啦
maki:只是開玩笑
我:雖然說基調是茶館,不過店長也在店裡放了各種雜物,是個雜燴的感覺...?
maki:吧檯後的那個櫃子是幹嘛?
我:原本可能是藥櫃...不過後來根本就裝一堆雜七雜八的東西用了
店裡其實空間沒有很大、幾個客人出現之後就會變得超擠...
最佔位置的應該是櫃子,有一個盒子是給你自由樂捐用的(?
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【考察】
日文分訓讀跟音讀(人名常做訓讀!
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水谷(MIZU TANI敏(BIN原(HARA
野本(NO MOTO千(SEN 彥(hiko
菅(suga
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森(mori/oota 真(SHIN介(SUKE
紅(aka
丹(mokoto((想想做單名就好...
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小鳥遊(TAKANASHI緒乃(ONO
幸村(KOMURA夢(yume柯(
佐藤(sato
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【關於角色 日文 名字】
【考察】用各種工具搜索(ex日本全國線上通訊錄、名字重複篩選)
((水谷 敏原、野本 千彥、野本 菅、小鳥遊 緒乃、幸村 梦柯、
杉木 清泉、森 紅丹))
以上人物 safe !沒有人完全 撞名 ,也真的有這個姓氏喔W
森 真介))的名字撞了兩個人XD安啦XD
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這種沒有撞名的莫名爽感是怎麼回事...
這樣就可以確認是虛構人物了XDD
【預備用姓氏】
高島/松雪/江口/椎名/久川/黒川/佐藤
梦柯(muka)/櫻井(sakurai)
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【男】
今澤 恭純 (Imasawa Yasunori(←自己預定是小鳥遊的男友
虚堂 周之丞 (Kodo Chikanojo(←自己預定是靖昂的日文名
紫野 晃申(Murasakino Akinobu
清井 晴嗣(Kiyoi Harushi
藍作 刻之丞(Aisaku Tokinojo
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久地 煌志(Kuchi Koshi
白岡 資朝(Shiraoka Suketomo
湊川 義葛(Minatogawa Yoshikatsu
中平 安敏(Nakahira Yasutoshi
背尾 千颯(Seo Chihaya
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井下 書敏(Ishita Fumitoshi
待月 憲刻(Machii Noritoki
末菅 照浩(Suesuga Akihiro
軍司 意冨(Gunji Okitoyo
雨盛 亮暢(Amamori Akinobu
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小椎八重 厳俊(Koshibae Minetoshi
後鳥羽 政三(Gotoba Masami
千古 亥一(Senko Iichi
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【女】
((NIGHTMARE的姐姐們可以從這裡挑))
櫻井 咲(音同 笑)(sakurai saku(←自己預定是櫻井全名!
松橋 卯音(Matsubashi Uno
東川 更弥佳(Higashikawa Sayaka
沙津 心安(Satsu Koan
薄 紗由利(Itaru Sayuri
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川間 祉央里(Kawami Shiori
黒羽根 姫葵(Kurobane Kiki
護法 汐李(Goho Shiori
池城 絢姫礼(Ikeshiro Akira
野知里 美希由(Nochiri Mikiyu
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由居 志葉(Yoshii Shiyou
加藤岡 更英(Katooka Sarae
大生 沙理惠(Ooso Sarie
初貝 理衣子(Hatsugai Riiko
五十山田 翔香(Ikaida Shoka
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大矢 香央(Ooya Kao
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世界創建指南*關於信仰體系。節錄。**文長注意*  
龍與地下城的信仰體系的另一大問題是每個人都知道神真實存在。你也許能找到懷疑論者和不可知論者,但這裏不存在無神論者。
就我個人而言,我覺得奇幻世界中的懷疑論者也許會說諸神不過是某種強大的存在,但並不是真神。不管怎麽解釋也不過是殊途同歸,諸神存在。在遊戲中重要的是玩家角色要如何與神互動。
大多數時候這就像打電話或者商業談判——牧師祈禱然後得到神力,聖武士進行宣誓並繳什一稅後才有能力去打擊邪惡。
所有這些表征都直白得令人覺得可怕。
原因就在於設計者寫下“眾神存在並在人類面前昭顯自己”。我對這句話的後半句有異議。
在遊戲中,神是存在的這一概念通常意味著神是可以被完全理解的,而他們也不吝花費大量時間去指導他們的牧師和高階祭司。
假設他們這樣做不僅是為了確保自己的教誨確實得到了正確傳達,同時還要保證不論在世界的哪個角落都能聽到一模一樣的教誨與釋疑。
這就像是動漫裏的神明,比如漫畫裏的雷神(和真實世界中人們信仰的北歐主神完全不是一回事)和動畫裏的鴉後。
這就像是在說,搞清楚神在想什麽很簡單,懷揣信仰,以一套正確的溝通方式就能確保得到你想要的東西。
神的世界也沒有什麽可神秘的。
我理解遊戲設計師為什麽要這麽做。
就是極客的強迫癥發作——萬事都要整齊有序,所有變量都要可控。
我覺得這純粹是浪費時間,宗教從本質上講就是很覆雜且充滿不確定性的。
信仰易逝,懷疑永存。產生宗教戰爭和教派傾軋的一大動機就是信仰之爭。
遊戲中各種分支教派、異教和秘密結社承載著無限的拓展可能性,
可如果每個人都可以簡單的給神撥個電話,幾秒鐘就能得到我們已經爭論了數千年的問題的答案,哪還可能存在什麽信仰爭論與分歧。
首先我承認還有其他的方法可以處理這一問題,而我選擇的方法是用一種不同的視角去設計米德加德中的神祇。
我將諸神設計成內在動機不可理解的存在,且因神性之故,其本質上乃非人及不可知的。
這樣一來所有人都知道神的確存在,但沒人能真正了解他們。
他們神秘詭異,回應方式變幻莫測,外貌永不固定,行為毫無邏輯,在我們看來往往是瘋狂、無序、怪異或偏執的。
為什麽神想要這麽做?沒人知道。但他們確實這麽做了。
這才是米德加德中設計神祇的關鍵點之一。
我們在大部分的時間裏都是在圍繞人物角色進行設計:玩家要如何應用神力?玩家能多快得到這些能力?什麽因素會影響他們,比如削弱或增強神力?
信徒們佩戴什麽徽記來表明身份,又該遵循什麽行為準則?
但這些不過是為神祇的需求披上個合理化的外衣。
這個概念第一次出現是在米德加德設定的佐貝克地理志(Zobeck Gazetteer)中,之後逐步拓展至今。
諸神確實想從信眾這裏得到點什麽,就拿基督教中那位聲名顯赫的神來說吧,他想要信力、獨有的親密關系、一套行為守則、對原罪的懺悔、寬恕和一定比例的收益。
在龍與地下城中可沒有哪位神祇的需求達到過這個水平,當然他們也不該妄想去要求。
扮演一名牧師並不需要去了解古怪的宗教知識,但它的確需要玩家角色懷著謙卑與崇敬的態度,並能夠明白神祇並不能被完全理解的道理。
讓我們參照現實世界稍微拓展一下思路。
在真實世界中,一定程度上的困惑、不確定與懷疑是很多信徒都經歷過的宗教體驗。
那些對自己的信仰十分確定毫不懷疑的人往往被貼上狂信徒或盲信者的標簽。。
不可否認,缺乏確定性會導致宗教沖突和矛盾。在現實世界中,因為對教義理解上的分析所產生的不同教派間的沖突往往是可怕並具有毀滅性的。
想想歷史上發生過的慘劇——天主教和新教間的宗教戰爭,十字軍東征或是清潔派的抗爭。
想想近代那些占據頭條位置的大屠殺和種族滅絕行為。
在遊戲中,這些是產生深層次沖突的可怕動機和內在根源,它們能催生出引人入勝的故事與設定,轉化為一場場內戰和一樁樁暴行。
在真實世界中應該被譴責的行為,會變成遊戲世界中絕佳的素材。
我們應該謹慎對待它們,而不是選擇去忽視。
下面是時候談談這些不確定和沖突是如何在米德加德的宗教中體現出來的了。
諸神的面具
創建奇幻世界中信仰的首要元素就是它至少要有兩種解釋方式,當然越多越好。
如果一個宗教能夠被完全解釋清楚,並且它的信徒對於神在什麽時間說了什麽以及為什麽這樣說,都能達成一致的看法,那無疑是喪失了一大利器——即不同信仰間,或相同信仰內所產生的沖突和懷疑。
因此在米德加德中,我要凡人無法看穿眾神。
也就是說人類沒法確定這些神都是誰,因為一位神祇可能會隱藏在很多副面具之下。
這與希臘和羅馬曾進行的宗教融合十分相似——某個被占領的部落所信奉的地方神祇也許和某位羅馬神明有著千絲萬縷的聯系。
而這位高盧人所崇敬的豐饒女神也許只是換了個名字,換了座神廟,其實兩者還是同一位神祇。
我沒興趣去探究這其中的神學概念,將這個理論應用在遊戲設計中做帶來的效果才是我關心的。
長戰役的眾多弊端之一便是你需要不停地創造新神,每年、每月甚至每周都要有新的神祇誕生。
而每一位神祇都需要進行背景介紹,每一個背景介紹中又免不了會出現信奉該神的教派、牧師和信徒。
最終就會演變成“嗨,來見見我們的第十位森林之神”,然後人們便會失去興趣。
面具下的諸神這個概念使得我們能夠以融合的方式來處理上面的問題,這也意味著新神也許只是現有神祇的另一個化身,並且能夠暗示他們之間的關系。
佩倫(Perun)是米德加德中的戰爭之神和雷霆之神。而戰神最初是馬弗洛斯(Mavros),不過在大多數情況下他和佩倫都被混用。托爾(Thor)最初是雷神,同樣也是戰神。而這三者只不過是同一位神祇的不同面具而已。
*矛盾的信仰*
乍看之下采用宗教融合的方式似乎能夠緩解信仰間的沖突,畢竟這三派信徒相互之間都有一定程度上的理解。
但不要忘記即使再微小的差異,也會成為產生沖突的導火索,同樣也會造成對於信仰理解的差異。
起因也許僅僅是因為馬弗洛斯- 佩倫- 托爾的聖錘應該由哪一派來供奉,或是哪一派的聖武士最勇敢無畏等等。
突然之間整個戰役和每一位玩家角色身邊就彌漫開一股緊張的氣氛。
當這種宗教天生具有的沖突性被披上一層神秘的面紗時,這種情況則更為常見。
米德加德中,神祇們可以也能夠殺死對方。
但具體要怎麽做,以及神死後他的信徒們將何去何從這些問題就不是渺小的凡人能知曉的了。
我們唯一清楚的是神在不斷變化,而且總是處於爭鬥之中。
當初的設計意圖就決定了米德加德中不能有孤零零存在的神,至少要有兩個同一種類型的神祇——他們也許是同一個神的兩個化身,又或是存在宿敵關系的兩名不同神祇。
面具是力量的源泉,也會讓人產生困惑,這些都很好。
不論這兩位海神是某神的兩個化身還是兩個老對手,這兩種情況都會讓整個設定變得更加刺激和充滿活力。
相比於被設計成一張詞典目錄式的列表,上面列著數不盡的獨立存在的神祇名字的方式,這種被設計用來產生沖突的神系顯然是更為合理和成熟的思考產物。
也許你會借鑒這種面具和神秘的模式來進行你自己的設計工作,又或者你會采用完全不同的一套神學觀念。
關鍵在於,在你的世界中至少應該有一些主要的宗教勢力間在不斷地發生沖突,並據此思考由這些沖突所引出的神學理論和對於神本質的了解,以及會對你的設定產生什麽樣的影響。
即便眾神長眠,但只要以正確的方式就能獲得神所授予的力量,這種力量理所當然會被用在各種沖突與爭鬥中。我們從小說世界能夠找的類似例子就是John Scalzi 的神之引擎(God Engines)。
宗教沖突是一種福利,一定要找到適當的方式把它們激發出來。
*變化無常的預言*
宗教預言、宗教領袖和先知,對於這些能夠引發沖突的關鍵元素,我們理應給予更多的關註。
他們中有些確實代表著神的啟示,而有些則是完完全全的騙人把戲。
不管怎麽樣,這些內容都是使設定發生變化的主要契機和推動力。
耶穌、默罕默德、西比爾、佛陀、約翰▪史密斯、聖女貞德,不論你想往哪個方向去塑造你的先知,都要記得這些家夥並不是循規蹈矩的人。
新生的宗教往往都是一種對現有秩序的挑戰。
這也是為什麽一個新宗教的誕生總是伴隨著暴力,或是富於激情。
它們要花費大量的精力去反抗現有的宗教體制,就像是耶穌基督迎戰前來抓捕他的猶太祭司和羅馬人,默罕默德對拜偶像者和其他教派傳道,或是聖女貞德在死前僅僅請求上帝為國王與王儲賜福一樣。
在神話和傳說中,赫拉克勒斯與阿喀琉斯這類神與人類所生下的半神,理所當然具有能夠改變世界的神力。
想想這些故事,你就會明白米德加德中的傳說與聖人們的原型:致力於某個更崇高目標的神秘人物。
當然,他們不用介入實際戰鬥或是冒險之中。
神諭者和先知通過他們說出的字句來改變世界,他們的話語使國家崩解、人民流離。
不論是帶來光明與希望的祝福、還是散布恐懼與陰郁的惡兆,都要讓這些聲音和思想在你的設定有所體現。
舊有的宗教會聯合起來打壓新生的宗教,新宗教則通過迷惑人的說辭、狂熱的宗教信徒、各種戰爭與沖突甚至是引發神跡來拓展疆土、建立廟宇和積累財富。
一個眾神離棄,神跡罕見的世界當然沒什麽問題,但奇幻讀者和遊戲玩家們更喜歡見到神祇在大地上行走、誕下子嗣、索要祭獻,公開表現出對某些國家和城市的偏愛,以及對神選者的寵溺。
神佑的概念就和宗教一樣古老,眾神總是對自己的信眾格外偏愛。
就像現實中的超級政客一樣,它能夠為你的世界創建工作提供獨一無二的元素。
把它看成一個強有力的設計工具,將現有的各種信仰系統仔細梳理、打散重組,用它們來為你的世界創建工作錦上添花。
將宗教當做法術庫和治療池不僅讓人感到乏味,而且也與真正的宗教經驗背道而馳。
比起一個把宗教當做魔法系統替代品的設定,在一個遍地都是古怪危險教團的世界中冒險顯然更有趣。
以下是題外話
所謂“創建世界”其實很廣泛,大多數情況下我們不需要“創建全世界”,只要創建出我們需要的那一部分,並且讓讀者、用戶接受它,由此引發代入感,就夠了。
比如說,一部校園青春偶像劇,我們就只需要創造出一個“理想化的校園環境”,有老師,有學生,有成績好的班幹部,有喜歡打球兼打架的帥哥,還有若干美女及綠葉,不需要沉重的社會現實,不妨加一些玄幻漫畫風的超能力。
而看《神盾局特工》的時候,我們只要認可“這是個極少數人有超能力,大多數人還是普通人照樣過日子”的疑似近現代稍微超未來社會就行了。
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*未練種類*
01嫌惡 02獨占 03依存 04執著 05戀心
06對抗 07友情 08保護 09憧憬 10信賴
11恐懼 12隸屬 13焦慮 14憐憫 15愛恨
16悔恨 17輕視 18憤怒 19怨恨 20憎恨
21忌諱 22嫉妒 23感謝 24期待 25尊敬
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過度的情感一旦失控可是會很可怕的...
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▼這個手勢 Vulcan salute 瓦肯式敬禮,靈感來自猶太祭司的祝福手勢,經過李奧納德尼摩伊得重新演繹後,在劇中的意思是"Live long and prosper"  祝你生生不息,繁榮昌盛",希望這個手勢也將隨著時代持續流傳,R.I.P.。
這個我常常不小心比出來啊W
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